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漸漸追上了時代的腳步——《軒轅劍柒》試玩
軒轅劍柒 試玩 遊戲 戰鬥 解鎖 觸發 卜居 2022-01-22
漸漸追上了時代的腳步——《軒轅劍柒》試玩

2020年是《軒轅劍》誕生30週年,系列也即將在10月迎來最新作《軒轅劍柒》。

上個月我受遊力卡邀請,試玩了《軒轅劍柒》。這段試玩時長不長,包含遊戲開頭的劇情,3個場景與2場戰鬥。但戰鬥流程和正式版有些區別,也沒有提供光追和DLSS。因為沒能完整體驗到遊戲的全貌,所以本文只會分享我體驗到的內容。

先來說說畫面。對比五年前使用U3D製作的前作《穹之扉》,7的畫面進步顯而易見。無論是建模的精細程度,還是場景的設計,都有明顯提升。雖然距離3A大作依然差得遠,但看起來比較舒服,好過不少日廠的水平。也不會像前作那樣,出現一些與整體不搭的粗糙貼圖素材了。

夕陽下的街道和積水的石板路

野外場景 植被不再是遍地的紙片草

過場動畫截圖 可以看到人物眼角邊的痣

另外文中的截圖都沒有開啟光線追蹤和DLSS,如果配合這兩項技術,畫面觀感會有進一步提升。

RTX OFF/ON 夕陽餘暉下的太史令府

《軒轅劍柒》取消了CG,過場全部為即時演算,運鏡和演出的動作足夠流暢,敘事不拖沓,有一些電影化的嘗試。這樣做還規避了以往國產遊戲角色在CG和遊戲裡是兩張臉的違和感。

然而製作組用了不少近身特寫鏡頭,又凸顯了遊戲裡最明顯的問題:角色的表情比較僵硬,不夠自然。

過場動畫裡翱翔的機關鳶

接下來要說說大家關注的戰鬥與玩法了。

當你上手之後,會很容易看出製作組應該學習了不少其他遊戲的設計。好在DOMO還是很自然的融入了經典的天書系統。

天書系統的能力是隨劇情逐漸解鎖的。通過它,你可以在戰鬥中收化妖魔,延緩敵人的行動,觸發子彈時間。

收妖還能在御魂系統里加強主角的能力,算是軒轅劍的老傳統了。不過試玩裡並沒能體驗到。

再來聊聊戰鬥本身,《軒轅劍柒》能直接在場景中無縫戰鬥,不會載入專門的戰鬥場景。

觸發戰鬥後 會出現戰鬥UI

在主角武技中,有一項被稱作“四形”的能力,也就是4套不同的招式套路。試玩中直接解鎖了其中的牛形和狼形,正式版裡四形會隨著劇情逐步解鎖,每個形態的招式,也要通過提升熟練度解鎖。

在戰鬥過程中,你可以隨時切換兩種形態,並且它們的冷卻好像是單獨計算的,可以輪流使用。

牛形可以使敵人眩暈直接觸發處決

狼形可以突擊對敵人進行連擊

敵人還有一個類似架勢槽的設計。玩家彈反成功,或不斷攻擊都能令敵人積攢數值,最後觸發處決技“斬殺”。

觸發斬殺會有一段時間不短的無敵判定

在看之前的預告片時,我原本以為這會是一款魂like遊戲,實際上手後卻覺得不像,至少這個版本不難。拋開試玩版角色能力的解鎖程度遠超正常流程,令難度降低的因素,遊戲依舊很好上手。敵人出招的前搖特別明顯,彈反判定非常寬鬆,玩家能輕鬆防反。配合牛形的眩暈,利用斬殺清理雜魚也很簡單。即便試玩版的難度不好直接做參考,但遊戲可以隨時調整難度,手殘的玩家應該也不用太擔心。

總的來說,雖然是管中窺豹,但試玩展現出的遊戲素質還是值得期待的。看得出是DOMO在有限的資源下,權衡利弊的成果。僅管角色的表情等方面仍有遺憾,但這一次《軒轅劍》好像漸漸跟上時代腳步了。

《軒轅劍柒》將於10月7日10點在Steam和WeGame上架試玩版,相比文中的版本,加入了光線追蹤和DLSS,以及一段BOSS戰,我想我會再試試看。



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