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【賽博龐克 2077】平庸的《電馭叛客2077》
賽博龐克 2077 電馭叛客2077 那個遊戲5 輻射:新維加斯 輻射76 玩家 貓洛托夫Max 2022-10-05
【賽博龐克 2077】平庸的《電馭叛客2077》

以下僅為個人觀點,不喜歡就可以直接退出,非常歡迎留下理性的建議。

前言‌

  作為一個從小學4399玩到畢業3A的超級遊戲宅,我自認為對遊戲的美工、劇情、玩法的欣賞水平還是不低的。

‌平庸的劇本編排。

  傑克死的時候,我不能說是多悲傷,只是想說一句:“Poor Bastard”,除此之外便無其他感受;

  因為他就跟我在現實中待了30分鐘。可能是我玩遊戲的節奏太緊湊,我想一開始拼命地衝幾條主線,然後在劇情達到穩定的時候再探索夜之城。

  在一個注重角色成長的RPG遊戲裡用“蒙太奇”來體現二人打拼過程,可以說是爛的無以復加。如果某部電影裡這樣搞,那可能就是對觀眾而言不那麼重要的角色:比如很多好萊塢電影裡悲情男主過世的妻兒。

把我吊起來打個三天三夜,也想不到一款¥298的“3A大作”居然會用這樣的手法來展現主角和他好兄弟的感情建立。

  如果製作組非要玩尬的,那還不如在傑克死之前,多設計一點讓我去他家裡通通馬桶的任務來強行對他有印象;或者學GTA加一個可以打電話邀他出來喝喝酒、吃吃飯、找街邊小姐姐打撲克、到街上瞎晃悠的選項;

  或者我有一個更好的建議:讓傑克可以參與進V與賽博精神病的“友好交流”中去,其中給玩家提供彈藥、給玩家提供支援,這樣絕對比那破播片培養的感情更深刻實在。

這樣也比明明一直在你腦子裡,卻只會在任務裡與你對話的銀手好太多。

記得伊麗莎白嗎?

  快謝謝CDPR——¥298,買不到忠誠也買不到愛情,但能讓這個副業做遊戲的營銷公司給你一次教訓。‌

  不說首發的Bug滿天飛、優化差成奧利給,比遊戲本體還精彩的宣發「火線夜之城」**爆的東西在遊戲裡不能說沒有,只能說除了地鐵系統,其他的都有了40%吧!落差相當大。

提一嘴,20年前的《罪惡都市》都能給汽車噴漆。

  我認為一些支線比主線還好玩、多樣化。支線和各種委託都打得差不多了,就因為bug卡在帕南的舉手之勞和克萊爾的惡土,這裡體驗很糟糕,本來可以直接做完所有支線然後滿級衝主線結局。

  不過2077呼叫載具的創意還是可以的。《那個遊戲5》中自己的車炸了還需要花一些冷卻時間才能再次呼叫載具,2077則完美地利用了其“賽博龐克”的風格,搞出了可以自動到你跟前待命的智能載具。

(既然車都可以自己開到你面前了,那為什麼不會自動駕駛?)

  載具能開的還全都是地上跑的。這可是是2077年啊,哪怕是給我來個飛不起來的換皮無輪懸浮車也行吧!

  德拉曼以及許多支線的人物的存在意義不明,就是作為支線給玩家添麻煩(V:我都半死不活了,還催我給你找車?);

話說把德拉曼做成可以隨時乘坐的自動駕駛出租車不好?這樣代入感也有了。

  有人可能會說:“《電馭叛客2077》是RPG!並不能對標《那個遊戲5》!”——雖然我美式RPG玩得不多,但我認為就算是把它當做一個RPG,那也是不合格的。

  不說拿《上古卷軸V》、《輻射:新維加斯》等佼佼者比,就是和《輻射76》比,76的世界都比2077有活力,裡面那些隨地遇到的受到輻射的屍鬼和變異怪都讓遊戲充滿了變數,你走在大路上不敢完全放輕鬆;

  而夜之城只是個被重多精美的道具搭建起來的影視佈景,而V只是觀光客。

  既然是RPG遊戲,那麼“搜刮”就是非常重要的,但是在2077裡你去幹死一個普通NPC,除了浪費子彈啥也搞不到,就算是去幹看起來全副武裝的警察……也是一無所獲的,不知道遊戲裡設置警察意義在哪裡;更不用說你有的時候明明是在幫警察揍暴徒,警察還反過來打你的這種薛定諤判定了。

  讓人摸不著頭腦的揹包和物品設計——我還以為2077裡的物品會像輻射裡那樣,筆分解成塑料、衣服分解成布料啥的,2077裡我不知道菸灰缸、唱片都分解成啥了(反正升級了自動分解),我分解武器和衣服就是一些升級材料,撿那麼多各種各樣、擁有各自獨立建模的衣服和物品,但分解起來有什麼區別呢?

反而是無端增加建模師的工作量和玩家的電腦運算負擔。

  食物系統也太雞肋,除了一些漢堡包、人造肉(有時候戰鬥完血條就扣了一點,用漢堡填滿比用藥實惠,但是升級了呼吸回血後,食物就沒什麼用了)。

  酒水永遠都是負面buff偏多,增益的地方還不如來一口炸彈快捷欄旁邊的那個啥(X鍵);至少漢堡不會在你打架時讓你晃晃悠悠;

2077裡酒水的存在就和我的人生一樣——完全沒有意義。

  以免被噴得太慘,也為了客觀,還是得誇一誇2077裡的武器手感(尤其是刀)。槍的手感不敢說是業界頂流,中等偏上還是有的;

眾所周知,在大片或者遊戲裡熱武器是弱者的選擇。

  在遊戲後期我基本上沒用到槍:駭入敵方義眼/義體過熱、掏出升級無數次的武士刀一頓瞎砍,這就是我結束大多數戰鬥的方式。

最終Boss亞當重錘都是被我用刀終結的;

  遊戲中所有的對話有87%都是沒有意義的,很多都是完全可以跳過也不影響遊玩的廢話,你的大多數對話選擇和選擇自己的出身一樣——對劇情走向不會有改變,這也是我沒有動力二週目的原因。

  只有最後一關的幾個對話選項才是真能讓你選擇結局,苟活結局有、重開結局也有,就是沒有將預告片裡那句名言實現的結局。

Bro,我就是衝這句話來的,結果呢?

總結

  CDPR讓我明白,不要臉可以賺大錢。

  在遊戲發售前自己彷彿完全不知道遊戲實際上有多差勁,卻還在拼命地畫大餅吹牛x;結果遊戲一發售玩家感覺不太對勁,便立即作出“我們的承諾”,安(哄)撫(騙)退款玩家們的情緒。

  動畫《邊緣行者》那如同《泰坦尼克號》版的悲劇愛情,可能沒那麼“賽博龐克”,但非常感人。

  玩家/觀眾們對於動畫《邊緣行者》與《電馭叛客2077》遊戲之間的互相轉移愛是很正常的,因為人在接受了感性事物後(動畫的悲傷結局),往往思維也受到了感染,自然就會產生:“動畫意猶未盡,要再買個遊戲來玩玩。”這樣愛屋及烏的想法。

  但當理性迴歸大腦,一些人就會發現:動畫裡的感動,還是就留在動畫裡吧!

#steam遊戲#    #pc遊戲#   #單機遊戲#  #賽博龐克邊緣行者# 


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