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《重返帝國》測評:是迴歸,也是革新
重返帝國 遊戲 戰術 玩家 武將 對方 果其然 2022-04-15
《重返帝國》測評:是迴歸,也是革新

好的策略遊戲就像實驗室,讓你可以自由嘗試戰略戰術。

  我心中理想的即時策略遊戲,更接近一種“無限遊戲”的感覺,即通過各種戰術和戰略組合,嘗試擊敗不同類型的敵人,無論成功與否,每局遊戲都是一個試驗場,總能產生新的取勝方法,然後被系統驗證或者推翻,便是此類遊戲的樂趣所在。

  但實際的情況是,市面上許多即時策略手遊總有套路可循,往往要求我遵循一定的方法,勝率方能增大。於是玩這些遊戲就像按照既定解題思路去做題,戰術和戰略容易變得單一,遊戲體驗也漸漸二維化。

  許多開發商也意識到了這個問題,他們的解法是為遊戲本體不斷增加各種變量,從修改數值,到變更取勝條件,雖然短期有效,但無形間增加了玩家的認知成本,上手慢、門檻高,成了很多即時手遊的通病。

  在一眾同類作品中脫穎而出的《重返帝國》,通過在系統中融入變化,讓玩家擁有立體的戰術和戰略執行的自由,結合簡約而直覺化的操作,在迴歸經典即時策略遊戲體驗之餘,也給我帶來了少有的新鮮感,即便尚未達到完美,但無疑正朝著我心目中”無限遊戲“的形態邁進。


豐富而多變的真實

  提起現在的手遊,高水平的美術已是司空見怪,尤其是大廠產品的高清建模,已經具備了工業化標準的程度,看多了也就逐漸無感了。相比之下,《重返帝國》的美感不是平面,而是立體的,不僅有靜態美,也富有動態的真實感。


  隨機進入遊戲的一張地圖,我能看見廣袤而多變的地形,各種建築星羅棋佈,加上動態天氣系統,日夜交替的自然環境,讓我在行軍、建設,甚至思考發呆的時候,也能感受那種如同會呼吸的真實魅力。

  這種魅力也體現在武將們的立繪,以及他們和我交互時的動態表現上。”魏蘭“是我目前最喜歡的武將,我想只要上手過《重返帝國》,大概率無法抵禦她的魅力。作為弓手,她有連續射擊 4 次造成加成傷害、再追加一次攻擊的霸道技能,更霸道的是她英姿颯爽的設定和惟妙惟肖的真人語音。


  好吧,我承認我過於偏愛魏蘭了。事實是,每個武將都有其專屬的設定和不同的真人語音,甚至連雜兵比如蠻族,也有不同呈現狀態和語音,這些要素令《重返帝國》在有關視覺和體感的“真實”上顯得與眾不同。

立體的戰略戰術執行

  《重返帝國》的系統,遵循著自己的一套規則:劍士克槍兵,槍兵克騎士,騎士克弓手,弓手克劍士。規則本身不算新鮮,變化之處在於,玩家可以忽略規則,甚至反其道而行之,遊戲有時甚至在暗示我:規則嘛,就是用來顛覆的!

  比如在集中大量弓手的情況下,完全可以硬懟騎士,如果你覺得傷亡太大,可以把槍兵埋伏起來,打對手個出其不意,或者來個誘敵深入。也就是說,《重返帝國》的這套規則,只是勝利的條件之一,甚至不算最關鍵條件,一切取決於你對勝利的概念是什麼,以及如何將這種概念落實在具體操作上。


  是的,《重返帝國》需要玩家操作,無論戰略層面的遠距離行軍,即“扯兵線”,還是與對手近距離纏鬥時的微操作,玩家需要思考武將的技能如何升級、組合,在戰場上還要判斷是自動還是手動釋放這些技能。

  不難看出,在操作層面上,《重返帝國》不僅迴歸了宏觀上傳統即時策略遊戲的設計,還兼有微觀上的 MOBA 味道。每場戰爭,每次行動,都具備豐富的操作樣式,即便是擊敗同一類型的對手,也沒有套路式的最優解,只有根據你思考層面的最適合解。

  與操作相呼應的,是特點鮮明的城市發展勢力:中式城市特產弓兵,還有特色兵種諸葛連弩;法蘭克式城市對劍士加成,特色兵種則是擲斧兵;拜占庭式城市的甲冑騎士是推圖高手;羅馬式城市方陣兵血高人多。在此基礎上,每個兵種都和武將一樣可以升級、轉化。


  這些還僅僅是單人作戰的要素,當你加入”聯盟“參加攻城、團戰等大兵團運動時,可變的戰術戰略就更加繁多,並非傳統即時策略手遊可以比擬。

  當然,系統最終還是要為戰略和戰術服務,如果不能與戰術戰略相配合,就成了毫無用處的炫技,越豐富遊戲可能反而越不好玩。具體到《重返帝國》,系統在戰略戰術層面給我一種更加務實的印象,是後者執行的基礎邏輯。

  舉個我自己的例子,“利用草叢打伏擊”,已經成了目前《重返帝國》裡對手們常用的戰術之一。即利用“部隊在草叢中對方不可見”的遊戲系統,突然竄出奇兵,打對方個人仰馬翻。這種戰術我已經見怪不怪了,以致行軍的時候,總是躲著草叢走。我採取對應戰術是反其道而行之,故意用小股兵力吸引草叢中對方的奇兵,掩護大部隊迅速推進,搶佔對方資源地。


  上面這種戰術的實現,得益於《重返帝國》之中“多支部隊”的設定。我目前有三支部隊,分為 6 個武將管理,讓我總能在戰局中保有“後手”,總有屬於自己的奇兵。但這種戰術有時也會被對手利用,他們以草叢為掩護,不打我的部隊,而是搶佔我的資源,不費一兵一卒造成我在經濟層面的損傷,通過蠶食我的資源地,達到擊敗我的目的。

  我的應對方法則是利用出色的武將帶領高機動的部隊主動索敵,為的不是打贏,而是偵察對方部隊的動向,破壞他們的戰略目的。對方有時看著落單的武將在他們眼前晃盪,以為這就是手到擒來的憨憨,往往按耐不住眼前的誘惑追著我打,這時我會指揮另外兩支部隊偷襲,讓對方偷雞不成蝕把米。唯一鬱悶的是我的魏蘭,經常擔任這樣誘餌,也經常被對方錘得“花容失色”,不過再好的武將也是為了戰術服務的,魏蘭啊,就只能再苦苦你了……


  而在 PVP 中,以上我用過的諸如“偷雞”“奇襲”等戰術,會被體現得更加淋漓盡致,包括優點和缺點,也會被進一步放大。比如對”草叢突然跳出個大漢暴捶你“的戰術,我不僅需要”兵分多路“,還要“蛇皮走位”,一面調整部隊行進方向,減少遭到埋伏的損失,一面操作另外一支或者多支部隊不顧一切向前推進。有些玩家的戰略目的就是削弱對手的有生力量,而我總是一門心思先把經濟搞上去,把佔領更多資源地作為最優先目標。

  如果說這僅是 PVP 當中對付某種戰術的一種解法,那當你面臨聯盟的團戰即多人 PVP 的時候,《重返帝國》衍生出的戰略戰術選擇就會變得更加多樣。有專門針對對方聯盟經濟的“入侵戰”,即集中我方聯盟快速部隊,在對方聯盟的城堡地帶不斷騷擾,讓對方無暇發展經濟;也有瓦解對方軍事實力的“圍城打援”,即圍住對方某個重要的堡壘,然後以打擊對方援兵,尤其是新生的特色兵種為目標,為後期瓦解敵人軍事提前佈局;或者乾脆一點兒,不斷零敲碎打,本著“拾到籃子裡的都是菜”原則,持續蠶食對方城鎮,無論大小……


  身為聯盟領袖的玩家,若是不細緻考慮這些戰術層面的諸多問題,導致團戰損兵折將不說,可能還會致使成員士氣低落,出現間隙直至聯盟瓦解,這一點也和現實裡別無二致。

  於是你會發現,在《重返帝國》的 PVP 玩法下,單人也好,多人也罷,其實都是對玩家閱讀戰場能力、操作能力、應變能力的綜合考驗。戰術組合的豐富程度,也會呈幾何倍增多,樂趣自然也比 PVE 更為豐沛。

  戰術上的豐富性,使得我可以更關心戰略層面的問題。比如在行軍時,通過地圖任意縮放,隨時關注盟友、對手,或者自己城堡的運營狀態。甚至在作戰的時候,可以根據戰爭的進程,隨時調整經濟發展方向,力求將損失降到最少,或者通過戰爭達到經濟良性循環的目的。

  這其實也是《重返帝國》另一個亮點,可以實現戰略層面的多線操作,而不是隻盯著戰鬥,經濟或者社交層面的要素就暫時消失了。這也從側面印證了我對這個遊戲的印象,就像一個戰術和戰略的實驗室,只有你沒想到的,沒有實現不了的。打不過人家,說明功夫還不到家,不妨多多嘗試圍城打援、點面結合、多點開花、暗度陳倉等等真實存在的戰術,遊戲也確實提供了豐富的實驗器材,只要你願意,總會找到自己的取勝方式。

簡約而直覺化的操作

  豐富多變的系統,加上立體化的戰鬥,如果操作過於繁瑣,也可能讓很多玩家望而卻步。《重返帝國》給出了一套簡約又符合玩家對於手機操作習慣的方案。例如兩指縮放地圖,直接拖動部隊或者武將選擇行軍路線,在多單位之間也能點擊切換,加上本身卡牌化的 UI 設計,武將、部隊等等信息一目瞭然。這些基礎設計不僅符合即時策略遊戲的操作邏輯,也符合玩家對於此類遊戲的操作直覺,所以用起來流暢自如、容錯率高。

  難度方面,《重返帝國》也在貫徹簡約的理念。自動回城、自動恢復體力、自動補充兵員的設定,讓玩家能將精力更多集中在策略本身,契合玩家作為”領袖“的遊戲角色。每日任務、連續登錄送不同的高級武將、野外蠻兵勢力可以一直刷刷刷、新手資源保護等系統,也讓遊戲體驗更為連續。就我個人的體驗而言,新手期幾乎不需要考慮失敗的懲罰,從而為嘗試不同戰術組合以及戰略發展方向提供了貼心的系統保證。

  如果還是覺得不知如何下手,建議從《重返帝國》附帶的新手教程學起,基礎戰術以及操作方法可以說講得面面俱到,還運用劇情的形式,將各類武將的特性、兵種的特性、勢力的特性巧妙傳達給新手玩家。遊戲進程之中,也設有各類難度不同的挑戰和對應的獎勵,增強了可反覆遊玩的內容,即便不氪金,樂趣依然飽滿多汁。

  總的來說,豐富多變的系統,配合立體化的戰鬥體驗和簡約而直覺的操作,三者合力使《重返帝國》帶給我有別於傳統即時策略手遊平面化、數據化的二維體驗,呈現出一種更加立體的”即時策略遊戲畫卷“的感覺,至於如何繪製這幅畫卷,則取決於玩家自己的遊玩習慣和認知。

  這幅三維立體畫卷,即是天美工作室與 Xbox Game Studios 戰略合作的體現,也是對即時策略手遊邏輯的深刻理解使然。從這個角度說,我覺得《重返帝國》是對這個類型傳統和經典的一種迴歸,更是進化與革新。


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