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《Stray》評測:賽博貓貓的偉大流浪歷險記
流浪 流浪評測 流浪圖文攻略 遊信官網 賽博龐克 貓貓 此間的青年 2022-08-31
《Stray》評測:賽博貓貓的偉大流浪歷險記

前言

文學家夏目漱石曾寫過一本名為《我是貓》的小說,以一隻貓的視角講述其日常所見所聞,可見人類對於貓咪生活的好奇與嚮往早已有之。而電子遊戲幫助我們實現了“成為貓貓”這一看似不可能的願望,在近期發售的賽博龐克貓咪遊戲《Stray》裡,玩家將扮演一隻可愛大橘,穿梭在霓虹閃爍的賽博龐克都市,揭開深埋其中的祕密,最終完成這場貓生難忘的大冒險。

喵喵喵,你瞅啥?

寫實有趣的貓貓模擬

貓貓這一元素絕對是遊戲當之無愧的最大賣點,至少筆者作為一名忠實貓黨,看到該題材的瞬間就已抑制不住躍躍欲試的心情。而全程體驗下來,可以放心負責任地對大家說,遊戲對於貓咪的刻畫還原程度細緻而又用心。與許多偏沙雕胡鬧的模擬遊戲不同,模擬一隻貓,本作是認真的,充分展現了貓主子可愛、靈活、搗蛋的動作精髓。

遊戲裡貓咪每一個模擬動作,包括走路、奔跑、上躥下跳,都特別有範。

而遊戲對於貓咪習性的捕捉更是細緻入微。

比如,破紙箱,破紙袋,這類狹小逼仄的場所,對於貓貓而言總有種莫名吸引力,為其帶來無上安心與歸屬感。

在遊戲裡,貓貓可以與不少物品互動,使用“無情貓爪”,將各類物品肆意扒拉,有時還會在沙發、地毯磨爪,相信不少遭遇“貓貓拆家”的玩家會對此深有共鳴。

貓貓過人的身手也是遊戲著重表現的一環。遊戲裡的貓貓有著超敏捷的身體能力。在玩家的操控下,小貓可以在城市的各處,包括但不限於陽臺邊緣、空調頂、屋頂、棚頂,毫無阻礙地自由穿行,玩家將以一個完全不同的視角,利用各種意想不到的路徑,在城市來一場自由的“貓貓”跑酷。

我,就是這座鋼鐵叢林裡的王!

以上種種動作設計,構成了玩家沉浸感的基石,玩家時時刻刻都能感受到扮演一隻貓咪的快樂有趣,那矯捷的身影彷彿躍然於屏幕上。

無名橘貓的大冒險

故事的主角——大橘,沒有名字,是一隻與親人相依為命、風餐露宿的流浪貓。因為一次意外,失足跌落到一座封閉於地底的賽博龐克之城,在這裡人類的身影已消失殆盡,留下正常生活著的機器人與運轉有序的各類設施,證明此處文明曾達到的高度。不過那已經是過去式,一成不變的城市註定沒有希望和未來。貓貓不屬於這裡,於是在小機器人夥伴B-12和一群“外界者”的幫助下,貓貓,開始嘗試脫逃。

貓——貓——

遊戲沿著貓咪的行進路線給玩家帶來幾張連接緊密的大地圖。正如《Stray》這個名字所蘊含的意義“迷失”,遊戲的主線其實是“找路”——找到回家的路,圍繞這一核心,遊戲設計了各個玩法不盡相同的關卡。包括但不限於:步行模擬、跑酷、解謎、潛行。

遊戲中經常出現的一類敵人

與貓咪打交道的大多數時候是周圍的環境,因此大部分時候遊戲給我的體驗類似於貓咪版“步行模擬”。

“步行模擬”這一玩法部分令我印象深刻的當數遊戲極強的氛圍感。就畫質而言,雖說是由小團隊製作,但足以看得出製作組對每一處細節都用心進行了打磨。由ue4引擎打造的各個場景頗具質感,材質細膩,光影表現絕佳。由於本作根據設定沒有“自然光”,大部分的打光都是五顏六色的霓虹燈光,契合賽博龐克的美術風格,各個顏色的燈光過渡自然而又真實,明暗對比強,富有層次感,帶給人極為舒適的視覺體驗。

遊戲為了營造沉浸感,取消了hud,儘量讓畫面變得簡潔純粹,只在必要時顯示交互ui。同時遊戲取消了諸如任務提示、任務列表等菜單功能,唯一能喚出的只有簡單的物品欄。為了推進流程,玩家需要與關鍵npc對話,這些npc遊戲也不會顯示方位,而是需要貓咪尋找。找路,找人,可以說充滿了探索樂趣。弱提示與弱引導也讓本作氛圍感更上一層樓。

較為乾淨的遊戲界面

本作的主要玩法——找路,帶有一點“解謎”要素,玩家需要觀察四周的落腳點,找到一條通往前方的可行道路。有時候路徑會稍不那麼明顯,上上下下的管道、窗臺、橫杆,錯綜複雜,但是清晰的引導——比如聲音、周圍環境提示會讓玩家有明確的方向。不過這種跑酷舞臺也只存在於前期,中後期的地圖明顯採取“一本道”設計,無法維持前期那種設計水平,不得不說有點可惜。

另外,本作找路正如我上文而言像“解謎”,路徑設置其實都是固定且有限的,雖說依然可以玩得很順暢,但是終歸少了點自由的樂趣,有些平臺眼見應該可以跳上去,但卻又被跳躍點位所限制死——小貓咪無用武之地。當然,關於這點對製作組也不必太苛責,因為跳躍在複雜3d遊戲中是極易引發bug的存在,設置固定點的做法也是情有可原。

為了推進流程,我們需要完成npc佈置安排的種種任務,大多數是尋找xx人,達成xx條件,尋找xx物等,這一部分遊戲安排了一些簡單解謎,但設計上並未有太多驚豔之處,玩家只需順著流程按照直覺即可。比如,需要破壞工人工作——弄髒地面——取得清潔劑,順著結果逆推即可,稍顯沉悶,有點按部就班,大部分的樂趣可能還是在與npc對話的弱引導上。

遊戲還設置了許多隱藏在地圖中的支線小任務,比如收集樂譜,收集花,論有趣程度與解謎不相上下(都比較無聊)。

遊戲在流程中還設計了潛行、追逐、戰鬥等關卡,當然,與整體玩法風格一致,都比較輕度,雖說很難講有什麼亮點,但也稱得上錦上添花之舉。至少與劇情結合十分恰當,特別是貓貓利用智慧突破重重危機,潛入敵營勇救機器人朋友時,真是讓人感到熱血而又振奮。大大沖淡了找東西、走路時的無聊,有趣,更調動了玩家情緒。

最後再提一點,貓貓雖好,玩前需慎重,玩家在遊玩本作時可能存在3d眩暈的風險,筆者就是頂著眩暈而玩,畢竟貓咪視角與人的視角有所差異,一時變貓可能反應不過來。好在後期的一些關卡設計足以令人全神貫注,忘記眩暈這回事。

值得一看的劇情

本作的劇情很棒,“人物”塑造突出。主要出場角色,貓咪與機器人,按照道理來說,應該沒有人的情感,但機器人由於進化的緣故,即使做不出各種複雜的表情,也能用頭上電子顯示屏裡的像素點來表達自己的喜、怒、哀、樂,一些表情效果比如流汗、得意,像素化之後反而更誇張,更有表現力。而就算只是機器人,被貓咪蹭蹭也同樣會很開心。

即使是鋼鐵鑄就的心靈,同樣有顆熾熱且無畏的心,“外界者”就是這麼一群“異端”機器人,被機器人同伴所不理解,被當局通緝,卻依然貫徹自己的信念,十分有“人”味。遊戲中的幾名“外界者”形象,無論是失意之後重新振作的Momo,還是獨自出走深入危險區域調查的科學家Zbaltazar,都給我留下極其深刻的印象——當你真正認識他們時,就知道我在說什麼。

貓兒的心思相對來講更難猜一點,因為小貓咪不會說話,我們平時壓根不知道它的所思所想,但從兩個地方我們可以領會其情感。

首先是關卡的環境,環境敘事廣泛應用於步行模擬類遊戲,在本作不少關卡中也有所體現。比如視野範圍有限的下水道,燈光昏暗不清,奇特的卵狀怪物可能會朝你湧來,越往前走越能感到環境的髒亂、惡劣,當怪物附著在貓咪身上,全屏還會變成瘮人的紅色,此時小貓咪一定也會很緊張吧。當貓咪費盡辛苦走出下水道後,終於進入和諧、明媚的“蟻村”,綠植的氣息撲面而來,頓覺神清氣爽,想必貓咪此時也鬆了一口氣吧。

我們也能從貓咪一系列動作中感受到微妙的情緒波動,貓咪的動作簡單而又豐富,儘管從這些動作中所理解的小貓咪情感不一定準確,但或許正是因為這種“不可解”,能帶給玩家更純粹和更為層次豐富的情感體驗,敲醒每個人沉睡的心靈。至少在我心目中,貓咪的演技獲得了滿分,已臻化境,具體內容,還請大家進遊戲體會。

結語

在模擬類遊戲氾濫的今天,感謝製作組BlueTwelve Studio給我們帶來了這麼一碟精緻的“模擬貓貓”佳餚。就模擬水平而言,本作是我體驗過的最佳,沉浸感十足。玩法雖不那麼出色,也算完成任務。劇情算是亮點,簡短的時長依舊講了個動人的故事,裡面的每個角色都令人難忘。如果你是貓咪愛好者,請放心大膽體驗此遊戲,並再次高呼我們的口號:貓咪真可愛!



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