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因为可爱,也只能可爱
异界之上 异界之上评测 异界之上图文攻略 游信官网 魔物娘 游戏 Koreyosh 2023-03-15
因为可爱,也只能可爱

前言

不得不说本作在一定程度上卖相很好,Q萌的画风、Rougelike式的地图设计与战斗模式、可互动的众多魔物娘、数量繁多的装备选择,甚至带有轻微的养成系统,从表面来看本作的亮眼之处是如此之多,但是在如此的布局和多线开花之下本作的实际体验却不尽人意,经历过长时间的更新之后本作或许不算差,但是距离优秀的标准却还有一段路要走。

再一次来到异世界

因为坠机,Roy阴差阳错的来到了异世界大陆的城堡,在与众多魔物娘邂逅获得力量的同时,Roy也一直向着城堡深处探索寻找丢失的零件;游戏的剧情十分简单也十分套路,游戏内可对话的重心地方基本只在于众多的魔物娘处,在击败各种BOSS时我以为总会揭示交代一些游戏背景,但是事实上在我的数次旅途中BOSS给予玩家的对话多数时候只是留下一句 “你都打过我了还想怎么样嘛,走开走开!”。

在击败第二关的BOSS猫头鹰时主角的一句“这只鸟看起来有点奇怪”让我以为游戏是需要多次击败BOSS才能渐渐拼凑处剧情,确实,在多次击败相同的BOSS后也确实会得到一些不一样的内容,但是这些零零散散的内容过于贫瘠,玩家对这个世界的认识仍然是处于“我是谁,我在哪”的状态,在魔物娘处我们我们可以稍微了解一点游戏世界的真相,但是魔物娘的对话更多的是在玩家送礼物时对玩家进行感谢类的对话。

或许游戏内的剧情只是一个引子吧,我们也只能当作一个引子。

一切以实物为准

游戏内的画风是很Q萌的,人物大大的脑袋与小小的身子成了这一画风的最基础要素,每个魔物娘也有宠物的形态跟随我们一起进行冒险,哥布林、恶魔、木偶…每一个敌人在这样的画风下也都失了三分锐气,在城堡场景内的每个角色都是一种纯粹的可爱,但是同时这种3D的建模又显得粗糙,棱角十分鲜明,考虑到制作组可能就是在营造我上文说的“可爱”系画风或许可以释怀。

在本作内的主角Roy和每个魔物娘都存在一套自己的2D立绘,但是基本每个魔物娘的立绘都是偏色气方向的,如果第一眼看到立绘我会对魔物娘的建模多几分遐想,但是当我先看到魔物娘的实际建模后看到对应立绘,我的内心只能毫无波动,一句 “一切以实物为准”贯穿了所有。

我的刀已经很久没见血了

游戏内的战斗系统带给玩家的反馈是相对薄弱的,玩到的攻击反馈与受击反馈都很微弱。

玩家对敌人进行的每一次平A都会让玩家产生一种模棱两可的感觉,“我打到敌人了吗”这种问题多数玩家都会感觉到,而这一点在恶魔大厨一阶段的BOSS战中体现的尤为明显,BOSS掉没掉血基本全靠头顶的HP血条来传达,除此之外我真的很难察觉到我有没有造成有效伤害,玩家固然可以通过BOSS的血条来提示我们有没有造成伤害,但是很多情况下玩家的视线是不会一直停留在血条的位置上的。

在受击方面本作同样存在与打击相同的问题,闪避系统给人的感觉很迷惑,本作的闪避默认是人物进行翻滚的,但是这种翻滚是没有无敌帧的,察觉到这一点是我用很多次的死亡换来的,并且游戏的一个词条也印证了我的说法;在后期的BOSS基本招式种类都十分花哨,动辄全屏子弹乱飞根本无法看清楚自己在何处何地进行闪避,同样也只是只能察觉血条来看自己闪避成功与否, 这种让玩家处于“黑暗”的感觉并不好受。

并且玩家的获得的正向反馈或者说“爽点”基本相当一部分都是由打击感来实现的,肉鸽类游戏在关卡后期敌人的血量都会骤然升高,如果没有选择到好的词条的话玩家的攻击则基本都是在刮痧,刮痧是很无聊的一个过程,而如本作一般加之没有手感上的反馈则是更容易让玩家产生枯燥无聊的情绪,爽感或许有,但是枯燥却是始终的。

通过特定的小关卡我们都可以得到物品选择词条来赋予我们的装备特殊能力,每位魔物娘都可以提供给我们一类独特的武器装备效果,如果只是选择单一类别的词条那么不存在任何问题,但是在一局游戏内游戏是强制玩家选择四位魔物娘的也就是一句内会出现四类词条,同时在游戏的后期很容易出现“他”类别的词条,只是走单一词条的路显然是行不通的。

游戏内也提供了双属性词条等,但是遇到的概率可以说很低了,而且双属性词条的效果都不明显,这导致玩家在每一局游戏的后期多少都会产生很多的“无用功”。

收益与收集的脱钩

一款肉鸽类的游戏注定是要有充足的收集要素作支撑的,而本作的收集要素足够多但在收集的难易程度上却有些许的不合理。

本作内基本存在四类收集要素:陨石、晶石、蛋糕、图纸

陨石用来解锁与强化装备武器,晶石用来制作药剂解锁人物技能,蛋糕用来对魔物娘进行养成提高对应类别的技能伤害,图纸则是解锁同一装备的不同的形态。

本作的可收集要素也足够多,但也足够后继无力。

在关卡内我们常常会面临一种选择,选择获得收集物的门那么人物无法得到强化,选择强化人物的门,那么本局游戏则收益或许不高,加之前三种收集要素都以“门“的形式存在,很多时候我们更是只能被迫去进行收集。三种收集物都以作为小关卡的奖励我认为是不妥的,加之这三种资源在游戏内都是重要的取舍常常是我们要面对的。

结语

在从发售之初到现在,本作迎来了它的一周年,我们可以看到关卡丰富很多,敌人种类关卡设计对比开始都都有了一个进步,但是本作面临的问题仍然很多,从开始我就提到本作的外表是精致的吸引人的,但是实际体验其内核一声叹息是难免的,可以看出本作是想要推陈出新体现自己的想法的,但是事与愿违,本作仍然没有探索出一条属于自己的路,只能说还有很大的进步空间。


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