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掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》
符文競技場 卡牌 回合制 進尺 退寸 戰鬥 hjyx01 2024-09-26
掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》

在《黑神話:悟空》過去一個月之後,我印象最深刻的大概是兩個“瞬間”:

第一是娘化的戍狗:“肉煉成丹外煉成法,妙哉妙哉。世間珍奇不過如此”。

第二便是“退寸”和“進尺”:在三種棍型中,戳棍是我用的最爛的(只會4豆翻滾秒戳),“退寸”和“進尺”老是抓不住節奏,最後無奈變身立棍批棍猴,不過後來看各種離譜無傷視頻(甚至有牛人禁翻滾無輪椅無傷二郎神),精準的識破就不說了,“退寸”和“進尺”,以及各種棍型的切換是必備的基本功——進退的過程可以充分的利用“距離”,完成攻擊與閃避一體的流程戰鬥。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

不過雖然在即時戰鬥的《黑神話:悟空》我難以達成“進退有據”的流暢戰鬥,但在回合制的《符文競技場》,我也充分感受到了這種靈活把控距離的戰鬥樂趣!

“退寸”和“進尺”帶來的橫版回合制戰鬥樂趣

《符文競技場》是一款處於EA狀態的橫版回合制肉鴿卡牌遊戲。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

其實橫版、回合制、卡牌這些關鍵詞,和目前強調快節奏開爽的肉鴿類型多少有些背道而馳,因為橫版回合制意味著“空間有限”,往往容易淪為《殺戮尖塔》風格的大家互相甩技能的模式,不過《符文競技場》的樂趣,首先便在於“進”與“退”可以衍生出的無窮變化。

1、“退寸”和“進尺”的距離感

不同於《殺戮尖塔》這種戰死位置的橫版回合制,或者《暗黑地牢》這種雖然有位置,但是“棋盤”很小的站樁回合制,《符文競技場》有一個大得多的場地——畢竟古羅馬鬥獸場也會給與近百米的空間供其中的角鬥士和野獸們互相殺戮,那麼《符文競技場》的死鬥也不例外。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

這就帶來了一些有趣的“操作空間”,那便是玩家默認是每回合3點能量(AP),可以使用2AP完成一次移動——近戰的重裝戰士需要儘可能的接近對手、敏捷的匕首賊和弓箭手則可以靈活的遊擊,不過在最常見的情況下,還是兩人會快速纏鬥在了一起。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

《符文競技場》是一款十分強調“追擊”的遊戲,有大量卡牌的效果都是:當你成功造成傷害之後,追擊X次Y點傷害的攻擊,這樣就帶來了幾點戰局中的關鍵因素:

(1)成功“破防”擊碎護甲是最重要的,儘量把追擊效果強的卡牌放到後面

(2)儘量確保自己有足夠的防禦卡,可以是疊甲、閃避或者單純的無視單次傷害。

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這樣的情況下,如果換一個其他的回合制遊戲,便於淪為兩人的攻防數值互相比較,但《符文競技場》因為存在後撤的“可能性”,當面對一個序列打出一萬張攻擊卡的“瘋狗”時,你大可以用靈活的“退寸”讓他的攻擊悉數落空,再用突進帶傷害的“進尺”卡牌打出轉守為攻的效果。

不過目前我個人的體驗是:地面雖然有格子標明“距離”,但是每種技能的“預判位置”沒有給,從UI的便利性角度而言來需要增強。

2、“卡牌序列器”和衍生的演出效果

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

在《符文競技場》,我們可以在AP限定範圍裡,往上圖的“出牌序列”塞入幾乎是無限張的卡牌*,其中防禦類卡牌是即時生效,攻擊類卡牌則可能會包含各種效果。

PS:這種模式我最早看見是在《博德之門》的法術序列器——1就有了,不過大量使用需要足夠高等級的法師,基本是在《博德之門2》。

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除了上文講到的先破甲再追擊,遊戲中還存在各種“連擊”牌,把連擊牌放在後續位置可以發揮更強的戰鬥效果,甚至是打斷敵人的動作——這裡便涉及到本作一個非常重要的特性:動作前搖和後搖(看上圖),遊戲中大量的戰技會存在前搖和後搖,如果你能使用出帶有打斷效果的卡牌(多半是連擊牌),便可以“以剛克剛”,讓敵人兇猛的攻勢化為無形。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

那麼既然有了“前搖”和“後搖”,可以想象在回合制戰鬥中能打出的“打擊效果”——事實上當你編輯好一套卡牌動作序列之後,打出來的效果確實是爽心悅目,我便是用一個視頻成功騙取了好友三歲的注意力(也去入手了一份)。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

3、更多趣味點

除了“退寸”和“進尺”帶來的橫版回合制戰鬥樂趣、“卡牌序列器”的編輯樂趣和戰鬥的演出效果,《符文競技場》還有一些其他的小細節,比如按回合可以積累“大招點數”,這個是很常見的設定——但是遊戲存在大量特殊地形,有的地形是你可以快速積累英雄點,這就十分變態了,除外以外還有回血點、偷錢點等等,這樣的設定也讓一款可以“進退有度”的回合制遊戲需要像戰棋一樣考慮戰鬥中的“黃金位置”了。

關卡:肉鴿模式,但邏輯自洽

雖然如今肉鴿lite滿地走,不過從“肉鴿”本身故事自洽的角度來說,《符文競技場》的角鬥士死鬥從“作為一個肉鴿遊戲的邏輯自洽”也太合理了!

遊戲包含一個3×3的關卡模式,每一個1節你可以預覽小節的五個事件點,然後在上下兩條路線中任選,這種“DNA螺旋”的肉鴿關卡結構,emmm,是你了《怪物列車》!

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

遊戲中包含戰鬥、精英戰鬥、問號事件、商店、鐵匠、篝火:

問號:90%以上都是有利事件,建議無腦選

戰鬥——在難度1,基本都是送,除非你遇到特定剋制敵人,比如疊甲防戰遇到太刀俠,你沒有足夠快的輸出,他一直斬拔刀能量,攢夠了一回合無視距離很難頂

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

精英戰鬥——我建議後期大成型之前儘可能不要選,因為精英基本都是有2個階段技能變態強度爆表,打是打的過會掉很多血,而本作的回覆很成問題(有衣服每輪迴血建議必拿),篝火才回20%,且本作流程篝火太少了,幾乎是唯一的升級卡牌機會。

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

商店——需要的時候幾乎沒錢,有錢的時候基本不需要,建議如果商店連著鐵匠,那麼可以買一些材料用來打造

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鐵匠——可以升級頭盔、衣服、主武器和副武器四件裝備,裝備品質越高(白藍金)可升級次數越多,升級對於戰鬥力的提升是最為明顯的,有點離譜在於鐵匠不賣升級材料,升級材料只來自於分解,所以進鐵匠之前要確保自己分解的裝備夠用。

篝火——除了極少數事件,這就是你唯一升級卡牌的機會,建議不要錯過

需要改進的:卡組可控性和功能性房間

目前處於EA中的《符文競技場》需要改進的內容有很多,有一些是“量”——即各方面內容的進一步豐富;有一些在於數值的調整和難度曲線的平衡;然後我個人認為建議調整的大概是兩點:

(1)把強化、刪牌這些功能性房間作為隨時可以訪問的固定地點而不是路線中的可選地點

(2)第一點的目的是增強卡組的可控性——且可控性還需要進一步的增加,比如目前的商店也沒有刷新功能

掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張
掌握了黑猴的“退寸”和“進尺”,你也可以馳騁《符文競技場》-第3張

不過總體而言,《符文競技場》展現出了橫版回合制戰鬥出乎我意料之外的奇妙遊戲樂趣,是一款十分有潛力的作品,如果你喜歡《暗黑地牢》或者《殺戮尖塔》,也不妨試試這款遊戲。


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