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給這個遊戲提提建議吧,說一下自己的看法|勇者活下去
勇者活下去 勇者鬥惡龍 角色 遊戲 章節 副本 卡牌玩家 2022-06-21

先說說個人觀點,自己都說拿不到版號,那麼吧遊戲做的精緻一些,雷霆轉收精緻像素遊戲,所以改變遊戲才是出路,而不是靠廣告維持遊戲

角色應該是有自己的獨特技能和被動,吧角色的技能和副本里的隨機技能區分開,比如勇者的斬擊只有勇者有,其他角色無法獲取等等 主題是勇者系列,所以要單一分開,每個人有每個人的特色,而不是靠被動區分


還有超武能不能想想別的獲取方式,碎片升星是不是太苛刻了

而且一個角色是專屬超武,會不會太單調?測試玩玩還行,萬一哪個大廠看上了,你這玩法,豈不是讓玩家一個星期就玩膩了,靠熟練度給碎片的方式是鎖不住玩家的,而會更快的消磨玩家對遊戲的體驗

下面說說自己的建議

1 角色:既然是勇者系列的世界觀,那麼可以參考勇者鬥惡龍系列,最終幻想系列的角色,小怪,精英,boss還有裝備,這都是現成的,不是說讓照搬,自己修改一下,就是自己的東西了啊,角色職業,比如勇者(斬擊),武鬥家(來回盤),法師(火雨),忍者(手裡劍),槍手(散彈槍)等等這只是職業,每個職業可以區分B A S人物品質 每個品質由低到高,獲得的擊殺熟練度是 1 2 3 倍數 不同品質獲取最大熟練度上限也不同比如 5w 15w 20w等等 即可以區分品質有可以提高每個角色可玩度,這樣玩家有角色養成的慾望,然後在體驗養成後的割草體驗,

2 怪物種類 這一點挺好的 小怪和首領區分的很明確,有辯識度,適量可以給小怪也職業化,比如速度型,肉盾型,遠程型,首領也一樣,給點職業,變相增加難度和挑戰性,也可以加一點隨機的彩蛋怪物,像勇者鬥惡龍系列裡的金屬史萊姆,閃避極高,但是打死了給很多經驗,或者是金幣,這樣趣味性會高一點

3 超武的獲取 既然設定是每個角色只有一個超武,那麼獲取條件就不要太苛刻,你可以增加副本難度,但是不能增加超武獲取難度,大家就是奔著割草來的,
超武合成的材料就叫做轉職書,遊戲裡超武行成條件最好是,專屬技能滿級,然後遊戲進行多少分鐘以後,打死第幾個首領專門爆轉職書的,這些只我想到的一部分,先說這些吧

4 遊戲劇情副本 副本可以分章節 每個章節按時間進行遊戲,而不是回合數,好不容易起來了,遊戲要結束了,完全沒有體驗到割草的樂趣, 每一章節背景主題不同,最後的守關boss也要貼合主題,比如第一章節是森林主題,小怪是史萊姆,狼,哥布林等等(精英怪還是很不錯的這裡就不說了)守關boss應該是牛頭人,這樣符合森林的特點,好比第二關是雪原 小怪是 ,冰霜史萊姆,雪人,雪狼,守關boss就是冰霜巨龍帶翅膀那種,等等主題boss也能激發起玩家的闖關慾望,讓人聯想到了地下城😂😂

5 裝備就靠章節boss爆出,弄個套裝屬性,然後一個章節一個章節的慢慢推副本,收集套裝,再往後每個副本帶什麼套裝可以增加通關率等等,再不要抽獎了,簡直大材小用了,抽獎弄成角色獲取吧,豐富一下角色數量。大廠看上這個題材人家代理也有收入來源,弄的好了,喜歡收集的玩家也會願意氪金的。

以上只是部分觀點,想法還有很多,一時半會也寫不完,感覺開發者的美術功底很好,人物立繪和建模也很復合胃口,小怪和精英怪的區分很棒,綠色的史萊姆和帶著王冠的史萊姆王,一下就讓人聯想到了勇者鬥惡龍,題材很好,模型也很棒,就是少了點玩法和角色,慢慢來吧,趁著割草風沒過,趕快完善吧,熱度過了,玩家就少了。

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