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【萌新】遊玩感受|彈力果凍
彈力果凍 劇情 遊戲 果凍 玩家 萌新 秦時應急食物 2022-07-07
【萌新】遊玩感受|彈力果凍

玩果凍也有差不多兩星期了,個人覺得這是一個非常好的遊戲,它可能在某種程度上算不上是一個好的主遊,但它絕對是為數不多的能讓你零氪也玩得很爽的副遊。

本人目前零氪,下個戰令有拖尾特效準備入個戰令。我將從這段時間遊玩的感受這一層次來總結一下該遊戲給我的感覺。

首先是優點:
1.良好的抽卡體驗。事實上果凍裡的大家人均保底(我也是準保底人,155出蛋仔),我為什麼還這麼說?一方面是這遊戲有黃金山和守護關的果凍幣掉落,全圖開完後基本上每天都能攢個9抽左右;另一方面是該遊戲稀有度≠實卡強度,就算抽到普通角色,七星後依舊又C又帥。
2.帥氣的武器特效。基本上武器到了7星,那是又帥又炫,絕版芒果冰簡直吹爆好嘛!一下打下去滿屏幕都是經費。
3.助戰系統。這個萌新們都懂,圖推不過找大佬,沒抽到慄君inf之前,我甚至連普通5-4都打不過,每天只能通過助戰裡偶爾出現的大佬才能勉強過日子這樣子。(後來才知道要到論壇裡瘋狂加大佬才能有穩定的大佬資源)總之,這個系統對於萌新推圖是很棒的。
接下來說一下缺點:
1.劇情體驗極差。一個優秀的遊戲,不僅需要能引起玩家內心共鳴的劇情,還需要一個良好的表達形式。我將從兩部分來解釋該點。
(1)劇情與遊戲關卡分離。我不是很能理解果凍裡主線劇情和遊戲分離的這個設定,這相當於就是把一個遊戲分成兩部分,一部分是一個純純的打怪養成系統,另一部分是一個純純的文字類遊戲。將這兩部分分離會讓玩家的體驗感脫節,削弱玩家內心的共鳴感。
(2)主線劇情太過冗長。我自己本身就是一個劇情控,我一向認為劇情才是一個遊戲的靈魂。但即使是這樣的我,依舊沒能完整的觀看完第一個星球的劇情內容。(直到現在,我只知道主角小落櫻穿越之前是個吃不上飯的窮苦孩子,後面一概不知)在這方面上或許有我本身工作比較忙的原因,但劇情太過冗長也是其中的一個點。其核心還是主線劇情的表現力不夠。
在解決劇情這方面上應該抓好遊戲本身的特色。以原神為例,原神為什麼那麼長的主線、活動劇情依舊不會給人冗長、乏味的感覺,一方面是它巧妙的拆分了劇情,縮短了單個劇情的內容長度,與此同時還有精緻的遊戲配音、人物交互。
另一方面是它將遊戲劇情與怪物打鬥巧妙地穿插,玩家在觀看劇情之餘不會有視覺上的疲勞。
再者,原神發揮出了RPG遊戲和3D遊戲本身的特點,做好了一個冒險類RPG遊戲的核心觀影視角及遊戲體驗,在劇情動線上很明確的做了引導,增強了玩家的代入感和體驗感,與此同時其本身世界觀(異世與現實)方便玩家理解提瓦特大陸上的一切,其中的衝突也抓住了玩家內心的共鳴。
對於果凍來說,我覺得更應該找到遊戲本身的劇情上的定位,同時發揮好2D遊戲本身的特點,嘗試進行一些改動。我覺得另一款做的比較好的遊戲,坎公騎冠劍,或許能給你們帶來一些靈感。
以上只是關於劇情的一些見解,抱歉我不能提供專業的分析已經解決方法,我只能儘可能地用語言來進行描述。
2.高特效帶來的手機發熱問題。emmmm或許我應該開低特效?反正每次打守護關h7-8的時候,手機都跟個暖手寶似的,特別是絕版芒果冰的特效出來的時候,幀數狂掉,發熱也更明顯。這點上只是提一提,畢竟這也不是那麼容易改好的。(王者不也是一樣發熱嗎,順便一提,天遊代理王者,tx真是天胡打了一手爛牌)
3.關於角色up池。emmmm很希望能給出一個up池,確實保底太狠了。那慄君inf舉例,該人物目前只在那一個池子裡才能進行抽取,超罕的概率是5%,但一個人物池裡同時有5個超罕,每個超罕抽取概率一致。慄君inf估計不會出現在普通池中,大概率也不會在其他的人物池裡陪跑,那他在自己的人物池中的定位是否有些模糊?或許稍微提升點其概率,變成一個真正意義上的up池會好一些?這點可以參考原神。
最後總結一下吧,遊戲上不滿意的地方只有劇情的表現上,內容上...沒看完不配發言。整體玩起來還是很爽的,養成的週期也不是很長,特別是每次抽卡抽完出了自己很想要的超罕角色時,那是真滴爽!
再說一下我對遊戲氪金的看法吧。我個人的看法是,不必鋪張浪費的氪,也不必一味追求零氪,我們玩遊戲圖的是開心,果凍做遊戲圖的是賺錢,一拍兩散不如一拍即合。
再最後,希望果凍越做越好,賺大錢的同時能做一個棒棒的遊戲出來~~感謝能看到這裡的朋友們~

再再最後再強調一遍,以上僅代表個人一些看法以及對果凍的一些期待,評論區大可不必來槓我,有意見可以,不要槓。

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