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這款遊戲想留住玩家,但用了錯誤的姿勢
星戰前夜 玩家 遊戲 國服 戰鬥 旗艦 Kong 2022-01-21
這款遊戲想留住玩家,但用了錯誤的姿勢

別以為送福利能解決一切問題。

《星戰前夜》(EVE)國服又雙叒叕換代理了。一點也不誇張,從光通、中華網CDC,再到世紀天成和將要接手的網易,國服EVE至今12年的運營生涯已經換了4次合作方。

在世紀天成剛剛代理EVE的2012年底,這個遊戲一度迎來了“中興”。可是短短一年之後,國服的在線人數就跌破一萬。到今年,代理合同快要到期的世紀天成似乎已經放棄了任何努力,不但遊戲的版本停留在兩年前,對氾濫的腳本外掛也視而不見。

那麼這次更換代理,能夠拯救國服嗎?

很難。因為國服的標杆,原版的世界服EVE,現在也已經不再是當年的景象。即便在低級賬號可以免費暢玩的情況下,日均在線玩家人數也只在2-3萬之間徘徊,還不到幾年前全付費時的一半。

2014-15年玩家持續流失。免費後稍有回暖,但是很快又跌回這個水平

不能說開放商CCP想坐以待斃。在遊戲運營的十幾年中,他們曾經努力嘗試過挽救玩家流失的勢頭。

在2011年的時候,玩家們曾經發起過著名的“Jita暴動”,以此聲討官方消極的運營態度。當時的CCP長期忙於研發其他項目,忽略了對EVE的維護。

著名的“JITA暴動”是玩家對遊戲運營不滿的一次發洩

在這次“暴動”之後,CCP反思了自己的錯誤,在後續的一系列更新中添加了新的艦船和建築,還重點試圖改善新玩家上手難的問題。經過多次對數值的調整之後,終於在2014年取得了卓越的成效:

每日在線的玩家數量斷崖式下跌。

這波操作穩了

從開發商的角度看,他們似乎沒有做錯什麼:

由於EVE前期積累的節奏緩慢,他們就增加了新手玩家的收入,允許他們很輕鬆地獲得兌換高級裝備的忠誠點資源;

由於超級旗艦太凶殘,新手打不過,他們就規定旗艦跨星系飛行需要冷卻時間,限制大聯盟使用旗艦。

平時都說EVE太核心太耗時上手門檻太高,這些改動可以說對新手來說非常友好了。

一起和平挖礦是最好的

但這些改動卻導致了一部分EVE骨幹玩家的流失。

EVE作為一款以PVP為核心的沙盒遊戲,理念就是讓玩家之間的互動和對抗成為遊戲中的主要內容。想要讓所有玩家覺得好玩,遊戲中就要有一個讓玩家互動、對抗起來的機制。

在過去,承擔起這項重任的,是無數喜愛戰鬥的中小玩家團體。他們規模不大,但是都身經百戰,裝備精良。這些團體有些在大聯盟的腹地興風作浪,有些在NPC區域盤踞爭鬥,把EVE宇宙串聯成無休無止的戰場。這些中小規模的戰鬥,一言不合就能開打,各種新戰術層出不窮,十分過癮好玩。這些團體中的佼佼者,也一度是EVE宇宙中最火熱的明星。

著名Solo玩家Garmon和他的團隊Hydra Reloaded一度是EVE世界的絕對焦點

至於EVE賴以成名的千人大會戰,其實遠沒有看起來那麼華麗有趣。這些大戰不但準備時間很長,需要調動大量的人力和後勤資源,真正打起來還會因為服務器受壓力卡頓而進度緩慢。對許多玩家來說,參加會戰是一件非常勞累的事情。

看似華麗的戰鬥對普通玩家來說其實非常漫長枯燥

開發商看似改善了新玩家遊戲環境的修正,卻嚴重破壞了中小戰鬥團體的生存根基:由於新玩家可以比較容易地兌換高級裝備,導致原本只有精英玩家才能用得起的勢力艦船變成了人人都有的制式武器;而對於旗艦的一系列調整,也讓作為小艦隊戰術核心,坦奶一體的後勤航母無法在戰場上生存。

在這些改變產生效果的2013—2014年,正是大聯盟戰爭最激烈的時候,每一點資源都是爭奪的對象。失去了裝備和技術優勢的中小戰鬥團體,生存空間被不斷壓縮,最終只能被吞併或者消亡。

沒有裝備優勢只能被大聯盟碾壓(圖片來源:Pyrion Flax)

2014年,這些中小團體的活動已經漸漸停滯,再過一段時間,連RnK,Black Legion這樣頗具規模的頂尖團隊也難以繼續生存。一款以PVP為核心內容的遊戲失去了最活躍的PVP玩家,損失不亞於砍掉《巫師3》的劇情主線。

當戰爭結束,這些傷害的後果才真正顯現。被大戰弄得身心俱疲的玩家們,發現已經沒有什麼好玩的小戰鬥可以參與,每天上線如果不是機械地刷刷刷,根本沒有什麼事情可做。

因此,更多的玩家被帶動流失,在線人數斷崖式下跌。

“這一刻,你佔盡先機”—— 來自一部著名的EVE宣傳片

開發商CCP曾經在幾部EVE宣傳片中解釋這款遊戲的“蝴蝶效應”設計哲學:玩家每一個微小的選擇,都可能改變整個遊戲的命運。

但他們可能忽視了一點,這套理論也適用於開發者自己:每一個缺乏深思熟慮的改動,都可能造成意想不到的嚴重後果。對於一款所有玩家都在同一個服務器上的遊戲來說,更是如此。經過這件事,CCP可能學到了這個教訓,只是他們付出的代價,有點太大了,而留給EVE的時間,可能也不太多了。



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