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《博德之门3》法术命中机制详解
法术 属性 加值 豁免 命中 施法 Kitakawa 2023-08-23
《博德之门3》法术命中机制详解

《博德之门3》的攻击与技能法术都存在命中率,也就是有几率触发未命中。下面请看由“Kitakawa”带来的《博德之门3》法术命中机制详解,希望对大家有用。

DND规则下的法系职业和一般RPG游戏有较大不同,除了法术位的设定外,主要就体现在法术命中的计算方式上,这就导致不少刚接触的玩家会感到“我的法术为什么这么难打中人”。我自己也是有这种疑惑的新手玩家之一,经过对5E版本规则书的学习和游戏中实测,逐渐探明了一些法术背后的运行机制,在此分享给同样有需求的玩家。

攻击类法术的命中计算

博德之门3中,有益的辅助法术总是必定命中的,不用讨论。有害法术可以分为攻击命中和豁免命中两类,其命中率遵循不同的计算方式,因此分开介绍。

攻击类法术大部分是有弹道的远程攻击技能,少部分为近战技能。在法术详细介绍中显示“攻击掷骰”,按T键锁定窗口后把鼠标移动到“攻击掷骰”上,可以显示当前角色在这一法术上有多少点命中加值。

攻击类法术的计算方式较为简单,和一般的远程武器射击一样,施法者投一个D20,再加上施法关键属性调整值(每有2点大于10的主属性+1)+熟练项加值(每4级+1)+其他适用的调整值,得到的数值如果大于目标护甲等级(简称AC),就判定为法术命中。接下来具体解释一下这些名词的含义,以便进行更深入的讨论。

施法关键属性调整值

在设定上,普通人类的平均属性值为10或11。对于任何一个角色,属性值高于10点的部分就可以为其提供调整值加成,计算方式是(X-10)/2,X为角色属性值,结果向下取整。可以简单地理解为属性超过10点后,每2点属性+1调整值。因此单数属性值不提供额外加成,需要尽可能地补到双数。

并非所有属性都可以为施法提供加成,游戏中可提升施法能力的属性只有智力、感知、魅力三种,每个职业会选择其中一种(也只有一种)作为施法关键属性,将其调整值应用到法术命中的计算中。物理职业如果能施法,也必须用这三种属性作为施法属性。对于兼职的角色,其施法关键属性由最新学习(从0到1)的职业决定。

熟练项加值

熟练项加值的数值仅受角色等级影响,具体数值为:1-4级+2;5-8级+3;9-12级+4。此外,13-16级+5,17-20级+6,但目前博德3还没实装更高等级。在角色总览页面,鼠标移动到该角色具备熟练项的属性上,就可以看到熟练项价值的具体数值。怪物同样有熟练项加值,也一样可以右键查看。

在计算命中时,其应用范围由不同职业的熟练项决定。物理职业进行攻击时,只有使用其熟练的武器,才能在检定中加上熟练项加值。

对法系职业而言,施放所有法术都可以应用熟练项加值,但跨职业学习的法术仅有熟练项加值,没有关键属性调整值。装备上附带的法术技能是可以适用关键属性调整值的。举个例子,(测试:牧师放装备附带的智力技能)

其他适用调整值

前两项价值来自角色属性,这一项则来自环境和装备、buff等外在因素。具体而言主要有以下几种:

1、装备词条。具有“法术攻击掷骰+1”词条的装备可以在攻击类法术计算命中时提供1点加成。需要注意的是,和物理伤害不同,法杖的附魔等级不会提高法术命中,包括吸血鬼之触等需要近战的法术。

2、环境规则。攻击类法术遵循与物理远程攻击相同的规则,毕竟本质上它们都是攻击掷骰。在清醒的敌人1m内获得劣势,除非其无法行动。目标在1m内时也获得劣势。在高地获得+2加值,在低地获得-2加值,需要至少有2.5m的高度差。没有黑暗视觉(或目标处于黑暗视觉范围外)的角色攻击遮蔽中的敌人时,会因光照不足获得命中检定劣势,可以按shift查看鼠标所指地点的光照情况。

3、buff加成。提高法术命中的增益技能较少,一般只有特别写明适用于法术的技能才有效。例如,变形者的恩赐之戒1D4检定加成仅作用于属性检定,不参与命中和伤害计算。

豁免类法术的命中计算

第二类有害法术的命中计算方式截然不同,主要是范围攻击法术、群控法术、减益法术。它们的命中率和目标的护甲等级完全无关,而是取决于施法者和对方的属性值。打个形象的比方,攻击类法术是射一支箭,而豁免类法术是出一道题。你的水平越高这道题就越难,而对方如果对这种问题很熟悉,就能轻松地回答出来。下面详细介绍影响法术豁免的具体因素。

法术豁免的检定规则

第一步由施法者的属性决定检定的难度等级(简称DC)。计算公式为DC=8(固定值)+施法关键属性调整值+熟练项加值+其他适用的调整值(主要来自装备)。

例如一个18智力的5级法师盖尔,没有穿加DC的装备,他对地精营地的明萨拉放一个人类定身术,DC就是8(固定值)+4(智力调整值)+3(熟练项)=15。

第二步由法术的目标过一个豁免检定,投一个D20,再加上目标的关键属性调整值(同上)+熟练项加值(必须是它具备熟练项的属性)+其他加成(装备和圣武士光环)。如果得到的值小于第一步得到的DC,则判定为豁免失败。

在这个例子中,人类定身术是感知豁免,明萨拉有12点感知即1点调整值,作为圣武士具有感知豁免检定熟练项,所以可以在检定中应用3点熟练项加值,检定时一共获得1+3=4的加值,由于我们的定身术难度是15,所以她roll出11点就可以豁免,命中率50%。而一旁的地精首领罗扎克只有8感知,没有感知熟练项,所以检定时获得-1加成,roll出16点才能豁免,命中率75%。

不同职业法术并存时如何计算

对于兼职多职业的角色,关键属性调整值在DC中的应用规律与前述的攻击掷骰不同,法术适用哪种关键属性调整值由法术的来源决定,如果这个法术来自感知职业,就看感知,如果来自智力职业,就看智力。

举一个例子,比如一个有10点感知18点智力的5级塔夫。如果前4级是法师,在5级兼职1级牧师,此时牧师法术适用感知属性调整值,法师法术适用智力关键属性调整值。塔夫的调整值是感知+0、智力+4、熟练项加值+3,牧师法术如圣火术、命令术的DC=8(基础)+0(感知)+3(熟练项)=11;法师法术如人类定身术的DC=8(基础)+4(智力)+3(熟练)=15。

另一种常见情况是如果一个法术可从不同属性职业的法表里获得,而你又同时学习了这两个职业,那么选择你调整值较高的属性。

举一个例子,一个有10感知、18魅力的5级塔夫。如果前4级是吟游诗人(关键属性魅力),在5级兼职1级德鲁伊(关键属性感知),此时妖火(两个职业都在1级获得)适用魅力感知加成,DC=8(基础)+4(魅力)+3(熟练)=15。

所以我们应该尽量兼职相同施法关键属性的职业。例如一个7级16魅力的圣武士兼修邪术师,由于这两个职业的施法主属性都是魅力,所以两边的法术(如强令对决、塔莎狂笑术)都能适用关键属性调整值,此时DC都是8+3+3=14。如果还选了刃之魔契,那么近战命中也可以适用魅力调整值,所以锁帕build是可以点魅力放弃力量的。同理,常见的魔爆流邪术师转术士,两者都是魅力职业,两个职业的技能都可以充分发挥作用。

如何提高法术命中

从前面的内容我们知道,攻击类法术可以和物理射手一样利用地形、距离等因素提高命中,这里就不必多说了。而豁免类法术只看DC,不管高低差等外界因素,主要受施法者属性影响,因此需要我们特别关注装备上的“施法难度”词条,带有此类属性的装备应该优先给法系职业。

另外还要确保你选择的法术能够适用你的关键属性调整值。比如有的法杖自带火球术之类的强力技能,但如果给智力低的物理职业使用,由于DC缺乏关键属性调整值加成,也是很难打中人的。前面法师兼职牧师的例子也是一样的道理。

除了加强自己,我们还要针对敌人选择法术。每个豁免类法术的面板上都会标明它需要通过什么属性进行豁免检定。游戏中每个职业都会熟练于至少二种豁免检定,让其可以在响应属性豁免检定时加入熟练项加值,比如圣武士有感知和魅力熟练。一些种族也会具有豁免检定的熟练项,比如卓尔精灵有感知熟练。一些怪物也可能有特定的豁免熟练,比如夺心魔有智力、感知和魅力熟练,而熊地精没有任何熟练。个别boss具有传奇抗性(如硬核难度的养育间审判官),可以让豁免检定+10。

因此,如果使用的法术是敌方具有豁免熟练项,或者属性值较高的,则命中率会大大降低。通过右键调查,我们可以方便地查看目标在每种属性检定时适用的总加值,以此为依参考选择敌人豁免能力最低的法术。

关于DC,几种经常遇到而又特殊的情形
面板可能欺骗了你

还记得我们前面举的4级法师+1级牧师的例子吗,按照计算,他的命令术DC应该是11,然而在技能描述里显示的却是:

让我们用立定测试一下,没有阿拉贝尔在测试中受到伤害:

这样的例子还有很多,所以当你不确定一个技能的DC值时,最好的办法是找个目标测试一下,或者用自己掌握的知识进行计算,不要轻信面板。

神秘的劣势地形类法术

目前版本的博德3,制造劣势地形的法术DC计算依然是一笔糊涂账,施放时的DC疑似不受属性加成,后续的每次判定规律也各有不同。

例如德鲁伊1环法术纠缠术,按照规则书的描述是“进行一次对抗你法术豁免DC的力量检定”,也就是应该有施法者属性的加成。假设一个1级10感知的德鲁伊施法,理论上DC应该是8+0+2=10,但实际上:

换成一位9级20感知的大德鲁伊来用这个法术,鼠标移动到面板上显示DC17,符合理论值,但实际上还是12:

目前所有通过劣势地形产生控制效果(包括冰、油、触手、缠绕)的法术,其DC均未适用本应该适用的关键属性调整值和熟练项加值,而是和道具、特效箭一样是固定的12,导致在高难度和高等级下收效甚微。而那些劣势地形仅产生伤害判定不带控制的法术(如瘟疫虫群)DC就正常。

特殊情况中的特殊情况是,尽管初始DC只有12,但劣势地形类法术的后续判定有时却能正常适用调整值,如下图:

同一个法术的多次判定中,12和15这两个DC值毫无规律地交替出现,只能猜测是游戏代码问题,需要后续补丁修复。


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