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投票角色扮演遊戲中玩家是否需要主導權? 《萬化江湖》開發雜談一(上)
萬化江湖 遊戲 角色扮演 玩家 主導權 代入 拉飛奇-萬化江湖 2024-07-09
投票角色扮演遊戲中玩家是否需要主導權? 《萬化江湖》開發雜談一(上)

    盒友們好,我是拉飛奇,一名獨立遊戲製作人,正在製作一款【多周目動態樹狀劇情】的武俠遊戲《萬化江湖》,這是《萬化江湖》開發雜談欄目的第一期的上篇,我會將我在製作遊戲中的所思所想,作為一個個雜談話題來與大家分享,同時也會展示《萬化江湖》裡的相應內容,本期的話題是

“角色扮演遊戲中玩家是否需要主導權”。

《萬化江湖》中的選擇

在《萬化江湖》裡你可以扮演自己想成為的人

角色扮演遊戲與主導權

    為什麼會探討這個問題呢,其實這也與我選擇做遊戲的初衷有關。我本身是重劇情遊戲的愛好者,特別是角色扮演遊戲;在小時候,手機還是諾基亞稱王的年代,我就喜歡從各大手遊網站裡,把“角色”分類的遊戲順著排名下載下來挨個遊玩。那時候在學校沒有電腦玩,就經常上課或者晚上在被窩裡偷偷玩,因為這類java遊戲大都體量比較小,不誇張的說是玩了上百部的,當然代價是我的手機也被沒收了不下十次 : )。

JAVA經典遊戲“英雄史詩”

    後來在電腦、PSP、Xbox上,也玩到了更多製作更精良的遊戲。但漸漸的我玩角色扮演遊戲的時間越來越少,我開始質疑線性劇情固定的軌道,開始厭倦被告知你必須成為拯救世界的英雄,開始恐懼必定會失去重要的東西。我開始問自己,為什麼。是對主角不滿?還是對故事本身不滿?都是,也都不是。

    角色扮演遊戲的要點

    後來我發現謎底就在謎面上,讓我們來看看維基百科對角色扮演遊戲的定義(以下僅觀點超主觀、有偏見):

投票角色扮演遊戲中玩家是否需要主導權? 《萬化江湖》開發雜談一(上)-第3張

維基百科“電腦角色扮演遊戲”詞條

    我們翻譯過來,概括一下就是“玩家控制角色並獲得成長,沉浸在某個定義明確的世界中”,近年來,越來越多的遊戲加入了所謂的“RPG”元素,實際上大都只是RPG定義裡附屬的“角色成長”的部分,而這簡短的定義中其實包含了我認為RPG遊戲最重要的也是大多數RPG或多或少欠缺的兩個要點:

“沉浸”代表——代入感 immersion;

“玩家在世界中控制角色”代表——主導權 autonomy。

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玩家既需要“代入感”,也需要“主導權”

    代入感大家應該很好理解,為什麼我把另外一個要點歸納為主導權呢?其實它是跟代入感一體兩面的東西,遊戲之所以是遊戲,而不是電影小說等其他傳媒形式,是因為我們能將自己作為主角代入其中,這是電影小說所做不到的,這是沉浸感的來源。而第一人稱小說、VR電影為什麼不是遊戲,因為他們雖然也能帶來沉浸感,但無法提供主導權,我們終究是在看其他人編排好的故事。

    而遊戲從來不是適合講故事的媒介,故事從幾千年前發展到現在,大都必須遵循“起承轉合”的結構來打動讀者,而遊戲由於玩家需要具有控制器,“起承轉合”的時機便掌握在玩家的手中,我們是在

“玩”遊戲而不是“看”遊戲或“聽”遊戲,這也是

“我的女兒被抓了我必須要去救他!”“但是現在先來一局昆特牌。”

    這樣滑稽的場景出現的原因,所以越在乎講故事的遊戲,玩家的主導權也就越少而更趨近於電影小說的體驗。

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“但是現在先來一局昆特牌”

    角色扮演遊戲從合作創作故事——也就是過家家,發展到了桌面遊戲,再發展到了電腦角色扮演遊戲,所追求的一直都是扮演想成為的角色去譜寫自己的故事,如果玩家只能被動地接受故事,就算這是一個蕩氣迴腸前無古人後無來者驚天地泣鬼神的故事,我認為這也只是一個好的故事,而不是好的角色扮演遊戲。(以上觀點有些激進,僅代表個人觀點僅供參考。)

    這裡不針對任何類型的RPG遊戲,不論是東方還是西方的RPG都或多或少有類似的問題。如果你要問我,我心目中最好的RPG應該是什麼樣,那就是曠世奇才茅場晶彥開發的史詩鉅作——SAO(刀劍神域),如果不允許網絡要素那就是關服後骨王進去的YGGDRASIL(OVERLORD),當我們想玩RPG時,我們想的到底是什麼?最好的RPG就是讓你轉生去一個異世界去創造屬於你的傳說,僅此而已。

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《萬化江湖》的製作理念——每一局體驗截然不同的世界

    《萬化江湖》與主導權

    而說到我製作的遊戲萬化江湖,起因是新的角色扮演遊戲越來越少,而我對其也越來越挑剔,漸漸的,我不再願意投身那些新的世界,不再願意去體驗那些註定了的結局,在夜深人靜無人打擾時,偶爾又心血來潮期待一場新的冒險,最終卻還是隻能點開那些已經體驗數百甚至上千小時的作品回味。我開始質疑自己是不是電子ED了,但我肯定心中對於新的冒險的渴望從未停息——在《2077》發佈自己實機演示說玩家可以多種方式完成任務並對後續有影響時,在《消光2》說玩家的決策會影響劇情發展甚至決定後續地圖時。我總是那樣的熱血澎湃,但最後都被告知只是一場美夢罷了。

    於是有一天我決定自己來做遊戲,我花費一年多的時間邊學邊做,掌握了遊戲製作所需要的所有技能——編程、策劃、文案、美術、音效……雖然大都只是很基本的水平,但我要保證即使是我一個人也能做出來。

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《萬化江湖》的Steam頁面

    半年前我發佈了萬化江湖第一個簡陋的宣傳片和Steam頁面,我驚喜的發現竟有許多人想玩到這個遊戲,甚至有非線性敘事遊戲的同好理解了我想做的事,這些都令我受寵若驚。於是半年裡我一邊完善遊戲的系統一邊提高自己的各種技能水平,遊戲已經完成了大變樣,雖然還是比較缺乏內容,但足夠進行一次實機演示。

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“七殺詩劍”任務的6個分支

     這次演示將展示萬化江湖中的一個支線任務——“七殺詩劍”的6個分支,其中包含了萬化江湖大部分類型的分支,希望盒友們能從中可以體會到我所希望構建的多周目動態樹狀劇情的大概模樣。【演示見下篇】


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