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《毀滅戰士:永恆》評測:雖千萬人,吾往矣
毀滅戰士:永恆 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 遊戲 玩家 白羽夜茶會 2022-02-26
《毀滅戰士:永恆》評測:雖千萬人,吾往矣

本文作者:白羽夜茶會-不是肥狗

前言

《毀滅戰士:永恆》是一款第一人稱FPS遊戲,也是2016年《毀滅戰士》重啟系列之後的第二部作品,在遊戲中你將扮演Doom Slayer,為了拯救即將被惡魔吞噬的地球而與惡魔奮力搏殺。本作較前作有更加豐富的惡魔種類,節奏爽快的戰鬥,和更具有探索要素的平臺跳躍系統,再加上強大的id Tech 7 引擎支撐起來的精良畫面和超高幀率,讓《毀滅戰士:永恆》成為了玩家們的心中所向。

在劇情上的極大進步

相信瞭解Doom的玩家們應該知道,作為FPS的始祖,神級程序員約翰·卡馬克製作的前幾代《Doom》完全秉承了他“一個遊戲應該儘量簡化劇情部分,讓玩家投入到遊戲本身的樂趣上”的理念。早期的Doom只有簡單的劇情構建,主要精力還是讓玩家去爽快的體驗遊戲,這也給Doom打下了爽作的口碑。但是在2016年遊戲系列重啟之後,Doom的劇情方面也得到了極大的補足(雖然大家還是在殺殺殺爽爽爽了)。

本作講述了在《Doom》(2016)之後,被海登博士的跨次元套索捕獲並放逐的Doom Slayer(後文簡稱DS),回到了距離地球不遠處的守衛要塞中,裝上肩炮和臂刃,為了地球上的倖存者(我覺得僅僅是單純是他想殺),以屠殺與地獄同流合汙背叛了守衛們的祭祀和梅克女王為目標向地球進發的故事。

爽快又考驗細節的戰鬥體驗

作為FPS類遊戲的始祖IP,《Doom》給人們的印象一直是“發洩放鬆”、“血腥殘忍”、“無腦射爆”,遊戲裡的槍械種類豐富,威力和效果都相當的“豐滿”,並且有著極為豐富的拓展方式。

本作也延續了《Doom》系列遊戲中憤怒暴力的風格,在血肉腐化的世界裡極盡血腥之能事。看著惡魔們在我們的槍械和壯烈擊殺下碎成肉塊,鮮血四濺的場景,會給大部分玩家一種超出想象的快感(當然是喜歡這種風格的玩家,筆者有個朋友曾經觀看幾分鐘遊戲後就表現出極度的抗拒,畢竟每個人的遊戲接受風格不同),而且戰鬥幾乎從遊戲開始一直持續到遊戲結束,這種具有強刺激性的遊戲方式會讓玩家一直處於一種興奮的狀態。

特別是本作的壯烈擊殺,會給出子彈時間來讓玩家近距離觀賞DS處決惡魔,而且不同方向會出發不同的動畫,給玩家持續且新奇的觀感,讓玩家永遠不會厭煩。

但是本作較前作不同的地方在於,初始槍械子彈數量過少,如果你一開始僅僅是報著突突突的想法來遊玩的話,你很快會陷入到無槍可用的窘境,獲取子彈的方式只有電鋸擊殺、拾取物資、擊殺精英怪物等有限的手段,不僅僅是槍械,護甲,血量的獲得也有特定的方式,並不是一般FPS遊戲中的“呼吸回血”,怪物也有自己的弱點和強勢技能,如果不針對弱點攻擊,就會浪費大量的子彈。所以本作在爽快的風格下又需要玩傢俱有相當強的規劃能力,什麼時候該補充彈藥,什麼時候改補充護甲,什麼時候改用什麼槍械都需要玩家進行思考。

複雜但不失體貼的地圖設計

在去掉滿屏血漿碎肉和激烈的槍械之後,筆者發現Doom竟然還能為我們展現出“非線性迷宮”這種驚喜。本作的DS移動能力得到了大幅的提升,除了保留前作的二段跳之外,還額外增加了兩段衝刺技能,多段位移讓玩家的操作更加自由,給了地圖設計更大的發揮空間,各種門禁卡,機關,暗門,隱祕的角落上的獎勵道具,可以為收集黨,解謎黨帶來充分的快樂。

但是自由的地圖設計也就意味著有的時候玩家會迷路,在這種情況下才能體現出開發商ID Software的用心程度,他們在地圖中加入了大量的綠色燈光來指引玩家進行下一步的探索。

當然,這種提示雖然很多,但是面對一些解密要素時還是有點捉襟見肘,筆者在進行遊玩時就有過兩到三次卡關的情況,需要去視頻網站去尋找幫助,但是看完之後一定會有一種恍然大悟的感覺,原來之前早早就有過提示但是僅僅是自己沒放在心上而已。

大量的直覺性設計,委婉的引導玩家去推進關卡,毫不吝嗇獎勵喜歡探索的玩家,這些成為《Doom:永恆》吸引玩家的又一方面。

極致的畫面優化和音樂表現

作為一款高強度的FPS遊戲,玩家需要進行頻繁的移動和拉槍之類的畫面高強度變換的情況出現,但是《Doom:永恆》卻沒有出現明顯的掉幀卡頓的情況出現,縱使爆炸粒子飛濺,畫面依舊流暢如初。不僅僅如此,ID Software在id Tech7引擎中加入了一個稱為“Destructible Demons”的新系統,這個系統可以讓遊戲中的敵人的肢體會隨著受傷而逐漸崩解、破壞。帶給玩家極致的血腥快感。

在音樂表現上,Doom依舊延續了之前的硬核搖滾風格,強烈的節奏讓玩家在遊戲中體驗到了腎上腺素飆升的獨特體驗。

結語

《Doom:永恆》帶給我的,是相當大的驚喜,更加生動細膩的劇情設計,極致的畫面表現力和配樂,以及豐富的戰鬥系統和靈活的操作系統是它受到廣大玩家好評的原因,當然,較少的初始子彈和稍微複雜的地圖解密設計也僅僅是白璧微瑕而已。

個人的碎碎念(部分劇透)

唉,怎麼說呢,我在體驗完遊戲之後是有點感傷的,雖然最後DS拯救了地球,殺死了罪惡聖像,帥氣的站在樓頂,但是誰還記得,DS最初僅僅是一個經歷喪子之痛後而奮起反抗的普通人啊。記得在我遊玩的過程中,DS被掠奪者攻擊後,發出了一聲輕微呻吟,這一刻我才回過神來,他也是人,一個能感受疼痛的人,一個目睹著兒子變成惡魔,並肩戰鬥的夥伴一個一個都死去了的人,你也許很孤獨吧,DS。


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