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帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師
雷擊 子彈 巫師 遊戲 玩家 生存 乾貨遊戲鑑賞組 2024-05-09
帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師

文:乾貨遊戲鑑賞組-echown

你是一名巫師,你手上有把槍,What can I say?若僅作為題材或一句話小說,這就有十分趣味。《荒野槍巫》以此出發,聯繫著西部拓荒時期左輪的浪漫情懷,讓星空下篝火旁遼遠的韻律飄到萬物崩析的虛空之中。時間高塔內,玩家扮演的巫師需要一次次重返過去的荒原,探索魔法與槍的世界。

於是,巫師做起臨行準備,細數手中的彈藥:毀滅、燃燒、寒冷、魅惑、治癒、毒素、燃燒、寒冷、電擊、電擊、恐懼、推力、秩序、寒冷、電擊、秩序。

然後是雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊、雷擊。

槍是本作核心要素,兼顧生存與戰鬥,槍就是一切。遊戲生產無需斧鎬鏟鋤等生存遊戲常見工具,槍就是唯一的途徑,因為本作幾乎所有建築都可以通過射擊降低耐久值達成拆解,材料落了袋,被做成新的子彈;更深層次的原因是本作的主角完全不需要吃喝,只有敵對生物的攻擊和每次輪迴必然到來的末日會造成生存危機。說到底,本作完全不需要扮演生產者的角色,身為荒野的行者,隨便闖進別人家裡把傢俱都掃描一遍,然後開始拆家是理所當然的事。

槍械彈幕亂戰,本作的手繪質感加魔法題材讓情景實在激烈不起來,普通的彈幕速度密集度,穿插無敵空翻的hit and run能夠輕鬆應對。特色更多集中在子彈種類上,不止有火焰附魔造成燃燒、冰霜附魔減慢速度,更有毒素子彈摧毀樹木能夠得到毒木用作材料,水彈沾溼致使導電,先潑油再點火等等沒那麼魔法的元素反應頗有創造力,但也止步於此。四種槍械不同的應用場景,子彈附魔的連攜妙用,全都桎梏在對傷害的追求上,內容只有類似暴擊率增加數值增長的湊數內容讓雷擊子彈過於強力的“問題”不可避免地暴露出來。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

槍彈依靠魔法書籍產生,每當玩家遇見新事物,掏出圖鑑掃描一番便能夠解鎖新建造條目,科技樹與裝備由此而生,也是為數不多的npc為數不多的用處。掃描功能強化了發現感,經過怪物們的靠近仇恨機制、掃描受傷即被打斷的挑戰,掃描之後亦有收穫,探索的反饋油然而生。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

5分鐘限時探險將這一大串機制匯聚,打造了前期巧妙的體驗。初見其他生存遊戲時,玩家大都隨意採集多種生存物資,並以此面對未知的威脅;在本作,5分鐘倒計時使玩家的目標更加集中,低物品堆疊對應低製造需求,收益風險都變得平均,所以步步為營,生存發展挑戰被分割在一次次輪迴中,節點感顯然。最終需要收集的任務道具齒輪帶出新boss、新生物群落,既是目標,也是新內容。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

而在兩小時蜜月期後,一切都會變味。誠然,在任何沙盒生存遊戲中即使沒有明確等級制,也會有明顯前期不能惹的角色存在,本作的分割法逐漸揭開帷幕,循序漸進地展開合乎邏輯。問題是當玩家回過頭來立刻發現這樣的漸進不過是將一張完整的地圖掰開來吊在玩家眼前,rouge-like式或關卡式內容解鎖的邏輯就完全沒法作為找補。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

玩家越玩到後期越能感受到內容的缺失,遊玩的邏輯是一成不變的,到了北境感覺冷趕緊收集材料升裝備,到了沙漠感覺熱趕緊收集材料升裝備,前五分鐘永遠在找能夠延長時間的野生混沌擊殺,畢竟越玩地圖是越大的,還要遇上早就見過的怪物。子彈的等級制唯有傷害改變限制了沙盒的意義,一關關闖下去一定要替換,成就雷擊子彈傷害最高,其他子彈沒有意義的神話。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

作為生存遊戲,沒有真正的生存壓力,安居一隅,環境中的生物沒有行動特徵完全一副道中小怪的做派;作為rouge,大部分時間都在跑路收集,彈幕射擊不合格,生成式地形全權放給ai,沒有可供利用的地形;作為沙盒,原來是長得很方很沙盒,建造路面僅是為了造給莫名出現的攔路溝,只有在使用修改器時才有泰拉瑞亞般繩索打史王利用規則的快感。所以,總結就是現代遊戲分類真的很垃圾,單純用名詞沒法真正描述一個遊戲的形態。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

順帶,本作的材料生產鏈條是鐵廢料、鐵錠、帶電鐵,本作的子彈叫電擊子彈1、電擊子彈2、電擊子彈3,本作的敵人有鉛之教派、鋁之教派、鐵之教派,著實是工業化氣息濃厚,罐頭味滿滿,這裡提議把鐵之教派改名為鐵華團,那樣至少還能說前有更新,不會停下。

帶著槍的巫師,帶著槍的巫師,帶著槍的巫師-第3張

然後它真的更新了,並在更新公告裡把內容如實相告,確實算一挺大的更新,相對於原版本而言。首先,確實彌補了原來槍械過少的問題,增加了50多種槍,不得驗證,但是,這些槍不是出現在原本的科技樹裡,而是伴隨一個新系統到來:賞金系統,需要擊殺通常帶有特殊buff跑的特快或是很有視覺衝擊力的懸賞目標,用其掉落物換取。乍一聽確實給流程增色,問題是,本來流程就是很枯燥的打怪累積素材衝boss的一套,現在多來了堪比boss的費力精英要打,是不是又多了不必要的路程和挖礦?獎勵則是,描述上特色一點的原版槍械變種,子彈與觸發方式特別點,仍然跳不出既定的框架限制,畢竟傷害為王,花裡胡哨的不如雷!擊!打一套就完事了,加特林看著射的爽,一想到子彈耗那麼快還要自己造心就在滴血。

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當然,一些新事件,新boss,新小怪啥的確實是新內容;再到目前可見的最新更新四人聯機,也許可以通過讓朋友充當苦力緩解刷徐材料的枯燥,也許是對消化遊戲內容的另一重進程加速,雖然依舊不樂觀,總歸向著能夠長期更新運營的畫風相似的前輩更靠一步。

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