《匹諾曹的謊言》評測:貫徹魂類遊戲特色的新品

由韓國廠商NEOWIZ 推出的遊戲《匹諾曹的謊言》將於近期發售。《匹諾曹》的玩法模式本身是經典的魂類遊戲設計,除了具有挑戰性的戰鬥難度外,碎片化的敘事手法、層疊環繞的地圖結構在同類遊戲中都可以說是屢見不鮮。而在繼承傳統的同時,“武器組裝”、“謊言系統”等等具有特色的元素也賦予了玩家不同的遊戲體驗。
本作以19 世紀末的「美好年代」為藍本,在美術表現上同時融入了「哥特式恐怖」及「蒸汽朋克」元素,說得具體點大概就是《潘神迷宮》+《恥辱》這樣的風格組合。玩家既能夠輾轉於極具工業時代氣息的街道、工廠;也會在古老的小鎮、教堂中遇到宛如弗蘭肯斯坦般的活屍怪物。
遊戲的劇情、角色基本源於經典童話《木偶奇遇記》。木匠吉佩託、蟋蟀吉明尼、藍仙女這些經典角色雖然還沿用著原有的名字和一些設定。但整個故事的劇情發展基本與原作已毫無關聯。
就像文章開頭提到的那樣《匹諾曹》中有不少碎片化的敘事內容,包括散落在各個章節中的隱藏支線、文件檔案等等。同時,由於謊言抉擇、多結局系統的存在,玩家想要了解整個故事的全貌基本需要2~3個周目的流程體驗。
儘管遊戲裡沒有大段的情節對話,但不少角色卻能給玩家留下深刻的印象。原著中抬棺材的 幾隻兔子搖身一變成為了神秘組織黑兔幫;誆騙匹諾曹的狐狸和黑貓在遊戲中以姐弟形象登場,難以分辨他們是敵是友...除此之外,避禍於克拉特酒店裡的眾人,也都有著各自的故事,隨著流程推進玩家會逐步解開他們的背景身世。
而撒謊是遊戲流程中的一項抉擇機制,根據選擇的不同會影響到主角的“人性”增長,部分劇情的發展,甚至主角的外觀也會發生變化。至於鼻子變長的設定在遊戲中也有所體現,這裡我就賣個關子,不做過多劇透了。
但是這套系統做得並不深入,對於流程和玩法的影響較小,只能看作是一項劇情內容的拓展機制。
箱庭關卡
遊戲流程大約為十三個章節左右(章節數量似乎與結局選擇掛鉤),我個人一週目的通關時長為40多小時,關卡內容還是相當充實的,令我印象較深的就是遊戲末期的某個章節,規模相當於是前期的一、兩章之和。
在百轉千回式的箱庭關卡中開闢捷徑,尋找隱藏的房間、寶箱或是面對強大的精英怪物...《匹諾曹》的地圖探索也算是充分突出了魂類遊戲的特點。
遊戲裡設置了名為“Stargazer”的“篝火點”用於傳送和回覆。同時,關卡的結構較為立體,不少區域會被縱向切分成多個層級。以“篝火點”為中心,上下左右穿插探索區域和捷徑,並來回環繞是本作中常見的設計。比較典型的就是之前官方宣傳片裡的洛倫齊尼拱廊、艾斯黛拉歌劇院等場景。
另外,遊戲雖然提供了跳躍操作,但由於動作幅度較小對於戰鬥基本沒有太大的用處。前期我甚至懷疑製作組是不是忘記把跳躍給刪了。直到第四章開始出現了些聊勝於無的跳躍地形,才發現原來是“為了這疊醋才包的這頓餃子”。
武器組裝系統
一週目通關時,我看了眼揹包大概已經收集了30多把武器。遊戲在武器外觀的設計上偏寫實,而涵蓋的風格種類則比較豐富。既有具東方色彩的雙龍劍,也有西洋風格的長矛、彎刀。其餘,還包含了不少以鐵鍬、礦鎬為原型設計的工具類武器或是像“人偶斧”這樣的獵奇裝備。
除了外觀,在技能、數值屬性等方面,各類武器都存在著一定的差異。作為遊戲核心的“武器組裝”系統在數量豐富的武器庫下也有了較大的發揮空間。
遊戲中武器均由“刃部”和“手柄”兩個部位構成,並且大多數能夠拆解以及自由組合。
玩家可以根據作戰風格和敵人特性來嘗試不同的組合。嫌菜刀、匕首的距離太短、攻擊力低,那就安裝上鐵鍬的手柄。鐵鍬手柄附帶的“變更”技能可以讓武器轉換為加長形態,擴大攻擊範圍的同時還能提高攻擊力。想玩格擋流可以組裝減傷率高的“刃部”,想要更快的攻速則可以裝上匕首、刺劍這些輕型武器的手柄...
除此以外,玩家還能通過兩個部位的技能搭配,手柄的適應力調整等等進一步優化武器的性能,使其用起來更為得心應手。
在擊敗重要BOSS後會獲得對應的“罕見自我素”。與老頭環的機制類似,玩家推進到第四章後,就可用來兌換特殊武器或是飾品。由於兌換說明只出現在物品的介紹文字中,遊戲也沒有做額外的提示,因此容易被忽視掉,我也是在前期浪費掉了好幾個“罕見自我素”後才意識到可以用來交換裝備。
特殊武器擁有強大、獨特的技能效果,升級帶來的數值成長也更為顯著,但無法進行拆解。整體來說,收集嘗試各種五花八門的武器可以算是我遊戲過程中最具有樂趣的部分。
與武器相匹配的還有「虛構技能」系統。「虛構技能」可以看作武器技,需要消耗耐力槽下方的藍色「虛構槽」來使用。「虛構技能」通常為傷害較高的招式或是特殊buff效果。
實際流程中「虛構技能」的存在感並不高,主要原因是依靠攻擊積攢「虛構槽」的速率非常緩慢,而多數傷害技能的消耗又特比大。除了一些實用的buff技能外,基本都是“花瓶”般的存在。
軍團義手
《匹諾曹》中軍團義手與《鬼泣5》、《只狼》的設定相似,基本承擔了戰鬥輔助的作用。
七把義手的功能定位非常明確,「人偶提線」強化控制和機動性,「神盾」主打防禦反擊,「鷹眼」是遊戲中為數不多的遠程攻擊手段,剩下的神雷、焰刃等等則是以各自不同的屬性傷害作為賣點。
義手分為三個強化等級,每升一級就會解鎖一項額外的操作機制。「人偶提線」是我個人用得最多的義手。操作體驗基本和同類遊戲中的鉤鎖一致,可以拖拽敵人或是快速衝向目標。升到三級後解鎖的「連環攻擊」則是一個有線版的“登龍斬”,傷害高且能快速打出暈眩狀態,對付BOSS和精英怪物都非常實用。
P器官
遊戲角色的成長加點同樣採用了常規魂類遊戲的模式,相信很多玩家都不會感到陌生。而除了屬性加點外,玩家還可以通過「P器官」系統來獲得額外的能力加成。
簡單來說,「P器官」就是一個大型的天賦系統。每個天賦圈有2~4個插槽,玩家在插槽中裝入石英就可以挑選並激活不同的詞條效果。
詞條一共分為攻擊、生存、技能、道具四大類。詞條種類較多,常規的就是一些傷害提升,buff持續時間增長這樣的效果。另外有一部分則需要在特定條件下才能觸發,比如“滿生命值”,“能量釋放狀態”下增加攻擊、減少傷害等等。多個詞條疊加下會帶來不錯的數值增益,玩家可以根據觸發條件、效果來嘗試不同的Build組合。
當一個天賦圈中的插槽全部激活後,就能獲得對應的「協同效果」。比起插槽上的詞條,「協同效果」的作用更為明顯,多數都是機制、操作性能上的強化。比如連續閃避、增加快捷欄上限等等。之前試玩中,有不少玩家反應前期的主角性能較弱,我想其中的一個原因就在於遊戲將部分機制都拆分放到了「協同效果」裡。
每個周目中能夠獲得的石英數量有限,在一週目中玩家還是需要考慮「P器官」的強化路線。但收集到石英數量可以繼承,隨著多周目的開放「P器官」的「協同效果」則基本可以點滿。
另外遊戲中還有洗點系統,玩家可以大膽嘗試不同的流派路線。
戰鬥體驗
本作依舊是那種遇招拆招,伺機輸出的魂系戰鬥模式。當然,也能享受到體系成型後,殺敵效率提升帶來的快感。另外,正式版中製作組對角色、敵人的參數進行了調整,比如武器耐久消耗、敵人的傷害等等,所以相對試玩版體驗會更為順暢。
流程初期角色的閃避動作只是短距離的滑步,用來應對Boss大開大合的招式說實話有些捉襟見肘。不過,解鎖「P器官」中的「連環閃避」後,滑步可以接翻滾動作,性能有明顯的提升,用起來會更順手一些,而與閃避境況類似的還有完美防禦,很多情況下收益不算太高,但玩家又不得不使用,處在一個比較微妙的境地。
《匹諾曹》的處決機制應該算是遊戲當前設計中並不太理想的一環。
依靠不斷地進攻以及完美防禦等手段,玩家可以將敵人打入“可暈眩”狀態。視覺表現上就是血條外覆蓋了一層白光。遊戲中並沒有韌性、架勢槽這樣的設定,或者可以理解為敵人的韌性槽被隱藏了起來。玩家大多數時候需要憑藉經驗、感覺來判斷白光的出現時機。
在白光出現的短暫時間內,打出一個蓄力猛擊或是虛構技就可以將敵人摁到在地,此時就能夠上前施展處決打,出高額的傷害。玩家通過一系列的技巧操作,換來一次打出高傷害的機會,這套機制咋看之下沒有太大的問題。
但尷尬的是,白光狀態下敵人仍能正常行動。而作為重要擊倒手段的蓄力攻擊往往有著較長的蓄力時間。除了個別匕首外,大部分武器的蓄力時長基本夠BOSS給我們來兩老拳直接送回篝火點。
同時,因為白光的觸發時間較短又難掌握,想用虛構技來擊倒敵人就得一直捏著技能不用。前期,打出白光無法成功處決的情況,對我來說算是家常便飯。一開始還會有些懊惱激動,後面索性就無視這了一機制。
這種體驗直到我發現了一樣神器後才有所改善,那就是隨處可見的投擲道具——鉛球。
鉛球的效果非常簡單明瞭,擊中一般狀態下的敵人會造成傷害和短暫的硬直。而如果命中白光狀態下的目標則可以直接將其擊倒在地並觸發處決。
也就是說鉛球是一個瞬發、遠距離的“處決觸發器”。而且無論目標是小怪還是龐大的Boss都能一發入魂。
道具系統
從發現了鉛球的妙用後,我開始認真研究起遊戲內的各類道具效果。
各種屬性的投擲物應該是遊戲裡最為實用的道具類別。傷害高、距離遠,正好彌補了主角貧瘠的遠程輸出能力。比較實用的像是集束手榴彈,範圍投擲得當的話,能快速打出白光狀態可以配合鉛球遠程觸發處決。
值得一提的是,「P器官」中有專門降低物品售價、增加道具攜帶數量的詞條,玩家是可以圍繞物品道具來構築流派的。
另外,遊戲中大部分商人售賣的物品庫存有限,但製作組也留了一個後門,那就是第五章的流浪商人,他那的商品包含了大部分投擲和消耗道具並且可以無限購買。
遊戲中大部分的BOSS都頗具挑戰性,玩家可以在Boss房前召喚幽靈隊友來一起挑戰,從而降低作戰難度。祈願石大多就是用來配合幽靈隊友使用的強化道具。
至於特殊磨刀石可以為武器帶來額外的增益,比如屬性附魔,增強防禦性能等等。不過以上兩類道具需要在「P器官」的詞條強化下才能有相對理想的使用效果,大多數時候只能起到點錦上添花的作用。
總結
《匹諾曹》融入了不少魂類遊戲前輩的元素,就內容體量上拉說是相當飽滿的,遊戲本身難度較高有著一定的挑戰性。不過在諸如處決、完美防禦等機制的設計上仍顯生澀,總體來說是一款達到了水準線之上的魂類作品。
評分:8