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對於遊戲設計的一點個人看法|鳴潮
鳴潮 悲鳴 設定 元素 末世 遊戲 ๑快樂真的是有些難~༽ 2022-07-08
對於遊戲設計的一點個人看法|鳴潮

看見別人發的一些建議,我也想提一些。以下為個人遊戲理解,一些想法和設計,如果有不專業或者不合理的地方,請多多包涵,理性討論。
1. 首先是遊戲中的元素設計,這是我覺得不合適的一個點。在遊戲中,關於元素的設定很常見,但是在鳴潮中就有些顯得突兀,我個人猜測這是為了實現角色切換的而為的妥協,但是這是風屬性火屬性依然讓人覺得格格不入。說到這個元素的設定,就不得不說到原神,我覺得鳴潮是對原神有一定的參考的,但是對於這個元素的設定,原神就利用的比較和諧,首先從他的背景設定就存在以元素劃分國家,還有各種的屬性神像、神瞳等。整個元素的設定是貫穿整個遊戲的。

鳴潮,作為一個末世的設定,我覺得應該首先明確這個世界的災難到底是什麼。假定我就圍繞這個背景中的“悲鳴”,還有遊戲的名字“鳴潮”,我會往上聲音上去聯想。比如,一些音階,就是那個1234567的音階,這個可以作為所謂的元素來聯繫起來,但是這個有有一定的違和,所以我查了一下資料。如下圖,正好有五個音階,而且還帶有一定的國風,根據百科定義,也可以替代現在的一些元素,也會顯得沒那麼違和,但是秧秧是風屬性,這裡面好像沒有,這個的話,就靠你們的設計慢慢研究了,我只是提出一個我的看法。我還看到一些例如十二律,反正我也不懂,只是如果說為了妥協角色的切換,這種元素反應應該是最容易的設計。但是其實也可以把一些角色的技能設計為增傷、減傷啥的,這樣3個人的話正好也就是輸出增益和奶媽,也可以實現一個角色切換的價值。
2. 其次,是整個地圖的結構,有些刻意的把城市和野外劃分開了。我看見野外也是存在公路的,那麼我希望還是可以往交通工具上設計一下,不然這個公路也會顯得不合適。而且整體的色調有些太暗了,我覺得是為了渲染一種末世的感覺,但是我覺得,末世應該突出的是一種人們情緒上的末世,環境上的更應該凸現的一種荒蕪,但是也不絕對,還是應該圍繞這個劇情的設定,也就是看你們的劇情了。我覺得末世應該還是有太陽有光的,可以適當調亮一些。
3. 然後對於劇情,我有一點點小想法,隨便想的,大夥看個樂。我看了遊戲的簡介,提取出了兩個關鍵詞:悲鳴、祕密,針對這兩個點,我想了一下,悲鳴可以和祕密結合在一起,整體的遊戲主線劇情就是把悲鳴的祕密昭告天下,所以關於這個悲鳴的設定就要好好思考。這個悲鳴是來自外星,還是本身星球(這種環保,什麼星球的反噬,有點老土了,但是還是能用)。就說是什麼悲鳴破壞了這個世界的音序(聲音秩序?),應發了災難與戰爭。然後就是整個地區的劃分,按照什麼劃分地區,可以和某個設定相結合(就像原神和元素信仰相互結合),還是說按照避難所。反正我覺得對於劇情來說,最重要的就是這個“悲鳴”的設定,寫大了,容易崩,寫小了,又不合適,畢竟都成末世了。
以上只是個人的一點小小看法,也希望鳴潮越來越好。

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