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《遺忘之城》評測:用時間循環拯救羅馬古城,或者當個哲學家竊賊
遺忘之城 死亡循環 玩家 遊戲 黃金 解謎 九十玖 2022-03-25
《遺忘之城》評測:用時間循環拯救羅馬古城,或者當個哲學家竊賊

就看你的選擇了。

  《遺忘之城》是一款由獨立工作室 Modern Storyteller 開發的敘事驅動解謎冒險遊戲,是下載量超過 370 萬的《上古卷軸5:天際》同名 mod 的獨立重製版本。

  原版《遺忘之城》曾在 2016 年的澳大利亞編劇工會獎(Australian Writers' Guild)上從一眾影視作品與文學作品之間脫穎而出,榮獲“最佳編劇”獎項,而這或許也是本作為廣大玩家所知的起點。

  官方在宣傳獨立版本的過程中反覆提及並強調它的出身,而這也確實是最初勾起我對本作興趣的一點——我很好奇是一款什麼樣的 mod 能受到此般讚譽並以獨立遊戲的形式重新上市。

  起初我懷著“面對時空穿越精羅還能不能狂喜”之類的爛俗想法開始遊玩本作。而在實際完整體驗過後,我覺得這款作品的表現遠超我的預期,甚至可以成為今年我最喜歡的獨立遊戲之一。

主動利用時間循環

  在《遺忘之城》中,玩家將穿越到一座 2000 年前的羅馬地下古城,這座城裡存在著一條“黃金法則”:如果城裡有任何一人犯下罪行,那平時默默監視著居民們的黃金雕像就會復活並追殺眾人。而玩家要做的就是利用一道在黃金法則被觸發時會開啟的傳送門,從一次次的時間循環中總結經驗,尋找逃離古城的方法並揭開黃金詛咒的祕密。

  “時間回溯”這個概念說不上有多麼新鮮,目前它已經成為了各種遊戲作品的中很常見主題之一。僅以今年來說,就有《十二分鐘》《死亡循環》《報晨鳥》等多部遊戲圍繞這一設定展開故事。

  既然如此,遊戲對“時間回溯”本身的展現就顯得格外關鍵了。在我看來,《遺忘之城》的一大特點就是讓玩家擁有主動權,促使玩家積極利用“循環”來解決問題。

  與很多同題材的遊戲類似,玩家在本作中也要通過與 NPC 們對話來從他們口中逐步收集所需的關鍵信息。但在遊戲的默認時間線中,那些傢伙們有的在主角面前嚥了氣,有的神祕失蹤生死未卜,而還活蹦亂跳的那群人裡也不乏陰險狡詐滿口謊言之徒。

  因此玩家在遊戲中的階段性目標常常是要在前一循環裡收集線索,以在下一循環中“未卜先知”扭轉 NPC 的命運,同時根據此前“談崩專家”的經驗在對話中為自己建立優勢。在特定環節中,玩家甚至可以通過連串成功的嘴炮來避免高難度的戰鬥。

  但與《十二分鐘》等遊戲中“循環”代表著一次嘗試的結束不同,《遺忘之城》有一項較為獨特的設計,使得本作中的“循環”更像是一種機遇。

  我們在遊戲一開始就能夠得知,若是玩家或任何 NPC 做出盜竊、殺人等惡行,城中眾多手持弓箭的黃金雕像會復活並把它們所見的一切活物也變成黃金,而玩家需要躲開雕像並逃到神殿中進入新循環。

  在遊戲初期,玩家往往會小心謹慎,一旦觸發循環就立即逃跑。不過冷靜下來一想就會發現一個漏洞:如果在已經觸發黃金法則的情況下躲開雕像進行犯罪會怎麼樣呢?這種“鑽空子”的行為就是本作時間循環系統的重要玩法之一。

  舉個例子,主角在遊戲剛開始時身上是一分錢都沒有的,遊戲也並未給玩家提供賺錢的手段,而一項關鍵的任務道具卻需要玩家花費 1000 金幣才能買到。既然如此,我決定直接偷走該道具,並在被小金人追殺過程中把商人的私房錢也摸走。

  遊戲中後期還有其他一些任務需要大量金錢才能推進,也有一些信件作為私人物品不能夠以正常途徑調查,因此主動觸發循環以趁亂進行野蠻的搜查和籌資就成為了唯一的選擇。

  隨著玩家逐漸熟練,戲耍小金人會變成一件刺激卻充滿回報的事情——憑藉身法在小金人的箭雨中穿梭跑酷,並根據此前規劃好的路線把全城 NPC 的金幣都偷到手……NPC 們的滅頂之災就這樣成為了玩家瞭解更多信息和致富的機會。

  玩家可以把身上的道具帶到新的輪迴,關鍵道具只要獲得一次就能夠無限使用,無需重複跑路收集,所以“循環”並不會讓玩家感到煩躁。

  再加上玩家只要隨便殺死路邊的一個倒黴蛋或者把他的錢收進自己的口袋就能立刻開啟循環,不必像《十二分鐘》那樣乾等著系統判定“是時候循環了”,這種賦予玩家主動權的設計也使得本作的遊玩體驗相當舒適流暢。在遊玩過程中玩家會真的感受到自己正在利用時間,而不是反過來被時間趕著走。

自由又精緻的解謎冒險

  除了讓玩家在時間循環方面掌握主動,《遺忘之城》在探索解謎方面也給了玩家很大的自由。自遊戲正式開始後不久,玩家就能夠在城中隨意探索,隨心選擇先去哪裡調查線索以及先與哪些 NPC 進行交流。

  首先,玩家在推進故事的時候就很自由。我們當然可以先集中精力追查一條任務線,以相對線性的方式從特定 NPC 和線索上逐漸深入瞭解古城的祕密;但我們也可以每見到一個 NPC 都和他們聊上一陣,並依靠自己而非系統的指引從大量的信息中找出相關聯的要素互相印證,像玩拼圖一樣拼湊出隱藏的真相。

  這種自由又和遊戲的主線關聯。

  嚴格來說本作中幾乎不存在純粹的支線任務,玩家要通過說服、循環甚至哄騙、威脅來從 NPC 處得到進一步的線索才能推進主線故事。這也就意味著花些時間和不同的角色們進行交流總歸是有意義的,不必擔心和別人聊了半天卻對遊戲進度沒有任何幫助。

  同時這種任務相互關聯的設計使得遊戲的每段情節環環相扣,玩家會在追查一件事的過程中發現新的疑點,無縫開啟新一階段的冒險,也能在一大段努力過後,同時完成多個任務目標並收穫無與倫比的成就感。

  《遺忘之城》的主體地圖並不算太大,只要花上十餘分鐘在城裡轉上幾個來回,玩家就差不多能記住各區域的位置。但在主體城區之外,本作還包含了一些迴環曲折的小路、神殿、墓穴等場景可供玩家自由探索。

  當玩家漫步在這座融合了羅馬、希臘、埃及和蘇美爾文明風格的地下古城時,如果當累了時空偵探,也可以選擇去看看風景並隨手拾起一些場景中的小物件,瞭解些關於古人生活的碎片小知識。

  當然,探索環境並不總是開放的,本作還包含了一些戰鬥和跑酷要素作為調劑。在部分劇情段落中,玩家會被困在陰森的廢棄神殿或古墓遺蹟中,需要以手中的武器應對大批的黃金骷髏並尋找出路。

  實話說,本作在角色動作方面的表現相當普通。雖然遊戲特意安排了幾種專門的環境互動系統來幫助玩家應對敵人,但主角在執行跳躍、攀爬、射擊等行動時反饋的手感非常僵硬,實在難以稱得上有趣。

  好在戰鬥在本作中不是什麼重點內容,玩家在更多時候是要想辦法困住或繞過敵人,而沒必要逐一擊殺它們。不過敵人傷害不高,玩家又擁有充足的彈藥和呼吸回血的能力,因此想要硬碰硬也不是不行。

  劇情安排的戰鬥橋段一改此前自由探索的悠閒感,為本作引入了一絲的驚悚氣氛。同時這些內容也是一種環境互動教學,其目的更多還是在於提醒玩家可以憑藉手中的新道具去到此前無法前往的區域進行更深度的探索。

當一名嘴炮哲學家也別有樂趣

  從遊戲一開始,角色和場景都在向玩家強調著這是一座“無罪之城”,因為一人的罪孽將導致所有人的死亡。但隨著劇情的推進,我們能夠越來越深刻地認識到這其實是一座罪惡之城、一座慾望之城,而逐漸腐化居民的恰恰也就是本應保護他們的黃金法則。

  在前文中,我曾提到玩家可以在觸發黃金法則後趁機在城中大肆劫掠,反正也不會有更嚴重的懲罰再次降臨。隨著劇情的推進,我們會發現鑽黃金法則空子的可不止主角一個人,比如遊戲中的商人對能救人性命的藥物漫天要價,因為他深知黃金法則的束縛讓其他人不能從他手裡搶走或偷走藥品。

  這座古城中住著二十餘個居民,他們都有著自己的價值觀和慾望。作為一款通過對話交流推進的“步行模擬器”,《遺忘之城》會通過 NPC 之間的探討和主角與 NPC 間的辯論來引導玩家進行一些經典的哲學思考:從個人與群體利益的權衡到自由與法律的博弈,又到人心善惡的探討,再到人性和神性的對抗,等等。

  許多創作者都喜歡為自己的遊戲引入一些哲學思辨,單拎出來看的話,本作提出的種種問題其實也算不上多麼有開創性。但本作對相關內容的把控恰到好處,既不會搞些流於表面的俗套道德抉擇,也不至於長篇大論說得過於教條而讓人感到枯燥。至於應該如何面對這些永遠得不出結論的問題,就交由玩家自行思考了。

結

  此前如果想要體驗原版《遺忘之城》,那麼玩家首先要擁有一份支持使用 mod 的《上古卷軸5:天際》本體,其次又需要了解安裝並遊玩 mod 的方法,這些條件無疑限制了本作在當年的傳播。

  如今製作組在保留原版故事框架的前提下,對遊戲的系統、背景、劇本、任務甚至結局等要素進行了全面的擴充和升級,使得本作以“重製版”的姿態作為獨立遊戲在各大平臺與玩家重新見面(目前還加入了 XGP 陣容)。

  作為一款由 3 人團隊製作的獨立遊戲,《遺忘之城》存在著一些技術方面的小問題,比如切換區域時唐突的卡頓加載,又比如略顯僵硬的人物動作和表情。

  但這些技術問題並不影響本作憑著優秀的故事和主題,成為一款時間循環主題的解謎冒險佳作。如果你對時間循環這一題材或是謎題層層相扣的解謎遊戲感興趣,那麼花上半天時間嘗試一下《遺忘之城》絕對物有所值。


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