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《絕世好武功》:大概這就是江湖吧
PC遊戲 絕世好武功 江湖夢 遊戲 玩家 招式 -斷- 2023-09-17
《絕世好武功》:大概這就是江湖吧

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼

每個人心中都有一個江湖夢,而“我”的江湖夢,始於一條未知來歷的大船。開局只有一個碗,從最底層混起,品味百般人生,最後登頂武林盟主,開天門斬三尸,了卻前世因果,這就是“我”的一生。

作為近期發售的武俠遊戲,《絕世好武功》是否現在值得入手體驗,且聽我細細道來。

傳統功夫,講究化勁

傳統武術講究的是剛柔並濟、內外兼修,而不必拘泥於一招一式,《絕世好武功》將這一理念轉化成相對複雜的划拳遊戲。

戰鬥中的每個回合,系統會刷出一批招式供玩家選擇,同招式串聯再轉招、變招,頗有起承轉合之韻味。招式的對攻往往是拳腳相加,打出指定數量的招式能釋放技能。

同一回合內打出更多招式,則能讓對方單方面捱揍。

遊戲內共有“拳掌腳劍鏢”五種招式,它們互相剋制。玩家可根據對手出招順序選擇剋制打法,達成破招效果就能打斷對手拼招式換技能,造成更大的殺傷力。

這一設計讓遊戲的戰鬥過程變得更具策略性,而不需要玩傢俱備良好反應能力,專注回合制的出招即可。但這項內容讓節奏變得緩慢,高階戰力對玩家的壓制更為明顯,我是非常不喜歡的。

發展才是硬道理

正如在開篇所說的,主角開局只是一個流民,而不是什麼肩負重任的正派子弟。活下去,然後變強,才是他的生存法則。

在路線方面,遊戲為玩家安排了多種職業,包括農夫、樵夫、醫生等,扮演自給自足的自耕農或懸壺濟世的醫師,選擇權全在玩家手裡。

而像馴獸師、小偷、乞丐的冷門職業,在遊戲內亦可執行。

職業方面,個人比較喜歡小偷流。在技能修煉至大成後,可以做到當面送禮而背後行竊,所有寶庫都將向你洞開。

用行竊的物品送禮反覆刷NPC好感,把錢借給失主來換取投資收益,他/她還得謝謝咱呢。

雖然遊戲內置了多種職業,但感覺只流於表面,並沒有深入開發職業發展和特殊劇情。在短暫體驗後,就失去了新鮮感,轉身就回登記處變更身份。

油膩的師姐在哪?

和武術一樣,人物邏輯是遊戲的一個重要部分,但我感覺它也是一樣的抽象。

好的一面,NPC在部分事件上的判斷更為真實。當你娶了兩個老婆,後院就會起火,兩個都來找你談二選一;和母親結為伴侶後,再去找女兒談結合會被罵不知羞恥;根據玩家的身份、行為,NPC好感度會動態變化...


壞的一面,NPC行為邏輯難以琢磨。互動聊天的模板是統一,選擇誇讚更多時候是換回鄙視;已經結怨的情況下,刷夠好感度又能換來傳授秘訣;作息也並不規律,一個晚上能起來N次(竊賊流表示難搞);打完一場戰鬥,還沒來得及搜刮,就給路過的“好人”送去了醫館...

“江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故”。

無縫加載,贏!

和同類遊戲相比,本作的遊玩區域並不完全固定,可根據進度逐漸解鎖地塊。地塊的位置可自由擺放,構建出一種“偽隨機”佈局。

由於地塊的設置,各區域內的NPC數量都非常有限,即使是大門派也沒有多少附庸。在室外自由閒逛很少能遇到可交互對象,頗有“地廣人稀”的荒涼。

此外,地塊存在著渲染範圍的問題,單一地塊的氣候能跨越邊界影響到另一側。一側是六月飛雪,另一側則是酷暑難耐,中間地帶的狀態取決於此前玩家所呆的區域,變更服飾和寶物的需求愈發頻繁。

雖然本作在地塊方面的問題不少,但跨區域移動並不需要黑屏加載,實時變化也更為直觀,“贏”麻了屬於是。

如夢方醒

和大部分仙俠類遊戲相比,《絕世好武功》更像是一部江湖模擬器,沒有蕩氣迴腸的傳記,沒有斬不斷的恩怨情仇,只有從基層人物的故事。本作紮根於基層,著重描繪玩家奮發習武的過程,體驗過程並伴隨著濃厚的生活氣息,而非不食人間煙火的歷練修仙。

遊戲目前還處於EA階段,存在著相當多的問題和急需完善的細節。但考慮到其在同類產品中的突出性,我們不妨靜觀製作組的後續發力,對該類型感興趣的可入手體驗。

平生不修善果,只愛殺人放火。

忽地頓開金枷,這裡扯斷無鎖。

咦!錢塘江上潮信來,今日方知我是我。

#絕世好武功攻略#


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