遊戲模式還行,選擇了和規則類怪談相性比較合的類似王權設定的模式,但是交互性還是差了點,比如可以增加一個手機功能,查看時間,記錄已經採集的線索,和朋友交流(選擇),讓玩家可以主動操作的地方變多一些。其次沒有he有點生草,按理來說應該是兩個數值條符合一個條件給he,中間通過操作達成了一些隱藏操作or發現了隱藏信息or get了隱藏物品達成true end。再就是兩個條其實略顯單調,搭配比較少,王權也是這個毛病,而且這個問題也沒法通過單純的增加新的屬性條來彌補,還是要加強互動性,不然打幾把就沒意思了。 遊戲說的差不多了說劇本,劇本比起之前看的一些優秀的規則類怪談的差距還是挺明顯的,建議作者考慮去找其他作者合作,好的規則怪談在區域規則和規則劃分清楚的同時又逐漸交互影響,是隨著主體(勢力/建築區域)增加而遞進增加複雜度的過程,在有以上前題之後邏輯清晰縝密,可以自洽而不矛盾,如果是恐怖向的話還要在細節上營造細思極恐的感覺,偵探向的另說 ,這就是為什麼建議製作者去找已經被大眾認可的優秀劇本,因為確實不好創作,比如這個劇本,博物館本身是反派在邏輯上是沒有問題的,但是遊戲裡前期的線索和提示並不能讓我肯定這個猜想,換言之要多給一些能讓玩家做出陣容選擇的線索和提示,或者乾脆直接點加個選項,你到底要不要相信博物館,或者說沒發現一個規則,就決定要不要follow。遊戲裡不是沒有,只能說不明顯,因為我喜歡代入去思考,我第一次進入了這樣一個場景會如何抉擇,然後發現沒有三四次的試錯是不可能發現被寄生這個至少還沒G的結局的,如何把握干擾和線索的度,也是個問題。最次要的是文本量有點少,可以加一點背景補充啥的,規則可以簡單明瞭,其他的環境描述啊啥的多來點。
最後,遊戲是值得一玩的,但是在現在這個只有一個怪談的情況下一下午可能就玩完不玩了,作者說的那個來續作怪談確實是一個很好的辦法或者你可以來個怪談宇宙,把所有怪談有機的串聯起來,走一個半肉鴿模式,在宇宙中完整的達成幾個怪談就結局,但是這樣的話如果沒有一個模塊化的製作遊戲的方式的話,工作量就太大了,可以考慮製作一個讓大家制作怪談事件的模塊化軟件遊戲,大家制作了怪談就填進宇宙,讓其他人都可以遊玩,bla bla
以上
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