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關於戰役模式的兩三看法|蘑菇戰爭2
蘑菇戰爭2 玩家 戰役 劇情 遊戲 獎勵 瘋癲亦巔峰 2022-06-05

按道理說戰役應該依靠技戰術水平而不是玩家角色強度的積累,而且戰役不就是為了讓人更好地體驗遊戲嗎,所以我建議降低戰役難度,並且角色等級固定,天賦固定。不然這捆綁包下載遊戲就買了,結果我想全星通關竟然不是依靠我的操作水平,而是依靠我玩了多久,角色有多強來決定。


再換一種角度,很多遊戲的戰役在鋪設劇情的同時還起到新手教程和進階教程的作用,完全在戰役某幾章是需要你靈活運用炮塔的,某幾章是需要你靈活運用鐵匠臺的,再往後某幾章是需要你經過使用出兵百分比的,之後的幾章又需要你靈活的使用你的技能,之後的章節又可以通過劇情的不同,教玩家對戰不同角色的不同技能的應對技巧。

再再換一種角度,出戰役肯定是讓人玩的,是讓玩家獲得成就感的,目前的戰役既做不到讓玩家再過關之後有一種“不愧是我”的驕傲感(戰役過於依賴戰役以外的積累),也無法讓玩家有繼續打下去的動力。

然後再說說動力這個問題,戰役給予玩家的反饋太少了,首先一個戰役購買需要30大洋,然後還需要手打通關,在這個過程中,玩家需要三方面的反饋——

軟反饋:劇情太乾,內容也不足以支撐這麼多的章節,大部分章節都是沒有劇情的,本來這種連環畫一樣的劇情就缺失帶入感,再加上我需要打很久才能遇到下一個劇情,這就意味著劇情的連續性會因此降低。

硬反饋:每通一關所獲得的獎勵太少,相信你們心裡應該也有數,比如玩家在遊戲中游玩一個小時,那他應該獲得什麼樣的獎勵,又比如玩家在遊戲中花費十塊錢,那他應該獲得什麼樣的獎勵。現在再看看你們的戰役,是否有做到你們心中所預想的那樣,我相信肯定沒有,就那幾個星星寶箱,顯然和玩家所付出的時間和金錢不匹配。

成就反饋:玩這個遊戲的並不一定都打戰役,但是應該有個激勵措施,讓不打算玩戰役的也去嘗試一下,讓玩了戰役的不後悔自己玩了戰役,給予特殊獎勵,頒給在戰役中勤勤懇懇的玩家。

顯然目前的戰役模式在任何一個方面都沒有照顧到玩家。再延伸一下,戰役本應脫離遊戲線上內容,可卻靠著線上內容的提高來通關戰役有點蠢。

那麼是否可以在某些方面做以改變。其實有很多前輩的操作方法可以借鑑,舉個爐石的例子,爐石最火的那段時間所推出的納克薩瑪斯和黑石山,顯然在硬反饋和成就反饋上有著不錯的做法,通關普通模式可以獲得大量卡牌(硬反饋)當時甚至無法制作,而普通模式是對玩家牌組強度,積累深度要求不高的(地精包之後的t7獵和機械法兩個貧民卡組都可以平推),而困難模式則需要玩家根據boss技能與牌組,精心構築反覆嘗試,而通關困難模式可以獲得一個專屬卡背,同樣無法制作並且彰顯玩家身份(困難模式通關者),在這種情況下玩家可以和朋友,和任何一個和他對戰過的人炫耀,而困難模式的難度就是專屬卡背這個獎牌的含金量證明。

綜上所述為我個人看法,作為一名玩家也是希望遊戲越來越好,以下內容是我的一下更改建議。

1、降低難度,角色強度與玩家積累不再掛鉤。
2、提高關卡獎勵,具體可以一關一小獎勵,一階段一大獎勵,簡單全通一獎勵,困難全通一獎勵,專家全通一獎勵,並且可以做一個戰役模式專家全通的專屬皮膚或者頭像框或者頭像。
3、關卡側重於專項能力考驗,戰役前半段旨在教玩家各種技巧,後半段對這些技巧混雜一起考驗玩家整體決策
能力。
4、別想著搞軟反饋了,劇情方面就這樣吧,你見那個競技遊戲搞劇情的,英雄聯盟天天改英雄背景故事,現在也沒改明白。魔獸星際紅警也是一個大背景下直接一幫一夥開幹。cs更是連劇情都沒有,直接就反恐。怎麼說,你還想整個蘑菇元宇宙啊?

寫了半天,希望能為這款我還是挺喜歡的遊戲做出我作為玩家的一份貢獻。(五六歲的時候在4399玩過類似的遊戲只不過主角是蟲子,還可以進化,直到現在還是很想玩,可惜找不到了,很高興你們可以幫我圓了這個夢)

Ps:稿也沒校,寫的時候也是想到哪寫到哪,有點亂和錯別字別介意(。ӧ◡ӧ。)


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