武侠游戏的制作人,是怎么看“武侠”的?
“侠义永存”
武侠,是几代中国人共同的终极梦想题材。
武谓之以武犯禁,侠谓之行侠仗义。“武侠”人士行走于江湖,自由自在,不受朝廷成规束缚,却又困于情、义、忠、孝,时而洒脱自在,时而身不由己。人们或在桌洞里翻看金庸、古龙的经典小说,或守在CRT电视机前蹲守TVB的武侠剧,眼中印着上下翻飞、仗剑天涯的大侠,脑中想象自己有朝一日带三尺剑,扫尽天下不平事……一代人的心中,就这么刻下了武侠的烙印。

这也是为什么今时今日的国产游戏,总是绕不开“武侠”二字,这和西方游戏总是无法离开DND体系是一个道理——它是你的来时路,也是你的儿时梦。现在给你一个机会,让你描绘自己心中最向往的那个江湖,又有谁能拒绝呢?
不过,即便来时路一样,但每个人内心的江湖,总还是有所不同的——前不久的ChinaJoy期间,我们收到了来自TapTap的邀请,参加了名为“侠心论道”的武侠游戏圆桌交流会。

圆桌会上,TapTap共邀请了四位国内知名武侠游戏的制作人,他们分别是《逸剑风云决》的制作人吴迪,《剑隐侠踪录》的制作人三黄,《灵兽江湖》的制作人信差,还有《无名江湖》的制作人呼啦。
四款游戏在表现形式和剧情基调上都有较大的区别。
《逸剑风云决》是HD-2D风格的武侠单机,主角属于最标准的热血青年,剧情基调也大开大合,在玩家群体间获得了普遍认可。

水墨画风的《剑隐侠踪录》主打双端互通长线运营,但其商业模式明确拒绝了抽卡的付费形式,内容和系统的丰富度相当可观。

《灵兽江湖》在传统武侠游戏的基础上融入了动物拟人和CRPG元素,在剧情中加入了大量相互影响的自由选择和网状结构。

《无名江湖》则选择将武侠与相对轻度的放置卡牌相结合,主攻武学体系和玩法BD的搭建,在TapTap上亦获得了不错的评价。

四款截然不同的游戏,四位不同的制作人,却对武侠抱着相同的热爱。
谈到武侠启蒙时,四位制作人都不约而同地说出了同一个答案——TVB。几位制作人都有在童年时期收看完TVB武侠剧后,跑到楼下和同龄小朋友“过招”的经历。后来,他们又不约而同地接触到了《金庸群侠传》《金庸群侠传Online》之类的武侠游戏,为日后成为制作人埋下了种子。
谈起“武侠”启蒙时代的趣事,三黄老师“痛心疾首”地跟我们分享了他初遇《金庸群侠传Online》时的往事——当时他的整个县城都在同一个服务器玩,游戏圈子也成了一个小江湖,这个江湖中强者总是能像小说中一样鱼肉弱者,他的一把强力武器就被县里的小混混堵门强行交易走了。这也让他格外期望真有一位行侠仗义的大侠出现,扫尽这样的不平事。
而信差老师分享的瞬间,则是一个平凡中午放学后,他在路上帮助一位乞丐的故事——当时他看到路旁乞丐颇为可怜,心中侠念突生,决定用兜里的五毛钱给他买一份盒饭,快餐店老板听到这话,当即回复“那我就不收这钱了”。
信差老师说,他当时就觉得,这就是武侠的精神——但他最后还是把钱花出去了,他又额外用钱买了份榨菜,一并送给了乞丐。如果是在武侠世界,说不定那乞丐吃完饭还会掏出本什么XX宝典送给这位少侠……最终,这些有关侠义的前尘往事汇聚在一起,化作了玩家们手中玩到的游戏。

除了“武侠启蒙”外,我们在现场还听到了不少有趣的故事,向制作人们提了不少问题,也收获了宝贵的回答。
以下为圆桌活动交流内容精选,为便于阅读,部分内容有删节或编排:
Q:如果在现实生活中,让你选择钱、名、情,你觉得哪个最危险?在武侠世界中,如果你是一个侠客,金钱、声望、情缘,哪个绝对不能少?
吴迪:名最危险……当然,女人更危险。(笑)但是,在武侠世界里,女人是绝对不能缺少的,情缘也是最必不可缺的。
三黄:我只能说,英雄所见略同。
信差:我觉得名最危险。因为武侠世界里权力和政治斗争比较严重,在我们自己的武侠世界设定里,随着名声变大,危险也会随之增加。我只是朴实地觉得,如果有些东西在现实中无法得到,就要想办法在游戏中获得。
呼啦:说到情缘,我觉得武侠世界里很多纷争都是由得不到的情感导致的,所以情缘不只是女人。在现实生活中,有人的地方才有江湖。

Q:武侠是一个时代的产物,在那个时代下影响了我们的三观,让我们对什么是有担当的大侠都有了一些理解。当我们自己要去做武侠游戏时,各位想用游戏构建怎样的江湖和武侠故事?
吴迪:我是想打造一个偏浪漫的江湖。因为武侠的底色是非常残酷的,往往是法律缺失的封建时代,底层人过得非常凄惨,所以才需要大侠出来匡扶世道。如果在作品中完全展示这一面,玩家玩起来就会比较难受。
作为商品或游戏,玩家玩游戏主要是为了获取快乐,太压抑其实不太好。
我的想法是,在比较写实的武侠基础上,再加入友情、爱情,包括我们最核心的“侠”的东西,让原本残酷的武侠世界有更多正向期待,用朋友、义气、爱情把残酷的地方冲刷掉。
三黄:我们的故事其实相对简单一些,我们是很认真地给玩家讲一个“能力越大,责任越大”的故事。侠之大者,为国为民。可能有些人听到这个觉得有点过时,但我觉得这个底色还是在的,只是不能一上来就告诉玩家你要为国为民,还是要有前面的铺垫和成长的过程。
我们游戏整个世界观的构思比较长篇,玩家会从一开始慢慢成长,到能力足够改变江湖时,我们才会上一些可能和我们价值观有关的内容。在这个过程中,我们也会尽力把说教感弱化。
信差:我们和大家可能不太一样,我们做的是一个以动物为主角的武侠世界,这个世界相对来说更真实一些——虽然看起来像幼儿园过家家,但故事还是蛮成人的。
在我们那个世界,爬行类动物居于统治地位,哺乳类低人一等,鸟类、鱼类则是战败者,只能沦为食物,整个社会阶级十分分明。主角会突破自身的成长局限,突破天命的枷锁——大概是这个感觉。
我们在塑造武侠故事时,玩家会有一种感觉——大部分故事都是公说公有理、婆说婆有理,每个人都有一套说辞,听起来都很有道理。这是因为我们在创作时认为,没有人在做坏事的时候会觉得自己在做坏事,大家都觉得自己在做正确、正义的事情。
所以我们游戏经常被玩家说玩起来比较累,很多时候要做抉择,抉择又伴随着结果,你要承担其中的因果,我们塑造的就是这样一个世界。
呼啦:我从小看金庸和古龙的武侠小说长大,他们俩风格不同,我自己更喜欢金庸的风格,本身更爽文一些。我希望结合现在多元的价值观,在强调主线的同时,在支线上做一个自由度高的江湖,在整个武侠故事里尽可能多融入一些中华文化的内容,这确实是传统文化中很宝贵的东西。

Q:武和侠这两个字单拆开,都比较大、比较泛,可以举个具体的例子它们在你们的游戏中是怎么落地的?这两者之间的比重大家觉得应该如何权衡?
吴迪:我觉得我们游戏里各占一半吧,这两者是分不开的。从字面上看,武在侠前面,可能是比较表象的东西。传统武侠我感觉一定要在作品中表现“武”,玩家会讨论你的作品里哪个武功最厉害、哪个角色更强——比如西毒和北丐谁更强,独孤九剑和葵花宝典哪个更厉害。
这里面的每个武学也不是一个单独的技能,每个武学都有不同的设定和故事背景。因为在武侠里面,任何一个武学都牵扯到门派的故事——这个武学是怎么来的,门派是怎么建立的,又会牵扯到门派创始人的故事——这样连锁下来,最终会丰富整个世界的设定。
这个表象之下就是侠。我们从小接受的教育一定是真善美,特别是小时候看到学校里有小朋友被欺负,就会行侠仗义,我觉得侠是武侠的核心。如果没有侠,武就等于失去了灵魂。
三黄:在武侠世界里,很多主角获得绝学的背后,都是和侠有关的故事。就像令狐冲,他对辟邪剑谱毫不动心,反而因此学会了独孤九剑,又学会了吸星大法,还学会了易筋经——这都是他自身的侠义在武学上的表达形式。我们在游戏里的落地也是如此,我觉得最好的武功,背后一定有侠的故事支撑,这也是我们想花很大笔墨去做的。
信差:武侠的话,就是侠以武犯禁。武是一个载体,侠是目的。
就拿我们游戏中的一个任务来举例,主角在游戏很早期就能到一个村子,村子里会发生很多诡异的事情,这时玩家会遇到一个在当前阶段不太可能战胜的敌人。这个故事是一个小支线,我们大概写了12种可能性分支。
当玩家实力足够强的时候,是可以走到这个剧情最完美的解法的。这就是以武行侠比较典型的例子——你有足够的武力值,又有行侠仗义之心,你做出的选择就会给你最真善美的回报。
反面例子的话,所有武侠游戏里的反派,他们都有很强大的武力,那就不是侠了。

Q:真实的武侠世界是由人物组成的,各位在塑造武侠角色的时候,最看重哪一点?性格、命运,还是和江湖产生的化学反应,大家觉得哪个更重要一点?如果我们找一个大家都熟知的角色给你们游戏站台,你们觉得更像自己哪个角色的气质?
吴迪:我们塑造武侠角色,其实是通过铺垫门派的政治斗争来塑造的。
每个角色都有自己的内在需求——比如说一个门派里首先会有师兄弟之间的竞争,比如评选首席弟子。同门派里可能还会出现不同派系,比如华山派有剑宗、气宗之争,丐帮有净衣派和污衣派之争。
再往上,会分正派和邪派,两者之间也有斗争。再往上,就是江湖和朝堂之间的斗争。建立起这种从底层到上层的体系,就已经构建出武侠世界的框架了。在这个框架之下,会有枭雄,会有小人,最终成王败寇;也会有人因为智力、性格在斗争中失败,也有人因为感情而放弃,由此衍生出各种各样为了在这个环境中生存、达到自己目的而形成不同性格的角色。
三黄:我对角色塑造特别在乎一点:我希望反派的动机复杂一些,太脸谱化的反派我特别反感,给主角团造成的困难要更有逻辑性。我会经常和团队反复讨论:他在这个时候为什么不出手?为什么不直接把主角干掉?文案必须给我一个强有力的理由。有些剧情确实需要工具人式的反派,但我们更需要有血有肉的反派,才能撑起高潮。
如果有个人代表我们游戏,他是一个更高智商的慕容复。
信差:我和吴迪反过来,我们设计角色时先去想一个人的“念”。如果一个人想要的东西一直求而不得,就会变成一种执念,很多动机和选择都会变形,产生错位感。比如我们有个任务叫“佛跳墙”,讲少林方丈有了邪念,他想要自己的金身在寺庙里被人供奉,而肉身在外,什么都能享受到。
我们文案团队会反复推敲,不希望反派降智,会去追问一件事为什么会在这个时候发生——因为我们游戏世界是静态的,主角触发任务了才开始运转,所以我们最常问的一个问题就是:为什么这件事在这个时候发生?所以我们经常给反派一个契机,比如主角之前做了某件事,让反派觉得时机到了。
如果选一个代表人物,我们游戏的主角可能像狄云,所有人对他都有所图谋,对他最好的反而是那个反派。
呼啦:我们公司的两款武侠游戏最后都找了吕颂贤代言。我喜欢令狐冲这个角色,他的行为有点像年轻时的老顽童,不是那么规规矩矩,但在大是大非、特别是传统文化中在意的那些东西面前,他又表现得有情有义,在关键时刻会牺牲小我、顾全大局。
我认为这样的人物比较受欢迎,所以当时我们选择了他作为代言人。

Q:这两年武侠题材得到了广泛的讨论,但实际上受众已经又换了一代人。所以想问四位,现在的产品要更服务于老一辈,还是为新玩家提供精神的出口?你们是怎么做平衡的?现在玩家有不同的需求,你们在设计时候有没有承接他们的需求?
吴迪:因为我们自己其实也算老一代玩家。当时我个人很喜欢河洛他们家的产品,把他们家产品全部通关后,我发现再想玩的话,市面上就没有了,只能去玩很老的,甚至电脑系统都不支持的游戏。我觉得因为我们这代人受到武侠氛围的影响,市场需求还是很强的,即使现在Steam上有这么多武侠游戏,本质上还是不够玩。
新一代的年轻玩家对武侠也有自己的理解,我觉得两边都要兼顾,因为市场最终会趋向于越来越多的年轻人,自然也会产生新的需求。
我们的作品会以比较古早的武侠为底子,再融入一些年轻人喜欢的理念和他们对武侠的理解,最终融合成老人也能接受、年轻人也爱玩的作品。
三黄:我觉得在资源有限的前提下,我们还是要服务核心用户,不能贪心地想让所有人都喜欢,这是不可能的——首先是做给自己,我自己一定得很喜欢,才能做好。
我相信努力把这款产品做好,也会有年轻用户在文化中找到共鸣——这个世界上有邪恶的事情,我就要行侠仗义。这可能有点过时,但我还是坚信侠客就在我们身边,给乞丐买个盒饭,顺便买包榨菜……其中的文化内核还是共通的。我也希望我们的故事能打动更多人,让他们喜欢上武侠这个题材。
信差:做游戏首先还是自我表达,因为我们是独立游戏,不是那么商业化,所以会先让自己爽。“抢先体验”上线以后,我就高强度在QQ群和年轻玩家交流、冲浪——冲浪这个词本身就很老登了——高强度交流后会发现他们的喜好和想要的东西。在一年多“抢先体验”的时间里,一边受他们影响一边写后面的剧情,一直改,尽可能在保持初心不变的情况下满足现在玩家的需求。
呼啦:如果从游戏公司老板的角度来说,当然希望产品被更多人喜欢,商业化更好,因此很多公司都会考虑大盘接不接得住。但我作为制作人,能力有限,不能做能力之外的东西。我之前做武侠的时候,有发行找过来说有很好的二次元IP,但我的认知里二次元就是七龙珠,所以就拒绝了。
关于年轻化……这件事挺难的,但我尽可能让自己年轻化一些,让自己的认知更大众一些,这样做出来的东西才会有更多人喜欢。

Q:武侠迷常说“人在江湖,身不由己”。现在的玩家习惯了“我全都要”的完美结局,但真正的江湖往往充满遗憾。你们在游戏设计的过程中,有没有刻意设计过“无论怎么选都无法两全”的无奈死局?你们觉得现在的年轻玩家,还会为这种“憋屈”的武侠美学买单吗?
吴迪:其实如果要做深度,确实应该设计这种——就像《大话西游》,现在看起来也会掉眼泪,我内心是想做的。但我们实际游戏还是要做“我全都要”的结局。
三黄:这事得看你做的东西高不高级。就比如《巫师三》最有名的支线“血腥男爵”,你帮男爵,妻子会死;你帮妻子,男爵会死。
这段剧情,我们就没有看到大规模的人跑出来说“凭什么我们帮男爵,妻子就得死”,大家往往只有感叹。这说明内容足够好,给你的逻辑足够有说服力。但很多游戏的情况往往是,你给了玩家A和B,玩家用自己的小脑瓜一想,就会觉得:为什么不是两全其美的C呢?
金庸笔下最大的悲剧就是乔峰。乔峰是契丹人,但生在宋朝,他的爱人、养父母都在宋朝,但他的义兄让他攻打宋朝,这就是两难的死局,他最后的选择就是用自己的死化解暂时的灾难。读到这个结局,我想没有人会质疑乔峰为什么死,因为没有更好的结局——他既不能凭一己之力对抗自己的手足,也不能背叛养育自己长大的宋人,这个我蛮能接受的。
不能接受“无法两全”,本质上还是这段剧情本身做得不够好。即便作为老登,我也不喜欢硬塞的两难抉择。
信差:这个问题最大的点在于“身不由己”——你必须和玩家讲清楚为什么身不由己。如果玩家打完你的剧情,只觉得你在恶心他,那就是不太好的方式。如果你把所有的困难和问题都合理地解释清楚了,玩家做出选择后,也会接受这个结果。
我们游戏里也有几个不完美的故事,但这些故事反而是玩家最喜欢的——玩家们会觉得,我已经做到了我能做到的一切了,没有办法。
不过大部分情况下,这种叙事逻辑不能用太多次。在大部分剧情里用“人在江湖要破局”的逻辑,让玩家在足够强的情况下获得一个好的结局,玩家会更舒服一些。
呼啦:我觉得是度的问题。对玩家而言,他不是不能接受虐的东西,是不能接受虐的东西发生在自己身上。金庸大部分主人公的结局都还不错,即便是乔峰,其实故事里三个主人公,也就他最惨,另外两个都是人生赢家。玩家完全可以在支线里感受到这样的体验。

Q:现在我们都知道写武侠要注意大世界的呈现,但同时也要有明确的剧情,这两者之间似乎是矛盾的,因为你要写一个动态的世界,剧情主线又会逼着你往前走——这很难平衡,所以大部分游戏都选择呈现静态的世界。所以,武侠游戏要怎么在静态的世界,塑造一种玩家想要的动态感呢?
吴迪:静态世界的话,我们会选择加更多的分支,并以主线的节点来表现时间——主线未推进前时间是静态的,主线达到某个节点时再推进时间。
三黄:这个问题,我感觉你在为难我胖虎!
说正经的,动态世界和剧情是有底层矛盾的——玩个单机游戏,玩家当然不想身后有个时间在push自己。具体到游戏上,如何营造出世界的动态感和紧张感呢?比较朴实的做法是,如果这事真的着急,在文本和表演上一定要塑造得很着急。这样一个人奄奄一息的时候,你就不会想着去采个素材——即便实际上这个人你不管他,他也不会马上死掉,也要塑造出急迫的氛围。
当然,我们也有比较强制的手段,把玩家限制在一定区域内,比如新手村会提示你还有重要的事情,先完成再走。但大部分时间我们不会用这种设计手段,让没做好准备的玩家卷入大规模事件。
信差:这个问题我们最早设计的时候还真的认真研讨过,总体上来说得到了三个解决办法:
一个是让玩家过日子,到某个时间点自动推进,这种方式很容易错过剧情,很大程度上玩家会照着完美攻略去做,玩游戏就变成了公式,会削减游戏的魅力;还有就是做动态世界,但这样对故事呈现可能就不够完美。
所以,我们还是选择做静态的江湖——那怎么在这样的江湖中体现呼吸感呢?首先,任务之间要相互影响——支线尤其是大型支线,我们花了很多心思,要和主线产生联系,比如你之前救过一个门派,会在某个事件中刷刷脸,来体现你的成就感。而如果一件事非常急迫,我们会告诉玩家接下来是封闭场景,想好了再进去,进去了就会被框死。
总体上来说,还是尽可能让玩家行为对这个世界产生影响,来增强玩家的代入感。
呼啦:我现在刚启动手头的项目,可能没法讲太多……但我个人体验比较深的是《烟雨江湖》。
第一是内容量要足够多,第二是做到“预判玩家的预判”。比如,NPC给了我一个很重要的东西,后来我发现这个东西是可以私吞的,这时玩家就会感觉游戏是“活的”。如果你能预判到大多数玩家都会预判到的东西,并对此做出回应,游戏就会变得很高级。
信差:呼啦老师提到的也是CRPG的经典设计逻辑——尽可能想玩家可能想到的,并尽可能给出结果。CRPG里有一个经典的任务设计,玩家路过一个老头,老头说祖传的戒指掉到河里了——这个任务设计的经典在于,玩家获得最大收益的方式是:你先把戒指捞出来还给他,他会给你奖励和经验值,然后你把他宰了,再把戒指卖掉换钱。
当然,第一个这么做的玩家可能是纯畜生,但当玩家们发现这游戏还能这么玩,就会感觉游戏本身很厉害,没准还会在社交媒体上自发宣传一番。

Q:在做武侠游戏的过程中,你们有没有刻意“避开”过什么东西,比如避开某些套路、某些刻板印象?
吴迪:现在确实有一些老的设计需要避开,比如我们以前看《灌篮高手》《火影忍者》……里面有些角色的行为现在来看就不对劲(霸之意志),在游戏里这么做会被骂,类似的东西要避开。
三黄:这题我会(笑)。我们产品需要玩家快速感受到武侠味,所以会借鉴金庸先生的设计,但故事背后都不一样。金庸的江湖地位肯定是泰斗,但毕竟金庸先生也有时代局限性。比如有一些角色人设或者剧情,放在现在肯定会被冲,甚至冲烂的……比如张无忌的优柔寡断之类。
后来我自己感悟多了,也有一些思考——比如《倚天屠龙记》里,赵敏和张无忌在一起后,人设魅力是略有下降的,她不再是之前那个自己搞事业、把江湖搅得昏天黑地的人,而成了相对的附属,少了一些味道。
我们自己游戏角色设定还是要与时俱进,完全照搬是肯定不对的。
信差:我们创作时第一个要避开的套路是血统论;另外要避开的是所谓的武侠“绿帽”底层逻辑,对任何女性角色的处理都慎之又慎;第三个要避开的是剧情和战斗结果不一致,就是所谓的剧情杀——如果这场战斗你设定玩家可能获胜,或能通过其他方法获胜,那结果上就必须让玩家获胜,这些东西都要慎重处理。
呼啦:现在做内容,在故事设计方面会特别谨慎——多去看看其他作品的评论,就知道什么不应该做了(笑)。