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【心得】新手玩家对大乱斗的爱与恨-「这坑很机歪,但你进了就爬不出来」
任天堂明星大乱斗 系列 2021-03-15
【心得】新手玩家对大乱斗的爱与恨-「这坑很机歪,但你进了就爬不出来」

最早我是看了GAMKER的介绍影片,于是想着哪天一定要买来玩玩,尤其它气势磅礴又充满着希望与生命的主题曲真的是唱进了我的心里。
又看了很多老外在大乱斗发布时的反应,更让我相信这一部被如此多的玩家爱着的游戏一定值得一玩。
但是,身为一个正在努力推灯火之星而且没有任何格G(LF2算吗?)基础的新手,我真的深切感受到这个游戏满满的恶意跟硬派本质( ・᷄ὢ・᷅ )
什么轻松的把对手击飞的愉快动作游戏那只创建在跟操作水准跟你一样的人的身上。
打电脑练习?不存在的。
在大乱斗模式下练了一周我还没有把握能对七级电脑稳定一穿三,灯火之星里却多的是那种一打三一打五或是强制一穿三的关卡。难度只是选普通而已有些关卡就打到想让人摔手把,而且角色之间的相生相克真的非常明显。什么一套操作适用所有角色?屁咧!!同样是剑角,克劳德跟林克的操作手感完全不一样好吗!
比如打到黑暗世界有一关有电击地板(可以靠命魂解决但就没有回血手段)还要连打三个洛克人的,偏偏我MAIN的贝雷丝又是那种硬直大的中距离角色,想贴过去就马上被滚进怀里一顿毒打、拼远程也不可能拼过、想猥琐又常常磨着磨着自己的百分比变得超级不健康还没办法抓到空隙使出确认击杀,最后输到受不了换上露琪娜才勉强过关。
另外前期还有一个令我印象很深的关卡,要打赤焰咆哮虎+另外两个角色+一个会自动瞄准你开枪的辅助模型,重点是那关会狂掉这个游戏里我最痛恨的道具:Boss Galaga

我真的很难描述我对这个东西的恨意有多深,尤其该关的地图不只不大还有许多平台,加上该关的敌人多是连招可以长时间控制你的角色,基本只要被敌人拿到了你就准备被吸走
然后最好笑的是打到这东西的命魂之后……你猜怎么着?它的功能不是让你一开始就可以带一个唷!
干你樱井你也知道这东西很恶心嘛!!!!!!!
但是很不可思议的,我中毒了
每天不玩个两盘就觉得不太过瘾,甚至还想买多一份数字版这样就不用换片……(法克
其实第一天我是真的玩到很挫折想要卖掉的,一开始我只会招式表上的招式,甚至连猛击都不知道有这东西(老任你他妈新手引导跟教学做得太烂了吧?)。
因为本人FE厨的缘故,一开始我也是走了玛尔斯路线,从头到尾横B+上B,拿出玩萌夯的打法试图抓空档接一套,然后就是在普通模式下被电脑无止尽的挂起来打,毕竟格G可以各种取消翻滚,没有那么好预测对手的后摇。而身为萌夯版副的尊严又让我拉不下脸来把难度调简单,于是第一天就在情绪暴走摔手把的边缘结束了。
第二天我开始试着把设置调整到比较接近萌夯操作的手感(比如防放到R抓放到L、跳放到B而不是默认的XY)才第一次注意到「哇靠这游戏有个东西叫猛击耶」。
于是我的打法又变成赌空档放猛击,尤其贝雷丝的下猛击可以扫到左右两侧,一时间我似乎找到了这个游戏的正确打开姿势。
但是接着我就遇到了那个赤焰咆哮虎+Boss Galaga的combo,再度把我打到生活不能自理。
第三天我开始上网找喜欢的角色的数据、从最基本的游戏设置值开始啃,学习有效且短后摇的出招组合以及各种状况的反制应对,然后终于才可以算是步上正轨,至少收集角色破完灯火之星什么的现在看起来是没有问题了。
所以我强烈的觉得这真的是一款入门门槛跟魔物有拼的游戏,而且铁定有一狗票人在两个小时内就被他剧情模式里可怕的难度打到放弃。
事后再来看它对关卡难度调整的确可以看到有学习曲线,但是很多时候是对你实际对打时没有什么帮助的非常「理不尽」的恶意针对(比如对面一堆人跟道具、强制你得一穿三、背景有会吐东西攻击你的大脸等等)。
所以我觉得这个东西正确的打开方式并不是作为一个派对游戏,而是一个硬核的多人格斗游戏。它不像马车,最后一名有时还有机会用道具逆转或搅局;大乱斗里懂玩的人跟一群不懂玩的人打我相信是真的可以为所欲为的,保证丧尽天良泯灭人性。
对于正准备要跳坑、比我还新的新人,我一点都不建议你直接去玩灯火之星,哪怕你一开始跟我一样就是被这个模式吸引也不建议,因为这里面有太多设计好让「了解基本操作」的人来挑战自我的关卡,而很重要的,任天堂并没有在这个游戏里搭载完整的「基本操作教学」。
因此最好是有个会玩的人在旁边能够随时让你问,或者像我这种没朋友的开着YT跟训练场一边按一边学,等到能稳定打赢5级电脑后再去开始你的灯火之星,不然讲真的,没有砸手把我都觉得你修养很好了。
但是他优秀吗?绝对优秀。
甚至以我过去20年玩过的游戏里他也是坐十望五的那种优秀。
打击感、音乐、场景、捏他、角色都无可挑剔,就像很多人说的,它是近代电子游戏史的博物馆,也是一场游戏盛宴;樱井政博总能将他对游戏的深刻理解放在最能触动大众的地方,让你无意间玩到那个梗的时候会心一笑。
也许我们越来越速食、也被新游戏越养胃口越大,对于这种需要投入时间、累积游戏经验才能变强的游戏越来越抗拒。
曾几何时,我们花费了时间甚至是金钱,变强的却更多是游戏里的数据。
而我终于在164%把那三个洛克人解决之后,放下手把的那一瞬间才发现,这么多年,我已经忘了我想要什么游戏,但是任天堂、但是樱井先生一直都记得。
这个系列的过去我没有参与,可我知道这个游戏将会在往后的日子里继续陪伴我一路前行。也希望它如同它存在的意义一般,时刻提醒我不要忘了最初最纯粹的快乐。

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