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【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(完結)
古墓奇兵系列 PC遊戲 銀河惡魔城 銀河戰士 TR10遊戲地圖 古墓奇兵組曲 拂曉新順 2022-06-03
【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(完結)

本文由南大鳥原創,TapTap 首發,轉載需經作者同意。文章已授權。

本文為非盈利性質,本文部分材料來自網絡, 侵刪。

緊接著上一篇,本篇將繼續講述TR 10的開發歷程並對TR新作

Shadow of the Tomb Raider

已公開的情報進行前瞻彙總。



(對暗影充滿期待)

1  TR 10的故事與玩法(承接上篇)

在TR 10的製作過程中,遊戲創作團隊一直致力於調節遊戲的進程速度,本作遊戲導演Horton認為控制遊戲節奏與遊戲劇情一樣重要。為此,團隊甚至刪除了遊戲設計中例如車輛駕駛與行車間射擊等多種具有更大潛力的遊戲功能。創作團隊聽取了玩家對原始遊戲(the original game 筆者不能斷定是TR 9還是TR 10 的α測試)的反饋意見,並對遊戲玩法進行了幾項調整,例如減少快速時間事件的次數(quick time events QTE大概是那種讓你猛按E掙脫的操作,jump scare般的體驗極差),對狩獵系統進行擴充並且刻意提高了潛行模式的遊戲比重。

(官方截圖   高空暗殺)

(以往這種突發事件一定又是一波QTE)

本作延用系列中的電影視角鏡頭以及octane渲染的場景,而這些鏡頭都是由團隊中的

OMS(oh my ***)

小組負責的。與擴大遊戲中的裝備改造系統相映襯的,本作的遊戲核心依舊是生存,玩家在廣袤的地圖中收集物品是必不可少的玩法要素,但是Crystal Dynamics也在避免把TR製作成一款單純的生存遊戲,因為那樣必然會影響玩家對於遊戲劇情的探索熱情。如前作一樣,遊戲採用了類似銀河惡魔城(metroidvania 

註釋1)的結構。

(更大的地圖帶來更多樣的遊戲體驗)

(註釋1:“Metroidvania(銀河惡魔城)”,是誕生自遊戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的《銀河戰士(Metroid)》和Konami旗下的《惡魔城(Castlevania)》。

專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的類型。提出這個名詞的五十嵐孝司承認,比起塞爾達,改動後的惡魔城最終採用的是接近於銀河戰士的風格。(摘自百度百科) )

(圖片來源見水印  銀河戰士(Metroid)的遊戲地圖,可以看到許多的探索元素)

(探索元素同樣多到爆的TR10遊戲地圖)

製作團隊希望玩家感受到西伯利亞是一個充滿生機和狂野的世界,而遊戲也不再僅僅只是單一的線性流程。根據遊戲設計總監Michael Brinker的說法,團隊避免TR 10像其他遊戲使玩家感到厭煩(指繁複的遊戲任務),因此玩家不用被迫完成支線可選任務。同時為了給玩家更多的遊玩方式選擇,開發者還對技能升級系統進行了大修,加入了更多升級選項供玩家選擇。

(充滿生機的西伯利亞,來個熊抱?)

(本作史無前例的增加了支線任務,在地圖裡閒逛也會發現更多的收集品以及遊戲細節)

在聽取玩家的反饋後,開發者為遊戲增添了更多還原TR特色的古墓探索內容。根據Hughes的​​說法,該團隊回顧了一些古墓奇兵老版本,並提煉出了它們最出彩的特色與TR 9中出色的物理效果謎題一同整合進了TR 10。遊戲團隊還打算給古墓添加進更多擁有深刻內涵的背景故事,這樣會使得玩家通過古墓探索激發探尋未知真相的好奇心並獲得如同冒險家般切身的成就感。

(在TR10結尾其實已經留下了下一作的彩蛋:“那裡印著“新西班牙”和坎佩切海灣等字眼,被勞拉用紅筆圈定的地方正是墨西哥,預示著下一次冒險將在墨西哥展開。”)

而這些古墓或者遺蹟相比TR 9中的更加龐大,TR 10中還全新加入了以水流物理效果為重要解密道具的謎題。這些謎題不僅在遊戲中佔有一席之地,通過開發團隊採用的“Nested Puzzle Approach” (嵌套拼圖方法),每個關卡之間也將擁有相互聯繫。伴隨著玩家對於玩法的熟悉與操作的熟練,隨後古墓遺蹟的謎題難度將逐漸增加。

(Lara毀滅了神聖之源  Lara致力於還歷史以真相,這不是為了他父親也不是為了她自己,而是Lara所代表的人類的探索精神所驅使。筆者的感慨恐怕需要配合劇情才能理解) 

2 TR 10的美術與音樂

遊戲的整體風格暗中應合Lara的心理狀態的變化,為此,開發團隊將其稱之為“ominous beauty”(不祥之美)。

(陽光自窗戶從Lara背後打過來,映襯Lara於畫面中心,此時明亮的畫面應和Lara充滿信心,憧憬著下次歷險。約拿位於畫面左側,身形高大,身體浸於黑暗中說明他是畫面的配角但也是Lara堅實的後盾。)

TR 10中大量使用明亮鮮豔的背景配色以此營造龐大的遊戲環境。

在製作團隊製作TR 10的過程中,從其他遊戲視頻以及俄羅斯現實主義美術風格中獲得了大量的靈感。

(圖源見水印 俄羅斯現實主義畫作,在TR 10中確實可以窺見其中風格的借鑑)

製作團隊前往土耳其的多個地點進行考察,其中包括卡帕多西亞,伊斯坦布爾,Ephesus以及Yosemite國家公園,並在當地研究拜占庭文化和希臘建築,以便為遊戲中敘利亞和Kitezh場景的設計提供靈感。製作團隊花費6個月的時間攻克雪地效果技術,在遊戲中製作出了逼真的雪地足跡以及雪崩效果,這些寫實的畫面效果更有利於提升玩家對遊戲的沉浸感。為了增加遊戲中風景的多樣性,該團隊在遊戲中加入了西伯利亞風景截然不同的Oasis(綠洲)。

(摘自遊民星空 “浸沒的檔案室是參照以弗所的一個圖書館遺蹟設計的。在土耳其的古希臘城市以弗所,我們拍攝了上面那張照片,這是最主要的參照物。同時,我們還參考了電影《城市廣場(Agora)》。這些地方都已經不復存在了,而這些都是很不錯的啟發物。《城市廣場》混合了希臘,羅馬,以及其他的文化與文明,展示了很多不同文化的影響,包括古埃及。”)

Tahouri擔任TR 10的聲軌制作,並負責遊戲的背景樂製作。早在2012年,Tahouri就與Crystal Dynamics進行過溝通,2013年年底,Tahouri承接下本部作品的配樂製作,與他過去的項目相比,他很高興能夠擁有更多的時間來進行創作音樂。 Tahouri還欣賞了遊戲前作的配樂,以便他能夠“沉浸在“古墓奇兵世界中。

(實在找不到配圖了。。。古墓奇兵1、2、3代遊戲配樂作曲家內森·麥克裡(Nathan McCree)在2017年5月26日正式發起《古墓奇兵組曲(The Tomb Raider Suite)》眾籌,旨在將改編自古墓奇兵1、2、3代經典配樂的交響曲製作成世界級水平的原聲專輯。原計劃用一個月時間籌集16萬英鎊,在6月25日截至時最終有2615人蔘與併成功籌集到19.412萬英鎊,創造了古墓奇兵的又一個歷史。)

TR 10 的配樂由一支Nashville市的52人交響管絃樂隊演奏,Tahouri使用大提琴,木管樂器,揚琴和特製打擊樂器(例如Saraz Musical Instruments創作的手鼓)錄製音樂。在為西伯利亞場景創作配樂時,他使用了 類似Gusli 的彈撥樂器配合低男聲共同出演。遊戲配樂製作時採用名為Dynamic Percussion System的中間件,它可以在遊戲的後臺中以程序方式創建音樂。

(筆者:姑且可以理解為分體式的音樂程序獨立輸出遊戲配樂以增強音效)

Crystal Dynamics牽頭下Karen O和吉他手David Pajo合作製作了名為I Shall Rise的主題曲。

(筆者極其推薦這首TR主題曲,很好的表現了Lara及其人物精神形象)

3 從TR 10中窺見其遊戲技術

在洛杉磯的一家工作室裡,Luddington為Lara進行了配音以及動作捕捉。她表示在配音Lara的時候最大的挑戰就是要還原Lara在風雪中呼喚的聲音。為了更好的扮演這個角色,Luddington接受了系統的訓練,甚至學習瞭如何持有武器。製作團隊付出巨大努力以確保Lara可以在遊戲中有更好的表現,開發者使用一種名為Mova的熒光塗料噴塗在Luddington臉部,製作團隊在Luddington臉部建立了7000個參考點,但是團隊很快就發覺利用動作捕捉塑造Lara實在困難,因為Luddingtonde在拍攝時的動作太過於真實因此缺乏Lara的動作特徵,而為此團隊不得不繁複拍攝為遊戲製作合格的素材。

(筆者找到了Luddington關於本次動作捕捉出演的採訪報道,但是筆者已經很累了,不想再翻譯下去了。

Luddington:Can you tell me a little about the filming? Has the motion capture process changed at all? Was there anything different about performing the performance capture this time as opposed to the first game?地址

:http://ew.com/article/2015/11/16/rise-tomb-raider-camilla-luddington-interview/)

由於Lara是一位女性主人公,製作團隊對於Lara的臉部表情塑造更加的留意,很多臉部的細節是極其“微妙的”。製作團隊還專心於製作Lara身體細節,在攀爬時,Lara的肌肉會進行極大的收張,而在天氣寒冷時,身體上還會出現紅腫的凍傷。創作者使用pose-based deformers技術以便即使Lara在動畫中移動時也可以去為其身形進行細緻修改,並且憑藉wrinkle maps技術,創作團隊使Lara擁有了更逼真與自然的動作。

(逼真的表情細節成功的傳遞了角色情感。這個真的是遊戲截圖,不過採用了自由視角以及後期ps)

Rise of the Tomb Raider基於Foundation的遊戲引擎製作,創作團隊利用全局光照和物理效果渲染創造遊戲中的光線與陰影。製作團隊使用Horizo​​n編輯器和kit-bashing technique技術對關卡進行快速的組裝,並且不斷修改直到滿足團隊的要求與期望。

(一張設計原畫)

(又是一張設計原畫)接下來就是對於本作的個人總結以及TR新作的前瞻信息彙總。

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