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《使命召喚 先鋒》評測:內容表現充實 卻缺少應有的亮點
先鋒 使命召喚 劇情 模式 遊戲 殭屍 Setsuka_Duki 2022-03-23
《使命召喚 先鋒》評測:內容表現充實 卻缺少應有的亮點

  作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的最新作《使命召喚 先鋒》在這個11月如約而至,新作將視角再次投向了“二戰”題材,告別了那些被人們深刻內心知名戰場,《先鋒》為我們展現了在那場煉獄裡一些既熟悉又陌生的地點所發生的故事,那麼至於新作表現如何,這次我們就來簡單地聊一聊。


使命召喚 先鋒 |  Call of Duty:Vanguard
開發商:Sledgehammer Games
發行商:Activision
發售日期:2021年11月5日
發行平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC(戰網)
屬性:射擊、競技、劇情
※本文以PC版為基準


   如果說遊玩過程最直觀的感受,那就是《先鋒》的畫面以及過場CG表現可以算是《使命召喚》系列最佳之一,角色之間從建模到性格上細膩的刻畫,即便是隻在單一章節裡出現的角色都顯得十分飽滿,這使得你會感覺到你所操作的人物不再是一個無名的炮灰,和是一個有血有肉的角色,如果深挖一下的話,這些角色都可以在歷史上找到一個對應的原型,這點還是蠻有意思的。整個劇情模式的流程裡,可以看出來製作組在嘗試想要在已有的一些框架裡做出一些新鮮的嘗試,在玩的時候確實能夠感覺到一些別樣的味道。

  你可以從劇情裡看到很多經典電影的手法,不管是中途島鋪天的機群轟炸,還是所羅門戰役的叢林徒步,音效和畫面的雙重加持為這些我們幾乎熟記於心的的場景帶來了極大的震撼,當你隻身潛行在深夜諾曼底的寂靜叢林,那周遭時不時傳來的聲響,難免會讓你神經緊繃;當視角從女主開始的平靜俄式生活,瞬間被捲入炮火橫飛的戰場,每個人都在一瞬間從寧靜墜入了地獄,遊戲為我們呈現出了一則十分真實的戰爭啟示錄,往往毀滅的開始只是一瞬間,當你完成了逃亡轉頭看向已經被毀滅殆盡的城市,二者之間的差異會帶來極為強烈的衝擊。

  但稍微有些遺憾的是,這種基於以往並近乎重新調整的套路,在之前的《使命召喚》裡就已經有過共睹,加之本作的很多內容的表現都顯得有些點到為止,並沒有向著更深層邁進一步,這導致了儘管你能在本作中看到很多大魄力的場面,但實際那些足以讓你留下深刻印象的卻並沒多少,5個小時流程體驗顯得像是草草略過,玩過之後就很難再回憶起來什麼了。可以看出來製作組並不想延續之前《現代戰爭》或者是《黑色行動》那樣,用幾部作品共同串聯起一個戰爭的時間線,而是更期望利用一部作品的時間,來講述幾個散落在已經被我們記熟背爛的背景之下隱藏起來的故事,最後再將這些故事融合成一副巨大的繪卷。

  劇情的穿插在這次的《先鋒》裡佔據了至關重要的作用,跟隨“關卡回憶”這種形式的不斷展開,你會逐漸瞭解到每個人背後的祕密,以及他們所經歷過的一切,多條劇情線路最後匯聚成最終的主線。《先鋒》在劇情上的演繹並沒有做出什麼太過深度的刻畫,如果對比近幾代的《使命召喚》就會發現,遊戲至始至終就是以一部好萊塢爽片的格式來進行的繪製,你不需要做出什麼思考,一切都很直白地交代給了玩家,你所要做的就是再爆炸和戰鬥中一路推進到最後。

  從理論上來說,這麼做並沒有什麼問題,特別是如今這遊戲普遍傾向於快餐化的時代,多作品線程的做法也有可能帶來一些意料不到的問題。但問題就在於這種緊抓慢趕得故事描繪顯得實在太過潦草,哪一段都想多說一點,但哪一段都受到了篇幅的限制。

  劇情以一種回憶式的進程作為展開,玩家將從主線的每個小隊成員記憶裡的故事去探索他們的過往,把這些故事單獨拿出來說,確實都別具風味,每個人都有著自己的思想和信仰,因此你也會在本作中體驗到多種截然不同的劇情玩法。

  只是當你完整游完過本作的劇情模式後,會發現《先鋒》在單機角色的關卡分配上顯得有些失衡,儘管遊戲設定了幾個主角輪流穿插故事的形式,但其中卻可以明確地感覺到製作組想要著重描寫角色的佔比並不平均,也導致了人物刻畫的完整度有些參差不齊。另外在劇情裡,都對這些角色的個人能力做出了一定的“魔化”,不管是一個人單兵作戰還是加入隊伍一齊突圍,每個人都或多或少有著以一當千的勢力,不是隨便炸燬兩門防空炮就是一人狙掉一個團的兵力。我並不否認在一個以爽為主的射擊遊戲裡,這樣的做法有什麼問題,但如果你承上啟下一下,這些乍看之下能力異於常人的大佬,在組隊之後第一個任務就被敵人生擒活捉...確實有點說不太過去。

  其次就是本作的反派,老實說《先鋒》的反派塑造並沒有做得太好,全程謎語人的串場,讓你由始至終都不知道他的目的究竟是什麼,以至於到了最後能記住的除了兩個反派視人命如草芥的行為,其他關於他們口中“鳳凰計劃”等一系列行為都缺少一個合理的解答,這也導致了當我完成了整個流程後,並沒有過去作品那種緊繃神經到最後如釋重負的感覺,反而是滿腦子的問號。

  整個流程讓我比較有印象的應該就是那幾個潛行的關卡了,老實說我並不怎麼擅長這種滲透的玩法,所以遊玩時確實有點逐漸暴躁的傾向,如果你玩的是簡單難度也許可以忽略到其中幾個,類似一開始的跳傘或者女主解救人質,大可直接莽過去,但若是普通難度以上,那潛行滲透可能會是個更好的選擇。在經過了幾段之後,確實讓我感到有點無奈,純潛行的關卡在以往的《使命召喚》裡並不是沒有,但都是依託於一個合理並且代入感極強的故事墊底,特別是還有《WWII》、《現代戰爭》這類有不錯滲透表現的作品在前,而在本作中這個底雖說也沒有什麼大問題,但就是很難給到你一種確定非潛行不可的態度,另外也是他在流程裡的比例並不算少,剛開始可能還好,不過隨著這種體驗的疊加很難不會產生一種疲勞的感覺,有時候真的恨不得拿起槍一路突突幾個敵人。

  比較最近的幾款《使命召喚》,《先鋒》在難度上提高了不少,儘管它依舊沒有5代那種誇張的手雷雨,但通篇的體驗和最早的幾部相近很多。依託於這些大場景的構築,你經常會面對一群數量龐大的敵人,加之關卡的設計經常會讓你腹背受敵,很多時候一味地莽撞行事可能會讓你被不知道從哪邊打來的陰槍放倒,一個不留神就會被八百里以外的敵人三槍斃命,當然,如果你穩紮穩打地推進還是會相對輕鬆不少。

  在完成了所有單機內容後,多人模式永遠是射擊遊戲的一大重頭戲,《先鋒》也自然不會例外,和之前的《冷戰》一樣,這次多人模式依舊以“競技”和“殭屍”兩種不同的玩法劃分,並且二者在核心玩法上並沒有基於過去做出太大的調整。參考《使命召喚》這個系列一貫的運營思路,如果說劇情模式是將你帶入遊戲的一個誘因,那麼這兩大多人模式的組合就是未來充盈整個遊戲後續空間的主菜。

  多人模式給我的感覺有些迴歸隔代的《使命召喚 現代戰爭》,從兵種到配件再到TTK等多方面,都給到了一種似曾相識的味道。當然這並不意味著本作沒有做出什麼改進,首先就是在之前宣傳過程中一度被推到重點的地圖數量,多達16張多人競技地圖,直接超過了系列以往的大多數作品,同時也正是因為地圖的增加,讓你即便一口氣遊玩很長一段時間,都不會很頻繁地刷到同一張圖,因此也很直接地降低了重複所帶來的疲勞感,不過如果你真的特別“非”,那也是沒辦法的事。

  建築物破壞要素,算得上這次的點睛之筆,一開始我並沒有著重在意這個系統的存在,盤踞在屋子裡打游擊基本成為了前期過度裝備時我的常態,直到有一次周圍到牆體因為爆炸而倒塌,讓我一時間感覺到了一種慌亂和激動的心情。要是硬說的話,牆體破壞這個系統也並非是在遊戲圈子裡的第一次見到,但對於《使命召喚》這個系列似乎它確實是一個比較新穎的機制,配合本身小而精的多人地圖結構,讓整個遊玩過程都充滿了變數。

  相對於如今很多熱門的FPS遊戲而言,《先鋒》的戰鬥節奏依舊顯得偏快,你很難指望在《使命召喚》裡去架構一套合理的防禦進攻的策略體系,判斷敵人的進攻方向,利用架槍等戰略動作來守株待兔,依然是收益比較高的做法,當然並不是所有模式都和這樣的策略那麼契合,類似一些2對2、3對3、團隊死鬥等模式則更加傾向讓玩家直面其他對手。巡邏是這次新引入的對抗模式,大方向是該模式和以往的佔點別無二致,只是得分的區域會以隨機的方式生成,對比傳統的佔點模式,這個新模式更考驗玩家的臨場反應以及一些“運氣”的成分。

  最後來說說另一招牌的殭屍模式,先要聲明的是,自打5代《使命召喚》引入了這個概念後,殭屍模式對我而言一直有種莫大的吸引力,但技術卻一直穩居墊底水平,用句網絡的話說就是人菜癮還大,很多代作品都沒有能順利地完成該模式的劇情,半途而廢基本成為了常態,因此很難保證角度能夠照顧到所有人,你完全可以把接下來的內容看做是一個菜鳥的自我反饋。

  本作的殭屍模式給我的第一感覺就是它並沒有完全做完,這得先扯到這次殭屍的劇情,大致就是在戰爭臨近結束時,某個X粹軍官與惡魔達成了契約,企圖用亡靈大軍來重振第三帝國的榮光,而你要做的就是在某位考古學者的幫助下,與另外幾位傳奇戰士一同前往那片地獄對抗亡靈軍團,毀滅這場邪惡的計劃。背景設定到這裡就是目前為止的全部,至於有關完成後的劇情走向等一系列內容都沒有給出一個交代,這裡並不確定遊戲是否有什麼隱藏的劇情需要逐步挖掘,如果有的話確實可以為該模式增色很多。

  目前殭屍模式的內容,就是需要玩家利用不同的傳送門前往多個不同的位置,在抵禦殭屍接二連三攻擊的同時,解決當前地圖裡的一系列迷題,當完成了一定數量的任務後,就可以通過出口逃出生天,一局遊戲也隨之結束,過程中隨著不同數量傳送門的關閉,玩家的生存環境也會愈發惡劣,簡而言之就是殭屍的能力會隨之變強。

  從表面的體驗來說,這次的殭屍模式所能帶來的刺激感受更多地還是來自最開始的幾次遊玩探索,隨著遊玩次數的增加,遊戲內容上稍有欠缺的問題也會隨著暴露出來,儘管不同的位置會在玩法上有所不同,但整體還是沒有逃開“護送、收集和全滅敵人”的三個套路,並且無論是敵人還是玩家可以攜帶的技能總數都不算很多,當你頻繁地闖蕩於這幾個似曾相識的地圖,也難免會讓乍看之下刺激的內容逐漸顯得有...膩。

A9VG體驗總結

  單論遊戲水準的話,《先鋒》依舊保持了它應該有的模樣,電影化的敘事風格讓流程的每個細節都極具代入感,你可以從很多角度看出製作組希望通過二戰這個原始題材,來打造出一場更為全面的戰爭,但這種野心又受限於整體內容的限制,很多地方都是點到為止,並沒有做出更多的延伸,以至於遊戲很多橋段都顯得有點虎頭蛇尾。若單獨把每個章節拿出來說,它們都有著相當不錯的體驗和表演,只是當這一切結合到一起卻很難給人留下什麼深刻的印象。

  多人模式維持了系列的傳統,你可以很快地投身街頭巷尾的戰鬥,多種玩法也給到了玩家更為多樣的選擇,不過以目前遊戲所呈現的內容而言,除了肝滿通行證的獎勵以外,確實很難給到一個驅使玩家長時間遊玩的動力,但若將本作當成一款茶餘飯後沒事來上一把的遊戲,我想它的表現還是可圈可點的。


A9VG為《使命召喚 先鋒》評分:7/10,完整評分如下:


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