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《火焰紋章無雙:風花雪月》評測:並不粉絲向的粉絲向作品
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《火焰紋章無雙:風花雪月》評測:並不粉絲向的粉絲向作品

《火焰紋章無雙:風花雪月》是由光榮與任天堂合作,講述《火焰紋章:風花雪月》if路線的無雙動作遊戲。本作的誕生並不令人意外,五年前光榮就和任天堂合力打造過《火焰紋章無雙》,儘管評價褒貶不一但依然取得了不錯的銷量成績,而《風花雪月》作為火焰紋章系列銷量最高的一作,不出無雙類型的衍生實在說不過去,更何況正作中的絕大部分素材都可以直接搬到無雙遊戲中,成本也是肉眼可見的低。

儘管《火焰紋章:風花雪月》的發售已經過去了三年,但筆者對其依舊有著十分深刻的印象,一方面是因為《風花雪月》在角色人設上的塑造實在是過於成功,另一方面就是對正作飽含遺憾的劇情耿耿於懷。

本作在正式發售前就推出了試玩demo,包含完整的前兩章內容。而在遊玩了試玩版後,筆者對本作的期待一時間被無限拔高,尤其是在看到帝國線皇女的智商上線,在序章就做到了原作18章都沒能做到的事時,不禁感嘆道多年來的遺憾或許終要被彌補。但在實際體驗了本作後,只能說期待越大失望越大。

成熟的戰鬥

《火焰紋章無雙:風花雪月》的戰鬥依然是近期無雙遊戲愛用的破盾打法:通過命中弱點或釋放技能能削減敵人將領的盾牌條,削減完成後就能進行一次威力較高的小型無雙。如果沒能命中弱點打出盾牌條,敵人將領全部自帶霸體,此時再進行無腦換血往往是不利的,除了刮痧外也可以選擇用即時防禦的方式來使敵人暴露弱點。

遊戲前期能有效削減防禦值的手段較為有限,遊戲的爽快度也顯得略有不足,但隨著遊戲的推進玩家能釋放的技能越來越多,能夠快速破盾甚至將敵人在天上連得下不來的招數也越來越多,此時無雙的爽快度才真正體現。

本作的武器招式和職業綁定,除了專屬職業和部分混合高級職業外,許多高級職業僅僅是在對應低級職業的C技上增加了一段,這就導致雖然職業數量較多,但最終能操作到的模組較少的問題。

每種職業都有專屬的職業特技,需要提升職業等級來逐步解鎖,解鎖後也能在變為其他職業時使用。雖然大部分職業和角色沒有綁定關係,但每名角色都有自己的擅長職業,在擅長職業下許多無雙技都會有特殊的技能演出。此外和《風花雪月》中的隱藏技能一樣,不同的角色在特定的職業下還能解鎖獨特的隱藏技能,進一步增加玩家刷刷刷的動力。

在戰鬥系統上本作主要融合了《火焰紋章》中兵種相剋和武器相剋的概念,使用剋制類的武器或職業能大大增加割草將領的效率。令人遺憾的是原作中騎士團的功能被大幅降低,無雙中變為了能改變剋制屬性的裝備掛件。本來期待無雙中招出一隊己方小兵對著敵方進行衝鋒的場面沒能實現,相應的魔獸戰鬥也變為了利用屬性弱點或武器剋制削減盾牌條的形式。

戰鬥事件大致可以分為主線、支線、外傳、限時遭遇四大類,其中支線和限時遭遇都是沒有什麼劇情要素的純割草關卡,只需要在完成任務前注意s評價的時間和人數要求。而主線和外傳都是有較強故事性和遊戲性的大型關卡,其中不少關卡的設計都能給人留下較深的印象。比如其中一場外傳需要在上場的四名角色間來回切換,保證不讓任何一名目標敵人逃跑。這一戰不僅對玩家的隨機應變能力有較高的要求,還需要能熟練使用各類戰場指令,玩起來的確有策略遊戲那味了。

在戰鬥前的據點時間,玩家也能和原作一樣通過業餘活動提高和其他角色的支援值,包括閒聊、吃飯、送禮物等。不過本作的支援值提升遠比原作來得容易,因此玩家也不需要過於糾結業餘時間的安排。

而其他像是建築升級、武器復原、戰術訓練等功能,在一週目勤加清理支線的情況下也都能逐步解鎖。在遊戲後期真正能讓玩家忘我地刷上幾百小時的依然是全角色等級、裝備上的極品詞條和全角色的職業解鎖。

總的來說,《風花雪月無雙》在系統上的表現相當優秀,成熟的無雙戰鬥機制和職業武器相剋機制融合得恰到好處,每個職業的戰鬥手感和功能特性也展現出了各自的特色。更加優秀的優化也讓戰鬥在視覺觀感上表現得更為出色,較多的同屏人數讓割草體驗酣暢淋漓。而在戰鬥以外的據點部分,光榮也將能堆的料儘量堆了上去,雖然整體的養成玩法沒有原作豐富,但相似的意境還是能很好讓玩家回憶起曾經和學生們一起成長的歡樂時光。

潦草的劇情

以下內容含有少量劇透

儘管許多玩家可能會調侃“無雙遊戲不需要劇情”,但不可否認劇情已經逐漸成為無雙類遊戲的重要組成部分,尤其是光榮近期接的外包作品。像《災厄啟示錄》中兼具王道和感動的if路線,在尊重原作的基礎上最大限度地滿足了玩家的諸多期待;又或者像《P5S》中承接原版《P5》的後續故事,在劇情評價上甚至一度蓋過了《P5R》。哪怕是在系統上大幅簡化的女性向作品《刀劍亂舞無雙》,都有個還算有趣的主線劇情。

而《風花雪月》無疑比上述作品更加需要一個完善甚至完美的if劇情,遊戲的英文版標題three hopes也在有意無意地告訴原作粉絲們,你們希望的完美結局即將到來。但遺憾的是,《風花雪月無雙》非但沒有彌補原作中的遺憾,甚至沒有講好作為一款獨立售賣遊戲有始有終的故事。

《風花雪月無雙》的劇情可以大致概括為:新主角謝茲代替原作主角貝老師加入了士官學校,並再次經歷了一遍原作的三國大戰。本作共有紅、藍、黃三條路線,由於原作貝老師定位的改變,教會線被直接取消,所有教會相關人物也全部邊緣化,以最大限度減少“綠毛家族見到綠毛為什麼沒反應”的違和感。三條路線都有15個默認章節,還沒有共通的學園線,可以說分量滿滿。

但分量並不等於質量,三條主線基本上都遵循安內、結盟、攘外的形式,將原作中的戰爭章節的篇幅翻了一倍。例如原作一章死的科爾娜莉亞,也在眾人圍攻下被傳送走,硬生生地多活了一個章節。這樣拉長劇情的好處是原作中許多路人角色有了更多的露臉機會,尤其是老一輩的將領們,相關的人設和劇情都更加豐富,同時也有了更多的篇幅去描繪原作中沒能講清楚的歷史事件。但壞處是撰寫劇情的is一方在戰爭框架下講故事所暴露出的問題也被翻了一倍。

詳細的劇情這裡不會深入分析,但可以指出的是,原作中的紅花線就因為沒有認清“誰是朋友,誰是敵人”飽受詬病,三年過去了is仍然沒有解決這一問題,甚至為此不惜改變了原作中的人設,也要將這一問題以另一種方式延續下去。

可以猜猜說出這話的人

而談到具體角色,就繞不開新主角謝茲和舊主角貝老師的戲裡戲外之爭。其實本作圍繞兩位主角對決的劇情本身並沒有太大問題,當然對老玩家感情上的不尊重也是存在的,但最大的問題的在於二者在本作劇情上的定位。直白地講,新舊主角都是徹頭徹尾的工具人,他們的劇情完全獨立於三國戰爭之外,就像謝茲無論選擇什麼路線貝老師都會出現在敵對方一樣,二者的矛盾衝突和主線劇情完全脫鉤。

封面上的兩路人

筆者並不討厭新主角謝茲,甚至十分喜歡他/她略顯憨憨的性格,也正因如此對is在謝茲的劇情安排上感到憤怒。他/她存在的目的並不是為了打造出完美的路線,也不是為if劇情添加更多的變數,謝茲這一角色的誕生完全就是為了和貝老師對立而存在,也就是為了營造一種病態的宣傳噱頭而存在。

就像營地門衛的作用是保證劇情上不會有智商過百的敵人偷襲大本營的分支路線存在一樣,謝茲在主線劇情上唯一的作用就是保證其他NPC的作戰方案能夠順利進行,你把他/她換成任何一個武力值過百的npc都對三國大戰的劇情沒有絲毫影響。包括帶出if路線最為根本的劇情分歧點,也不是因為謝茲的存在,而是因為貝老師的不存在,伊艾裡扎代替貝老師幫學生們討伐盜賊時,直接捅穿了一個地底人窩點,導致地底人的臥底提前暴露從而產生的if劇情。

Is一方面想強行加入這樣一名新角色,另一方面又要顧慮老玩家的感受,不讓謝茲在劇情發展和人物成長上完全代替貝老師的作用,這又導致主線劇情和支援對話中,謝茲與其他npc都存在著的微妙的距離感,使得工具人屬性進一步凸顯。而真正有關謝茲的劇情被安排在了很可能會錯過的間章中,但即便是間章也沒能講清楚有關主角的來龍去脈。最終無論是角色還是戰爭,都是糊里糊塗地開始了,又糊里糊塗地結束了。

結語

說了這麼多劇情,歸根結底是要引出筆者對本作的總結——《火焰紋章無雙:風花雪月》是一款並不粉絲向的粉絲向作品。它有著成熟且優秀的戰鬥體驗,如果你是一名單純喜歡無雙玩法的玩家,那麼本作的戰鬥系統和火紋特色之間的融合勢必會給你帶來新的割草體驗。但如果你是一名《風花雪月》的粉絲,那麼就一定要做好對劇情失望的準備。

《風花雪月無雙》拋棄了原作前半部的角色塑造部分,單刀直入地切進戰爭劇情,默認玩家對出場的數十位角色都有所瞭解,又默認這些角色的形象和原作沒有太大改變——儘管他們的經歷和原作有相當大的不同。這是一款完全粉絲向的作品,但卻在大部分劇情上都沒有做到服務粉絲的義務,它僅僅是從一個新的角度,將原作並不好看的三國戰爭,又一次演得並不好看。



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