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《湮灭之潮》试玩报告:重新推演了一套动作玩法体系
geekgame 2026-08-16
《湮灭之潮》试玩报告:重新推演了一套动作玩法体系

“战斗爽”

实话讲,《湮灭之潮》的美术风格没有长在我的好球区上。这类由华丽铠甲、巨物、羽毛与金银细工堆砌出的“水晶幻想”美学,曾风靡一时。但放在今天,这种繁复而隆重的视觉风格是否依然讨喜,其实要打个问号。因为,如果角色的台词水准匹配不了其格调的话,就很容易出戏;若光影处理不当,也会影响到动作体验。

然而,即使我对它抱有一定程度上的审美偏见,我依然得到了远超预期的游玩体验。

本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU,游戏现已支持DLSS4.5动态多帧生成

一方面,这是因为场地的布置:进入试玩区域前,两个骑士塑像守着的大门,几乎没有灯光,门扉紧闭。接着,门缝中金光乍开,内部是间摆放着一圈试玩机器的彩色玻璃图书馆。可以说,这种极具仪式感的环境拉满了氛围,让我瞬间沉浸到了游戏的世界观中。

另一方面,在于《湮灭之潮》的卓越表现,打消了我的担忧。试玩版本并没有出现早期宣传片中类似“她是个疯子”“闭嘴”“我才是天选之人”这样的“新三国式”台词。操作方面,由于动作系统完整自洽,以及敌人的出招风格大开大合,在保证战斗华丽流畅的大前提下,没有出现影响招式判断的光污染。

当然,视觉印象固然重要,动作系统的核心依旧是动作。在和现场的其他朋友交流后,大家对动作玩法最多的评价,是游戏对新手友好:哪怕刷键打压制,也能在战场打出华丽的连段,收获“一骑当千”的爽感。

不过,对此我有另外的看法。因为,尽管这次试玩内容不少时间紧张,但我却作死地选择了“最高难度”。这当然不是说我对操作有多自信,高难度也导致我有个支线BOSS没打过。

但我仍觉得这种选择是必要的——它基于我对动作玩法的一点思考。

反常识的是,在“标准难度”下,现在几乎所有高速ACT游戏,乃至部分十多年前的老游戏,都对新手极其友好,通关根本不需要很多学习成本。但即使这样,仍有很多人认为动作游戏比魂游门槛更高,表现就是老玩家社区里常会输出某种共识:多周目的游戏才是开始,最高难度才能让你真正玩明白动作游戏。

为什么?是那群动作老ASS们在炫耀吗?不完全是。因为动作游戏的核心玩点,正是基于动作系统带来的反馈循环。那么,标准难度对新手友好的另一层意思,就是不需要吃透玩法也能通关,但玩的时候不可避免地囫囵吞枣,乱按打完就很容易感觉无聊。

很多现代的、大众的动作游戏,都有类似的问题。但更具代表性的,我认为是动作要素比例不低的《最终幻想7:重制版》与《最终幻想7:重生》——这两个游戏我曾在不同平台,不止一次地听人评价它们战斗无聊。但事实上,它基于魔晶石构筑的动作交互相当有深度和乐趣,却不是所有人都能玩明白,也就导致部分人会误解它玩法无趣。

为避免出现这种情况,正确的设计应该是做引导。但教玩家怎么玩,很多游戏都会,可如何逼玩家掌握玩法要点,却不是所有游戏都能妥善处理。对此,我认为“怪物猎人”系列与《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》这些算是做得比较好的,它们往往会在中前期就放个练基本功的BOSS,如果玩家不搞明白游戏的基本逻辑去对策,就会挨打、吃苦,无法通过。以至于,这类敌人会被社区里的大家亲切地称为“老师”——通过学习游戏机制,熟悉、掌握并运用到实战中,战胜原本好似不可战胜的敌人,这正是动作玩法最大的乐趣之一。

当然,举“魂”作为例子只是方便大家理解,《湮灭之潮》本身与“魂”没有任何关系。光凭它不设精力条这点,它就可以是最纯血的传统派动作类型。但有了前面的铺垫,我才方便解释为什么《湮灭之潮》在我这里并没有“一骑当千”的感受。高难度下,怪物几乎两下就能将我放倒,也就逼着我必须先搞明白它这套“圆桌骑士”的特殊机制。那么,交互节奏也就成了见招拆招,利用我麾下的骑士执行策略和战法——部分瞬间,会有多个骑士同时存在于场上,哪些负责正面牵制,哪些安排侧翼防御,玩的是这些东西。

因为,与多数动作游戏以“武器”为核心的底层逻辑不同,在《湮灭之潮》的高难度下,我几乎无法只依靠单个骑士来获得有压制力的攻势。因为,它把传统基础按键对应的轻攻击、重攻击、特殊技的底层逻辑重构,换成了主角的攻击拉扯、主骑士的输出,以及副骑士牵制。换句话说,它的玩法会更像《质量效应》《银河护卫队》那种自己打立回,然后呼叫队友释放技能的打对策思路——玩家扮演的不只是战士,而更像是战场指挥官,比个人操作更重要的是判断局势,再派出对应的骑士应敌。

比如试玩中的两个主骑士,附带不同的出招表,会改变主角机制。火骑士贝德维尔擅长清理杂兵,对应机制条满后,可释放大招对防御崩坏的敌人打出巨额伤害,并波及周围敌人。而风骑士加里荷斯则会提高主角的闪避性能,适合拉扯游斗,特殊技命中后会积累特殊羽毛,积满五层后便可给予对手重创。

两个副骑士则更偏向控制和牵制。骑士高文能将敌人阵型冲散,释放后还会留在场上一段时间吸引仇恨。而凯则会放一个类似时钟的特效,放慢敌人的招式,把0帧起手变成20帧起手,以此为我们创造更安全的输出空间。

更具代表性的,是骑士帕拉米德斯——因为他既能打主骑士位置,也能打副骑士位置。把他安在主骑士位置时,他提供的能力是破防招式,以及蓄力的爆发伤害。而把他安在副骑士位置时,主角便可获得防御和精确弹反的能力,进而从机制上改变整个战斗交互逻辑。

可以看到,骑士的阵容允许自由搭配。并且,我们能同时装备两套正副骑士。那么,不同组合就会带来不同的打法战术,比如帕拉米德斯作为主骑士较笨重,那就配个凯将敌人减速;贝德维尔能对破韧的敌人追加巨额伤害,那我把帕拉米德斯派上场削韧,也是具有战略意义的选择。

为了匹配这套强调对策的玩法,本次试玩中的BOSS,融入了更多考验战术打法意识而非操作机制的设计。比如,阿努比斯有很多大范围闪黄光的砸地技能,几乎无法闪避,只能通过起跳回避,那就相当于鼓励我用空中作战性能更强的加里荷斯应敌。

而关底BOSS莫德雷德,更是拥有和我们同类型的能力,能操作各种骑士,可以说是在向我演示这套系统怎么玩。而这还不够,她甚至能在命中投技后抢走我们的一个骑士,然后当面演示该骑士的特点,以我为沙包演示玩法,也就相当于我的“老师”。

先前外媒的采访中,日蚀边缘工作室把这套动作设计,称之为双骑士战斗系统(Dual Frontline Battle System)。主角负责立回,而“骑士”负责对策功能性。如果说,动作游戏的魅力在于将手忙脚乱的即时反应,打成见招拆招的回合拆解,那《湮灭之潮》所做的很像现代格斗游戏——保留连招的快感,但更注重拉近了玩家与“立回、读招、对策”这一核心玩法乐趣的距离。

因此,当我试玩后问制作人:《湮灭之潮》的动作逻辑到底更偏向于连招压制,还是更偏向于对策解题?我得到的答案是,普通难度下构筑骑士的连招攻势爽感更直接,而高难度下则需要理解和利用骑士的特性,正确处理敌人的招式来取得胜利。

进而,也引出了后面一个更令我意外的回答。之所以选择英国亚瑟王的背景作为世界观,并非出于海外市场,而是因为传说中的圆桌骑士设定,就适合它这套玩法的发挥。换句话说,动作系统是《湮灭之潮》最先设计好的部分,之后为了匹配这套玩法,才开始设计角色、世界观,以及美术。

然而,因为亚瑟王的英国背景,他们选择了大罗素博物馆(大英博物馆)做试玩版本的战场。所以我会担心,博物馆内的外国文物在当下互联网的环境下,存在被过度解读的风险,让讨论走偏,进而影响游戏的舆论氛围。但制作人却回答,目前他们正专注作品本身,要先保证游戏足够好玩,才会再考虑后续的问题。

这个说法,与我的体验是相符的。因为,一座有着全世界文化元素的博物馆,它天然就是一个具有游戏性的关卡。正是凭此,我才有机会与埃及的死神阿努比斯对战,还能得到沙漠地带清凉装束的奖励。而在亚洲区域,中国的战神关羽也会以老师的形象,在《湮灭之潮》中扮演指引者的角色——他给了我一个任务去清除邪祟,而邪祟竟是一位强大的鬼武士。显然,这种关公战信长的做法,处理不好很容易显得乱炖,破坏沉浸感,但放在大罗素博物馆却很合理,它每个区域对应不同的文化主题,能让关卡和关卡间,不断地为我带来视觉和玩法机制上的新意。

所以,尽管它不是类银河战士恶魔城的关卡结构,类似逛博物馆的感受也在不断地鼓励我探索场景。一方面,地图上有之前提到的换装奖励,有改变玩法和机制的装备和道具;另一方面,战斗间隙的解谜也会根据不同场馆的主题,做出对应的有趣设计,一会儿像是斯芬克斯的谜语,一会儿又像“哈利·波特”的棋局。

并且,它的这些解谜玩法并不独立于动作体系外,而是同样建立在整个圆桌骑士系统上面。比如,风骑士加里荷斯能射出弓箭滑索帮我们跨越障碍,重坦帕拉米德斯则可以为我们破坏墙壁搬运重物。这种设计,倒真很像类银河战士恶魔城游戏,同时也相当于塑造骑士个性的手段,让我不自觉地会对他们背后圆桌骑士的原型有兴趣。

这种感受,符合他们那个意外的回答——《湮灭之潮》不是先要做英国亚瑟王的故事,再去考虑亚瑟王里的骑士战斗怎么玩,而是先对自己的玩法有着足够自信,然后再根据这套玩法的特点,搭建角色、故事、世界观,以及解谜。

我想,这也是为什么即使部分元素没有击中我的偏好,但我依然在试玩后会有没玩够的感觉。在观看宣传片时,我一度担心它会是重演出而轻玩法的游戏,可在我真正坐下来上手,调高难度后,才开始体会到这套主角立回、骑士构筑、即时对策的战斗语言的高度自洽。一定条件下,它允许手速碾压,但也会通过挑战不断地诱导我思考、试错,并重构战术——这种脑子比手先动的敌我交互爽感,是任何视频演示都难传达的。

一方面,这来源于它的玩法足够有新意,我很难直接套取其他游戏经验快速上手,因此很享受研究怎么玩的过程,甚至怀疑他们是否从零重建了一套以即时策略为核心的动作体系;另一方面,流行版本的亚瑟王传说有24位圆桌骑士,试玩版本里只出现了5位,这代表试玩版本的动作玩法也只是冰山一角,不同骑士能力的排列组合也极具想象空间,我便有理由期待日蚀边缘工作室能把这套玩法的上限,挖掘到更高水平。

所以,我并不赞同早期网友们因为《湮灭之潮》的英伦背景,而将其戏称为留学生的论调。对以动作为切入的游戏而言,故事和世界观可以不关键,但动作逻辑设计的新意,却可以决定其风味和上限。显然,《湮灭之潮》在我看来就已具备相应潜质,其骑士玩法的可能性,值得更高的期待。


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