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《殭屍毀滅工程》簡評:喪屍末世下平民百姓的生存指南
殭屍毀滅工程 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 喪屍 遊戲 山若有眠 2022-01-28
《殭屍毀滅工程》簡評:喪屍末世下平民百姓的生存指南

如果要讓筆者列出一個最讓人感到迷茫、無助甚至是絕望、壓抑的遊戲榜單,那麼《殭屍毀滅工程》一定會名列前茅。與當年幾乎於同一時間推出搶先測試版本的另一款喪屍生存類遊戲《七日殺》不同,《殭屍毀滅工程》甫一登場,就渾身上下散發著一股子生人勿近的高冷氣息。嚴苛的生存難度,難以get的玩法爽點以及極度孤獨、自閉的遊戲氛圍,讓這部作品從一開始就被貼上了“小眾遊戲”的標籤。

在長達近十年的EA時光裡,《殭屍毀滅工程》經歷了大大小小無數次的更新與打磨,如今不僅擁有了相當完善的中文本地化支持,更是於不久前推出了玩家一直以來心心念唸的多人模式。雖然距離正式版發售依舊遙遙無期(《七日殺》表示我還能跟你繼續耗下去),但至少可以肯定的是,這款以真實與硬核作為核心賣點的“小眾”遊戲,儼然已經成為了玩家在“喪屍生存”這一熱門遊戲領域的首選作品之一。

《殭屍毀滅工程》將危機爆發的主舞臺設置在了位於美國中東部的肯塔基州。這片曾以純種馬與威士忌聞名全美的土地,當下已經成為了一座充斥著血肉和死亡的喪屍樂園。作為玩家,我們將扮演這座城市,甚至也許是整個世界上最後一名理智尚存的活人,在如同煉獄般的末世中艱難求生。

需要說明的是,遊戲並沒有試圖去構建一個完整的末日世界觀。在不考慮民間自制模組的前提下,本作包含“挑戰模式”在內的所有內容都不存在任何的主支線劇情與細分目標。玩家在遊戲中的唯一一項任務就是活下去——用盡一切辦法活下去。

在開始界面玩家可以選擇四張不同的地圖作為出生點,四張地圖共同組成了一張完整的大地圖

雖然沒有人知道真的爆發了喪屍危機後世界將會變成什麼樣,但在體驗了《殭屍毀滅工程》之後,我相信假如喪屍危機真的存在,那麼在絕大多數普通人眼裡,那時的世界就一定會是遊戲所塑造的這個樣子——我們在夾縫中無比艱難地苟活,最後在絕望中默默無聞地死去。

之所以這樣講,是因為“末世的真實感”是遊戲主打的核心要素。遊戲基於“平民百姓”打造的角色設定本身就有著很強的“親和力”,而空無一人、滿是喪屍的城市,更是為遊戲營造出了一種幾乎快要溢出屏幕的孤獨氛圍。

與我們這些日復一日奔波忙碌的普通人一樣,遊戲中的角色在危機爆發前,都在各自的崗位上從事著平凡的工作。他們有的曾是建築工程師,有的則是剛剛從部隊退伍回鄉的老兵,甚至有的還是為人所不齒的樑上君子。不同的人物設定雖然有著不同的長處和短板,但他們都擁有一個共同的特點,那就是足夠真實,能夠給予玩家很強的代入感。

通過合理分配有限的技能點數,我們可以靈活定製自己的人物特點

“所見即所得”是《殭屍毀滅工程》與其他同類型遊戲相比最明顯的特色,同時也是遊戲塑造“真實感”的重要方式之一。所謂“所見即所得”,即玩家看到的是什麼,那麼拿到的就是什麼:不論是路人喪屍身上穿著的印有特殊圖案的短袖,還是屍體後背上插著的西瓜刀,都不僅僅只是普通的裝飾品,而是確確實實能夠被玩家收入囊中的資源。

不僅如此,遊戲中的物品也會以符合現實生活邏輯的形態出現在“正確”的位置。例如在通電的冰箱中,玩家大概率能夠找到新鮮的肉、蔬菜;假如你需要的是罐頭這類現成的易於保存的食物,那麼它們大概率會出現在廚房的櫥櫃裡;找到了汽車卻打不著火?打開遮陽板找找看,因為總是有人喜歡把備用車鑰匙藏在那個位置,如果你的運氣夠好,甚至還可以在那裡找到一把防身用的手槍。

你甚至還可以扒掉喪屍身上的內衣內褲然後穿在自己身上,如果不嫌棄的話

為了進一步加強末日生存的沉浸感,本作還在由飢餓、口渴、溫度等常見生存要素構成的基礎系統之上,新增了“恐懼值”這一設定。當被喪屍近身,或是在伸手不見五指的環境下行動時,角色便會陷入不同程度的恐慌狀態。在該狀態下,角色不僅會因為驚慌失措而導致武器的命中率大大降低,同時還會對角色的可視範圍造成一定的影響。當然,如果在開局時選用的是“退伍老兵”這一初始人物設定,那麼該人設與生俱來的“麻木不仁”特性便能讓你徹底擺脫恐懼Debuff的煩惱,在任何危機下都能做到處亂不驚。

遊戲的夜晚非常致命,會使本就捉襟見肘的視野範圍進一步降低
當玩家看到原本處於視野盲區中的喪屍時,遊戲會概率性地觸發一聲刺耳且駭人的音效,這也算是本作唯一稱得上是“嚇人”的元素

《殭屍毀滅工程》對於“真實感”的極致追求,一方面意味著你在遊戲中遇到的絕大多數問題都可以利用現實生活中處理問題的方式來有效應對,但同時也意味著這片活死人之地將遠比你想象中的要更加危險。因為任何一次疏忽大意,都有可能給你帶來難以估量的損失。像是打碎窗戶後,若不先清掃殘留的碎玻璃直接翻入就會有概率被劃傷,以及身著短袖穿過叢林時有可能會被樹枝刮傷等等這些隨處可見的生存小細節暫且不談,光是喪屍病毒本身“沒有解藥”的設定就相當值得玩味。

雖然沒有五花八門的“特殊感染者”,喪屍的行動速度也較為緩慢,但“沒有解藥”這一設定的存在,讓喪屍的每一次攻擊都有可能給你帶來致命性的傷害。無論是咬傷、撕裂傷,還是抓傷,遊戲中玩家所有暴露在外的傷口都是病毒潛在的感染源。更何況玩家在遊戲中扮演的本就不是什麼末日新新人類,即便是軍人、警察、消防員這類在身體素質方面遠勝過普通民眾的職業,在獨自面對數只喪屍的包圍時也難免會雙拳難敵N手,遑論由數十隻喪屍組成的活死人軍隊。

哪怕是《行屍走肉》中人擋錘人神擋錘神的錘哥泰爾西,也會因為一個小小的咬傷而光速領取盒飯

當然,死亡並不代表遊戲就此迎來終點,這段旅程的結束反而是另一段旅程的開始。當前角色死亡後,你既可以選擇重新開檔進行下一局遊戲,也可以選擇在現有檔案下創建一名新的角色以繼續完成未竟的事業。新創建的角色將會根據玩家所設置的條件,出現在同一張地圖的隨機位置。而前任主角在這張地圖上留下的所有痕跡都會被完整地保留下來,包括那些曾被其擊殺的喪屍,搜索過的建築物以及建立的防禦工事等等。甚至當你操控新角色重返當時落命的地點時,還可以看到已經徹底喪屍化的前任主角在原地漫無目的地遊蕩,令人甚是感慨。

感慨之餘,自然也免不了一頓拳腳招呼,然後將之前倖幸苦苦收集的資源洗劫一空

早在EA早期階段,尚是半成品的《殭屍毀滅工程》就因其過於硬核複雜的玩法和一時半會兒難以熟練的交互方式,讓我最後轉身投入了娛樂性相對而言更高的《七日殺》的懷抱。如今製作組雖然更新了獨立的教學關卡以及遊戲中常駐的隨身小貼士,但卻也只是針對最基礎的部分提供了聊勝於無的操作指導,依舊不足以彌補遊戲隨著內容更新水漲船高的上手門檻。

如果你是此前從未接觸過這類作品的玩家,想單單通過自帶的教學內容上手本作幾乎是天方夜譚。而即便是早已在此類遊戲中摸爬滾打多年的老手,僅憑藉過往經驗恐怕也難以在單人模式下遊刃有餘地生存。較高的上手難度以及缺乏引導性的教程,使得遊戲中的許多重要機制都存在著不低的理解門檻,甚至部分進階內容即便花費大量的時間進行試錯嘗試,也僅僅只能得出一個比較模糊的結論,給人很強的挫敗感。

本作的教學關卡僅僅只是為玩家提供了最基礎的操作指導,對於實際上手起到的幫助可以說是聊勝於無

除了引導性部分亟待填補的缺失外,本作在場景交互方面也存在著不少可進一步優化的空間。比如在用鼠標右鍵點擊車輛進行“砸碎車窗”的操作時,就時常會出現明明選中了車窗所對應的位置,卻始終不顯示可互動選項的情況,需要反覆嘗試多次才能正確顯示。

結語

就在不久前,《七日殺》正式迎來了自己的A20版本。而另一邊,《殭屍毀滅工程》的開發者The Indie Stone也於1月6日公佈了遊戲在2022年的更新計劃。在驚歎於這兩款遊戲超強生命力的同時,筆者也不得不承認“堅持”二字所蘊含的力量果真是不容小覷。如果不是製作組一直以來的“堅持”和玩家不離不棄的“支持”,恐怕這兩部作品甚至都還沒來得及證明自己的價值,就早已胎死腹中了。

而回到《殭屍毀滅工程》本身,雖然硬核的玩法機制和高昂的學習成本可能會讓許多玩家望而卻步,但不可否認的是,這部作品依舊是目前市面上你能體驗到的最有特色的喪屍題材遊戲之一。尤其是在單人模式下,那種獨自一人穿行於末世的孤獨感和舉步維艱的恐懼感,可以說是相當完美地滿足了我對於“喪屍末日”世界觀的所有幻想,並從一次又一次的死亡博弈中收穫到了一種難以形容的快感。當然話雖如此,筆者還是更建議各位以多人聯機的方式來體驗本作,畢竟能多幾個陪你一起開荒的基友,總是好過一個人坐牢的——如果有條件的話。




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