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《召喚命途》EA版評測:頗具誠意的戰棋DBG新秀
召喚命途 召喚命途評測 召喚命途圖文攻略 遊信官網 玩家 卡牌 遊信推遊君 2022-06-29
《召喚命途》EA版評測:頗具誠意的戰棋DBG新秀

文/Sid

坦白講,如果只談第一印象,我恐怕很難對《召喚命途》這款遊戲產生什麼太大的興趣。一方面是因為本作除了乍一眼看上去頗為滑稽的俯視角外,並沒有那種能僅憑一張截圖就讓人忍不住想掏錢的獨特氣質;另一方面,不論是“DBG+肉鴿”也好,“DBG+戰棋+肉鴿”也罷,都早已不是什麼稀罕的遊戲類型,市面上先靠抄作業搞出個賣相還算不錯的半成品,然後半路直接撂攤子的這類遊戲更是比比皆是。在有了多次花錢吃啞巴虧的經歷之後,難免會讓人在購買之前多留幾個心眼,避免重蹈覆轍。

好在,當耐心摸索並逐漸開始體驗到遊戲的核心內容後,《召喚命途》的表現並沒有讓我失望,反而大大超出了我對它的預期。雖然才剛剛以EA姿態發售,但本作已經擁有了相當完善的玩法框架、詳實的內容以及不俗的挑戰性,即使不考慮後續的內容更新,也足以值回票價。

在《召喚命途》中,玩家將扮演一名肩負重任的召喚師,在充滿未知、機遇和危險的土地上,使用手中的武器、身邊的隨從以及五花八門的魔法,與各種各樣的敵人作戰。除教學關卡外,本作當前版本只提供了兩種玩法模式,一種是同時結合了地牢冒險、卡牌收集與戰棋玩法的“冒險模式”,玩家需要選擇一位召喚師以及三張初始卡牌,然後依次在三張由隨機事件與戰鬥組成的地圖中探索並擊敗三名Boss;另一種則是允許玩家使用已解鎖的卡牌自定義卡組,並與AI召喚師展開人機博弈的“對戰模式”。

冒險模式按照敵人強度和規則不同分為了三個等級,無論你有沒有此類遊戲經驗,筆者都強烈建議先從新手模式開始

職業選擇與卡組構築是本作的兩大核心要素,前者決定了玩家能夠在一局遊戲中怎麼玩,而後者則決定了玩家能夠在一局遊戲裡走多遠。

所謂職業,自然便是指玩家扮演的召喚師,遊戲目前一共有多達八名召喚師,每一位召喚師都有自己專屬的特效和攻擊手段,以及兩個擅長的“魔法類型”。“魔法類型”是卡牌本身自帶的一種屬性,《召喚命途》中所有的300餘張卡牌除了有隨從卡、裝備卡、魔法卡、揹包卡這些基於用途不同的區分外,還被一一劃分為了天界、混沌、自然、自由等多個類型。召喚師擅長的是哪兩種類型,那麼該局遊戲中無論是敵人掉落、商店購買,還是其他任何渠道,玩家都只能獲得這兩種類型以及中立類型的卡牌。不同魔法類型的卡牌在功效上的表現大有不同,極具特點與針對性,比如混沌系的卡牌以製造範圍火焰傷害為主,而自然系的卡牌則更多強調隨從鋪場和以小換大。

玩家控制的召喚師從本質上講與隨從牌並無差別,一樣有自己的攻擊力、血量以及魔法類型,當召喚師死亡時,玩家的戰鬥也將失敗

由於每個領域現階段的卡牌儲備都足以幫助玩家組建一到兩套完整的卡組,所以召喚師其實都可以理解為雙職業。玩家既可以選擇專注於單一領域,將該領域的特點發揮至極致,也可以將兩個領域中相性較高的卡牌結合互補,打造一套適用性更強、缺點更少的卡組。

遊戲目前的卡牌儲備非常紮實,足夠讓玩家玩出許多不同的花樣

如果說召喚師和領域共同決定了卡組的構築方向,那麼卡組自身的各種機制則在很大程度上影響了玩家在構築和使用卡組時的方式方法。

在《召喚命途》中,玩家卡組的上限被設置為了20張,當牌組中的卡牌數量抵達該上限後,新收集的卡牌便會自動進入棄牌池。另外,玩家雖然在自己回合結束時不會自動棄牌,只有已經使用過的卡牌才會進入棄牌池,但是當牌組打空之後,棄牌池裡的卡並不會像《殺戮尖塔》那樣重新洗牌變成一副新的牌組,而是會繼續待在棄牌池,直到玩家在地圖中找到可以用來休息和調整牌組的營地。

由於營地基本上屬於一次性消耗品,每張地圖上的營地數量也十分有限,這就意味著玩家在絕大多數情況下,打出的每一張牌都將是實打實的戰損。尤其是在卡牌數量和營地本就吃緊的情況下,更是能讓召喚師親自解決戰鬥就儘量不用卡牌,以免造成下一場戰鬥時無牌可用的窘況。與此同時,玩家在前中期買牌和抓牌時,也會更多考慮身材厚實的大屁股隨從或者能夠同時兼顧解場、返場的實用卡,而非暫時還無法轉化為即時戰力的構築組件。

守護者是一種非常強大、能夠提供穩定戰鬥力的隨從卡牌,他們不需要玩家從手牌將其打出,而是會直接以隨從的形態常伴玩家左右

不過,一味地節約用卡在《召喚命途》中也並非全然可行。因為玩家在每回合開始時,只有當手牌數量不滿足三張時才會抽牌,一直捏著牌不打雖然不會像《爐石戰記》一樣出現爆掉自己關鍵牌的尷尬情況,但也意味著你永遠無法抽到新的牌,喪失應對戰場突發情況時的主動權。

無論是職業選擇,還是卡牌構築,其最終目的肯定都是為了戰鬥做準備,而《召喚命途》戰棋部分給我的實際體驗如果要用一個字來形容,那便是“難”。

這種“難”,來源有二,其一正是前文提到的卡牌使用邏輯,這種手上打著這一場,心裡還得想著後面無數場的戰鬥博弈,對玩家的資源把控能力以及臨機應變能力都將是不小的考驗。

另外,“反擊”機制的存在,也進一步加大了玩家想要與敵人優勢互換的策略難度。反擊,指當隨從遭受攻擊時,會立即向攻擊者施以一次效果等同於自身攻擊力的還擊,除非這次攻擊來自正後方,或攻擊者在自己攻擊範圍之外。《召喚命途》中的整個隨從戰鬥環節幾乎都是圍繞著“反擊”在做文章,如何依靠合理的隨從站位和卡牌來有效針對敵人的反擊、實現以小博大,並利用好己方反擊、避免隨從白給,將成為決定戰場走勢的關鍵。

讓己方隨從在戰場上形成“兩面包夾之勢”,還可以觸發強大的連擊機制,一口氣殲滅強敵

至於第二個原因則比較單純,就是一部分敵人太過離譜的強度,《召喚命途》中的戰鬥按照獲勝條件的不同可簡單分為兩種,一種是需要清理掉戰場上所有敵人的常規戰鬥,另一種則是只需要擊敗精英敵人或Boss即可勝利的特殊戰鬥。本作中精英敵人和Boss與身為召喚師的玩家並沒有本質上的區別,甚至比我們更強,他們不僅一樣可以在戰鬥中使用各種各樣的強力卡牌來為自己製造優勢,並且往往身邊還跟隨著要麼數量多、要麼身材超模的小弟。在與這類敵人交戰時,玩家一方面卡組構築要足夠合理、家底要足夠厚實經打,另一方面,在究竟是該“打臉”還是“解場”時,也必須要做出準確的判斷,否則每個回合都有被其一套Combo直接帶走的風險。

在Boss戰前最好儘可能地清理掉地牢中的精英敵人,其掉落的紅藍寶石將有效削弱Boss的戰鬥力

說完了卡牌與戰棋這兩大內容,各種各樣的隨機事件也是玩家冒險途中不容忽視的重要組成部分。這些隨機事件分佈於地圖的各個角落,它們有的能夠給玩家帶來陣容上的補強,比如一名花上點小錢就能讓他給你賣命的僱傭兵,有的則會給玩家帶來或大或小的麻煩,比如會讓玩家每走個幾步就會掉血的惡劣天氣。

天氣事件在當前版本中並未進行過多的展示,也不會給玩家的冒險帶來太大的變數
《召喚命途》地圖中有著許多可以與之互動的元素,其中不少都暗藏驚喜——總之,東敲敲西翻翻肯定是沒錯的

並且有趣的是,也許是因為負責本作開發工作的工作室名叫D20,所以《召喚命途》在隨機事件和玩家部分行為的判定規則上,也沿用了DND等桌遊中使用的D20機制。在一些涉及多種效果或成敗判定的事件中,玩家都需要先丟骰子,然後再根據骰子正面朝上的數字來觸發對應的結果。當然,如果對自己的運氣實在是沒有信心,你也可以使用自己打怪、摸箱子收集到的骰子,在判定中一次性丟出最多十枚骰子,並取其最大值,避免出現骰子灌鉛的尷尬情況。

《召喚命途》在隨機事件方面目前最明顯的問題還是數量和花樣都太少,玩家基本上只需要通關遊戲一次,就能把所有的隨機事件給體驗個七七八八。以至於在後續的重複遊玩中,這部分內容將很難再給玩家制造更多的驚喜。

遇事不慌,先丟它1...2345678910個骰子再說

結語

其實除了隨機事件池還有待進一步填充外,本作“對戰模式”的玩法機制也還有更多的潛力可挖,至少就目前來看,該模式存在的價值,僅僅是作為玩家嘗試各種構築的訓練場,並沒有凸顯“對戰”二字的意義。總而言之,對《召喚命途》來說,一切都才剛剛開始,希望D20工作室最終能夠通過不斷的內容更新與優化調整,在遊戲正式版推出時,交出一份足以讓所有從EA一路走來的玩家們感到滿意的答卷。



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