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重裝機兵Xeno 重生:一往無前,卻少了些味道的老派JRPG
重裝機兵XENO:重生 重裝機兵XENO:重生評測 重裝機兵XENO:重生圖文攻略 遊信官網 重裝機兵Xeno 玩家 此間的青年 2022-06-24
重裝機兵Xeno 重生:一往無前,卻少了些味道的老派JRPG

前言

如果你是懷舊遊戲愛好者,想必在FC遊戲榜單中會經常見到《重裝機兵》這個名字,生於FC時代末期的《重裝機兵》,並未乘上80年代日式RPG爆發的那一陣東風,取得輝煌的銷量成果,不過憑藉出眾素質,在時隔三十餘年後仍為玩家所津津樂道。

如今《重裝機兵》這個IP有點尷尬,當新作《重裝機兵Xeno:重生》在steam上發佈時,我才知道這個經典系列仍存在著。這也難怪如此,《重裝機兵》系列似乎在“叫好不叫座”的怪圈中越陷越深,口碑在走高,市場銷量卻持續走低。當製作組嘗試做出改變時,又會得罪一路追隨過來的老玩家,兩邊不討好,危如累卵。2018年《重裝機兵Xeno》的發佈,打破了這脆弱的平衡——玩家幾乎是一邊倒的批判,這也讓該系列的前景更加堪憂。

日版銷量圖

《重裝機兵Xeno:重生》在原版《重裝機兵Xeno》基礎上大改,某種程度上也可以看作是半個新遊。

有那味的設定,但少了點什麼

在化為茫茫沙海的東京,傾倒的廢墟證明著人類往日的輝煌,主人公開動一輛重型戰車在其中緩緩前行,履帶留下的印跡清晰可見。在這熾熱的沙海,除了數之不盡的螞蟻,還有的便是永不知疲倦、持續屠殺人類的各型機器人,玩家的任務便是殺光這些強大的機器人,延續人類的明天。

三十多年過去,《重裝機兵Xeno:重生》仍在堅持一代開創的典型日式廢土世界觀,這幾乎成為系列最為知名和典型的元素,這份獨特性或許稱得上本系列立命之本。在本作中,製作組對於這種日式廢土元素的詮釋依舊到位,玩家能時時刻刻感受到一種反差:開一輛戰車與巨大怪物戰鬥的鋼鐵浪漫,以及人類寥寥無幾、危在旦夕的絕望。特別是行駛在廢墟中的東京或是巨大的地下通道,頗有“廣闊東京今猶在,不見當年東京人”的意味。

四處徘徊著怪物

看得出本作在場景的多樣性以及地形變化上是下了功夫的,一些細節的設定也讓廢土的味道很濃,不過兩個方面拉低了設定的表現。

其一是美術資源的投入,用四個字概括就是“不忍細看”。本作的人物建模精美耐看,平常開戰車行駛,或是站在遠處觀望四周的風景,不會發現任何問題,但當你操作人物俯身靠近地圖一些,便會感到粗礪,就好像你如今回看昭和時代特攝片模型的那種感覺,時不時讓代入感有所削減。


倒塌的樓房

再就是劇情設置莫名其妙,歸根到底設定只是個輔助工具,你可以用,別人可以用,作為舞臺,設定應該承載的是精彩的故事,不然很容易淪為空概念。

《重裝機兵Xeno》存在一些比較有爭議的劇情,引得當時玩家吐槽不已,而到了《重裝機兵Xeno:重生》,製作組的操作就更加奇怪。除了在收集夥伴時會觸發的一系列支線劇情,或是主動與夥伴對話瞭解其身世的這些可選劇情,其它主線內容是——無,製作組索性削減至沒有。

要知道《重裝機兵》的遊戲類型可是以劇情見長的JRPG,但很多時候玩家能做的卻只是一味殺怪,彷彿是刷刷刷機器一般……這怎麼會令人產生觸動呢?直到遊戲結束,我都很難清晰地感受到我做這些事的意義,沒有那種一段旅程結束的幻滅,反倒是有種“終於結束了”的解脫。

對話很少,且看且珍惜

有個好概念,最終卻沒完美貫徹,對於“廢土”這個可以大加挖掘的主題停留在美術層面,劇情也保證會讓劇情黨失望。本手、妙手、俗手,製作組下了個惡手。

輕鬆的撿垃圾與回合制戰鬥

《重裝機兵》系列一貫的玩法便是人機雙系統,地圖、戰鬥等各方面兩套系統並行。

比如,本作的地圖,大致分為大地圖(戰車行)與迷宮(人行),大地圖即關卡,每擊倒守關的大boss便可開啟前往下一關的通道,逛完地圖一圈,回到原點,遊戲即結束。

守關boss之一

探索部分是遊戲重點中的重點,遊戲將探索部分與人物養成深度結合,在地圖四周散落著各種強化材料,玩家在商店裡購買的物品頂多只能撐過前期,要想全身神裝,還得“撿垃圾”。而本作的探索部分十分友好,相比許多將“找東西”作為玩法,將資源藏得很深的遊戲,本作收集品位置明顯,地圖基本就是一個大平面+一點點臺子,很少存在視野遮蔽,並且多類收集品都是一次性收集之後便不會再刷新,稍微少了一點探索地圖的樂趣,但多了許多輕鬆。只不過部分地段需要頻繁地上下車收集,顯得比較累贅。


迷宮作為老派JRPG的常見要素,本作有,但顯得不那麼突出,可以說“不求有功,但求無過”,並沒有那麼多機制和花樣,有的只是並不算複雜的道路和各種怪物,四平八穩,明雷的設定也能讓玩家將精力集中在探圖方面,不被怪物所煩擾。值得一提的是,本作的部分迷宮存在等級限制,一些封閉路徑要求玩家攻擊力必須達到xxx才能開啟,高等級之後玩家才能探索全貌,同時許多任務也鼓勵玩家探索之前的地圖。

部分迷宮的氛圍不錯

再來說說本作養成和戰鬥部分。

人物的養成特色不是很明顯,基本系統(裝備、屬性)等與其它JRPG沒什麼兩樣,但本作沒有職業設定,全角色有著相同的技能樹,玩家可自由選擇各個角色的定位。部分角色的技能只能應用於戰車,可見遊戲中這兩個系統並不分離。


技能樹設定

戰車作為系列的特色,養成特色就多了不少。玩家可以在地圖中發現多輛屬性不同的戰車,並針對戰車多個維度進行強化,將各類炮筒、引擎、晶片進行搭配,還能將它們升級到最高品質,打造最強戰車,特別有意思。改造戰車稱得上是遊戲最為複雜的特色內容,你可以將五門炮全部改為無限彈藥的機槍,為其加上“機槍連射”的晶片,讓敵人陷入槍林彈雨,或是全部改為重炮,萬炮齊發,自由搭配,其樂無窮。每次在地圖探索之後,我都會比較興奮,不知道戰車又會發生怎樣的強化。


在強化完戰車之後,就是戰鬥環節。在遊戲中,大部分時候玩家都需要駕駛著戰車,以三人戰車小隊的形式與各類機器人戰鬥,戰鬥方面採用回合制,但加了許多即時要素。

比如遇敵,戰鬥遇敵採用敵人“警戒條”的模式,玩家可在敵人發現之前攻擊它甚至是將其秒殺,而只要消失在敵人視野範圍之外,便又能逃離戰鬥,這點意味著我們能進行正義的“地形殺”,利用卡視角殺敵。而被拖入戰鬥之後我們也能用自動戰鬥加快戰鬥節奏,整體不會顯得拖沓。

同時本作戰鬥強調“距離”這個要素,玩家的各個武器都有攻擊範圍,超出攻擊範圍雖有修正,但相比起來傷害肯定大打折扣,3輛戰車,玩家在與怪物戰鬥時要綜合考慮各個戰車的武器配置,對空?對地?遠程?近距離?這些都是傳統回合制不會考慮的事,也只有放到“戰車”這一要素身上才顯得合理。

戰車的武器分為3種:大炮、機槍、SE武器,武器攻擊附帶著我們熟悉的屬性機制,怪物的弱點遊戲也會明確標明,戰鬥起來就是標準的爽快回合制。

之所以說“爽快”,是因為相比那些需要精心安排的回合制戰鬥,本作的戰鬥風格極為“暴力”,就是無限傾洩火力,只要購買到“大炮猛攻”,便可以一口氣發射5門炮管,毫無疑問在遊戲各階段都具有極高性價比。而玩家遊玩思路也變為了簡單的堆數值,打造更強裝備,追求更強大的火力,讓敵人在槍炮轟鳴中被轟殺至渣。這也讓遊戲內容一定程度上變得單薄,變成純粹轟殺敵人-強化武器-轟殺敵人這樣一個流程,一招鮮吃遍天。爽是真的爽,只不過有時候稍微感到有些無腦。

最後,值得一提的是,本作一週目不算長,但結束之後仍然有較多的遊戲內容,玩家可以繼續收集全戰車、夥伴等,完成未盡的任務,探索未涉足的領域,更強的一些神裝也只會在新周目出現,玩家可帶著滿裝備重新進行探索收集,重走回頭路,也不失休閒。

結語

無論從哪個方面來看,《重裝機兵Xeno:重生》都與我印象中的JRPG有所不同。在特色的戰車方面沒什麼可過多指摘,可其它部分無論是劇情還是回合制玩法上都少了點JRPG的意思,深度沒有達到預期,戰車以外其它的系統比如養成也印象不深。全程雖說很爽、很流暢,但作為將近三十多年的老IP,若想立足憑藉此怕還是不夠。不知道之後還有沒有新作,但仍殷切希望製作組能完善遊戲各個部分,將末世戰車的魅力發揮到極致,塵土飛揚之後,重拾FC、SFC時期的小小輝煌。


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