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專訪《索尼克:未知邊境》製作組:系列歷史上變革最大的“索尼克”是怎麼誕生的?
索尼克:未知邊境 刺蝟索尼克 玩家 遊戲 開放 本作 Isabella 2022-10-02
專訪《索尼克:未知邊境》製作組:系列歷史上變革最大的“索尼克”是怎麼誕生的?

2022年11月8日,《刺蝟索尼克》系列的最新作品《索尼克:未知邊境》就要發售了。

這隻高速奔跑的藍色刺蝟,是世嘉最具招牌性的遊戲角色。而《索尼克:未知邊境》可能是刺蝟索尼克有史以來變革程度最高的一次冒險:它將極大程度上脫離舊索尼克的玩法與場景設定,將遊戲納入一個非線性的開放世界當中(索尼克開發組稱其為“開放空間”)。

在不久前結束的2022年東京電玩展(TGS)上,我們也採訪到了索尼克系列創意總監飯塚隆與《索尼克 :未知邊境》導演岸本守央,和他們聊了聊關於這部索尼克新作的遊戲細節與開發趣事:開放玩法的《刺蝟索尼克》是如何實現的?

以下為採訪內容:

Q:第一個問題,這次的宣傳裡著重提到了“開放空間”,這個和業界常見的“開放世界”概念有何異同點麼?

A:去年12月的時候,我們公開了本作的先導預告片,展現了本作寬廣的世界,但並沒有給出詳細的遊戲玩法的介紹。那個時候我們觀察到很多玩家都反應就說索尼克是不是要做一個開放世界。

但實際上,我們想在本作中給呈現給大家遊戲體驗是完全不同的一個認知。所以才會在採訪和各種宣傳過程中強調說本作並非開放世界,而是開放空間的這樣一個全新的概念。

遊戲當中的常說開放世界,主要是玩家提供一個3D形式的、類似現實世界和現實生活一樣的體驗,比如說,放入很多的NPC行人,進行很多環境的構築等等。

但是對於本作的開放空間來說,其實一個讓索尼克360度自由移動的一個空間。作為RPG遊戲的開放世界和作為動作遊戲的開放的概念,從本質上來說是完全不一樣的,為了不讓大家產生誤解,我們才會一再強調開放空間這樣的一個概念。

當然,像是一些開放世界中存在的要素,比如說是像支線、探索、收集,以及戰鬥還有解謎的部分,在本作的開放空間裡也具備。

但是我們對於開放世界的一般理解是,玩家就是會在一個固定的地點發生一個固定的事件,然後玩家需要從他現在所在的地方,通過一些移動手段到了新的地點,再推進故事。

而本作中想實現的開放空間,雖然也存在去一個目的地來推進故事,但是在在前往目的地的途中,玩家可以自由地選擇不同的路線和手段來通過,哪一種都是可以的,這個是一個本作最大的特點。

Q:和以往的索尼克系列作品相比,本作有什麼不同點麼?

A:其實以前的索尼克系列的作品都是相對來說一個線性的遊玩體驗,比如說玩家通關了第一個後才會進行到第二個關卡,然後再到第三個關卡。如果不通關第二個關卡的話,你沒有辦法進行到第三關卡。基本是這樣的一個線性的體驗。

但是本作的最大的不同就在於這個開放空間的自由。在作為地圖的島上有各種各樣有趣的地方,比如說解謎、收集、賽道等等,玩家可以非常自由地選擇遊玩這些要素的順序,不需要被關卡所束縛。

比如說,如果你看到一個很大型的敵人覺得很可怕,不想去打的話,完全不去也是可以推進故事的。

雖然沒有在預告片中展示,其實遊戲當中是有不少的新動作要素。舉例來說,我們有可以在牆壁上奔跑的一個動作。以及大家在試玩的時候也有看到,本作全新的把敵人包圍起來進行攻擊的這樣一個要素。

Q:過去的作品,可能是有限的箱庭空間或者2D表現的原因,讓人感覺索尼克的速度非常快,這也是索尼克的標誌性特徵。而本作預告加上這個開放空間的概念,讓人似乎有一種“好像沒有以前快了”的感覺。所以製作組打算如何平衡廣袤的開放空間和索尼克獨特的速度感?

A:本作的製作團隊依舊是經手了索尼克系列的索尼克小組,對於索尼克小組而言,“索尼克=速度感”這樣一個概念也從未改變過。並不會出現因為將地圖換成了開放空間,就很難做出速度感的問題。

當然,為了做出索尼克的速度感,尤其是讓沒有玩過索尼克系列,但是遊玩了很多動作玩家也能體會到這種速度感,製作團隊還是下了很多心思。

具體來說的話,對於索尼克系列老玩家來說,索尼克以300公里每小時的速度奔跑是一件很正常的事情。對於常玩動作類遊戲但沒有接觸過索尼克系列玩家來說,平常覺得不錯的速度感其實可能也就是80公里每小時,如果讓他們一下子就到300公里每小時這樣的一個速度當中,反而可能讓他們感覺到害怕或者不適。

所以開發組下了很多心思去表現一個不會讓人感到害怕, 又能達到300公里每小時的一種“比較溫和”的速度感。

Q:可以具體說一下是具體怎樣的心思麼?有沒有一些細節可以舉例一下?

A:大家剛才應該試玩過demo了,從具體的機制上舉例來說,在demo的最初我們提供給大家難度選擇,和一個遊玩類型選擇。

遊戲提供了高速(high speed),和動作(action)兩種遊玩方式選擇給大家。

正如岸本先生所說的那樣,以往的索尼克粉絲可以選擇熟悉的高速模式體驗在300公里每小時下奔跑,而新玩家則可以先嚐試比較溫和的動作模式。

這樣,玩家可以根據自己的需求,自行選擇想要遊玩的風格,算是本作可以期待的一個全新的機制。

Q:對於本作的開放空間,各個要素的佔比是怎樣的。玩家可以自由選擇是否遊玩某種要素麼?還是為了推進遊戲必須嘗試所有要素?

A:對於本作來說,不管玩家去進行收集、戰鬥、解謎、故事、電腦空間等眾多要的哪一個,都會對推進整個遊戲的進程有好處。

遊戲並不會強制讓玩家一定要做完在地圖上能做的所有事情,只是提供給玩家多樣的選項,玩家通過自身喜好自行選擇任務和要素來進行遊玩。

具體的說佔比,正如我們提到的,玩家可以自由選擇想玩的內容,對於喜歡解謎要素的玩家來說,可以得到非常非常豐富的解謎的這樣一個體驗。

但是對於那些認為索尼克不應該去浪費時間解密的玩家來說,解謎一個不玩對於遊戲的推進也是沒有任何問題的。

本作的開發過程中,我們多次邀請普通玩家來進行遊玩(當然是簽署保密協議後),通過他們提供一些意見和反饋,再進行遊戲的調整。

對於以前的其實索尼克的作品來說,一個作品基本上會進行1~2次的封閉測試,而本作我們進行了7~8次這類的封閉測試。

我們也是有請我們的歐美的那邊的分公司協助組織測試,不光是日本玩家,而是讓全世界的玩家來進行做一些這樣的測試,我們再整理的拿到的玩家反饋。說這樣的流程對開發工作增添了很多的負擔,比如說某次測試中,玩家對於遊戲中呈現的某些方面非常的不滿意,那麼我們真的是會把它去掉,然後從頭重新做,這樣反覆的重做,在開發中進行了很多次。

哪怕是上個月甚至到了現在這個時間點,我們也依舊在接受玩家反饋並進行遊戲的調整。

Q:剛剛提到開放空間中有很多的主線、解謎或者探索要素,那麼我想請問在地圖上有沒有有相應的引導或者地標建築物去吸引玩家進行探索?

A:雖然說剛剛說的也是說玩家可以自由選擇可以做什麼,但是如果自由的,反而會讓玩家覺得困惑,不知道應該進做些什麼了。因此我們會很明確的給玩家進行推薦目的地、推薦事項這樣地標識引導。當然玩家可以無視我的們引導去其他地方作各種事情,這個引導只是推薦性質的,並非強制性的要求。

Q:關於戰鬥系統方面,我們看到索尼克的戰鬥系統主要是通過高速衝撞去進行攻擊,以及宣傳片中那種畫圈的手段進行攻擊,請問有沒有更多的攻擊方式,以及敵人的種類數量大概是多少?

A:遊戲中有一個技能樹這樣的系統,通過獲得經驗值來解鎖技能,因此玩家戰鬥中的技能會不斷增加。遊戲中大致能解鎖大約30種戰鬥動作。

敵人種類的數量不好透露,但是敵人的大類有三種,一種是小型的、很容易打倒的類型;然後說一種稍大一些或者說是中型的敵人;還有一個其實在這次的TGS預告片上也出現了那種非常巨大,被稱為巨神這樣的一個敵人。在這三種類型之下有各種各樣的敵人,我們設計了非常多的種類。

Q:《索尼克:未知邊境》的音樂是怎麼設計的?本作在作曲上有什麼故事可以分享嗎?

A:本作的片頭曲的是一直負責索尼克的音效總監的大谷先生負責作曲的,曲子的旋律和本作的世界觀十分契合,一開始是比較寧靜氛圍,然後慢慢推進到激烈的高潮這樣的一個感覺。

大谷先生的作曲是根據遊戲量身定做的,之後我們選擇適合的藝術團隊來進行演唱。我們也是選擇了和遊戲風格契合度比較高的樂隊來進行這方面的演繹。

而片尾曲的樂隊選擇,和片頭曲時的側重點又時不一樣的。

片尾曲的合作樂隊,ONE OK ROCK和索尼克都是一樣從日本開始,然後再向全世界進行推進的這樣的一個形式。我們也希望能讓全世界的玩家都能喜歡上我們的作品。這次也是和華納公司進行了一次合作,趁這個機會向全世界的用戶介紹索尼克和ONE OK ROCK的合作。

當然,對於遊戲的音樂來說,我們是最看重還是它符不符合我們遊戲的整體的風格,而不僅僅是看樂隊的人氣。但是我們聽到了ONE OK ROCK的合作曲後,覺得是非常符合索尼克未知邊境的整體風格和氛圍。曲子也成功將我們所想傳達的信息傳遞給了測試玩家中,不論是來自日本玩家、還是歐美玩家的反饋,對這個曲子的認知都符合我們的預期,所以說我們才進行了這樣的合作。

採訪的最後,飯塚先生想說,不少人常常覺得索尼克是個歐美人氣角色,但其實是日本的團隊開發出來的。

飯塚先生本人也近30年的時間都是一直在進行索尼克系列的開發,他常常在想如何能讓索尼克的人氣從日本擴散到譬如中韓等其他亞洲地區,比如說中國、韓國等等。這也是飯塚先生的一個期望。索尼克未知邊境正是承載了這種期望的一部作品,希望能將索尼克的遊戲體驗真真正正地帶給這些沒有玩過索尼克的新玩家。

本作的操作感和開放空間的這樣一個設定,都是亞洲玩家中頗受歡迎的要素,希望大家能夠好好期待遊戲的發售,以及在遊戲發售發售之後,能夠好好享受索尼克帶給大家的遊戲體驗。




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