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《師父》——君子報仇,十年不晚
師父 遊戲 招式 解鎖 閃避 武學 佛系E哲愛學習 2022-02-19
《師父》——君子報仇,十年不晚

Epic除了折扣力度大白嫖強度高,押寶能力也是一等一的厲害,去年九月底下注動畫行業轉身Ember Lab的《柯娜靈魂之橋》,結果意外之喜還收穫了年度最佳獨立遊戲的殊榮,而到了2022新春之際,曾師從白眉派的弟子擔任動作指導的Sloclap帶著這款濃郁中國風武術味的《Sifu》一舉踏入咱們中國人的新年,自打從Sucker Punch的《對馬島之魂》起,我對跨文化製作的工作室和作品都會傾斜更多的關注,甚至更多的包容和鼓勵。從放出的第一段實機演示到媒體解禁的驚喜評分,我對這部作品的期待程度可以說是呈弧線型陡然上升,哪怕是提前得知了社區的“受苦哀嚎”後,我也毅然決然地加入了武術修煉之中。

毫無疑問,這款以中國武術為題材的遊戲核心自然落腳在招式的多樣性和動作的流暢程度。“X”鍵的快速出拳和“Y”鍵的蓄力衝拳看似十分簡單的兩個按鍵出招,但是配合起來使用後卻是別有一番洞天,比如我學了好久才學會的“掃腿”,其運用的基本邏輯很簡單,左搖桿前後各推一下然後按Y理論上即可運招,但是在我本人的實際應用過程中卻是經常由於前後推搖桿的時機沒有把握好,要麼搶先一步無法觸發,要麼晚上一會打成一套撤步拳,除此之外,XXXY和YYXY的不同組合都有與之相對應的招式組合,並配以“升龍掌”等極其地道的名稱,至少給了我一股撲面而來的親切感。而在實際對敵中的擊打反饋和動作的觀賞性都可謂是質量上乘,就算你XY胡亂按一通,搞不好也能殺出重圍。尤其是各種與環境互動的處決演出可以說是讓我眼前一亮,那股直想站起來找人切磋武藝的衝動勁兒,就足以在我心目中的動作遊戲留下一席之地。

你踢哪兒呢

既然是攻守兼備,有攻那也自然少不了守,“見招拆招,以守為攻”也算得上中華武術的精髓之一,而遊戲對於玩家把握格擋和閃避的要求是相當之高的,AI頻繁的出招和鏡頭外的“背後偷襲”都需要玩家快速的格擋和閃避,而由於格擋會消耗平衡條也無法接下武器重擊,所以“善用”閃避成為了遊戲最為關鍵的部分,尤其是夜店關卡的Boss戰,一根“燒火棍”硬是把一路莽夫玩法幾乎不閃避的我氣得扔手柄,最後還是老老實實地攻守轉換才打敗了那b(oss)。拋開基本的招式組合外,遊戲依然存在“技能樹”系統,嚴格意義上講不能稱之為樹,而是一個個 實打實的能力累積,擊敗敵人後獲取的經驗值可以在單個輪迴中臨時解鎖多項新的招式,或者解鎖永久的單項能力。這些解鎖的技能實用性高且觸發條件容易,逐個解鎖後帶入下一個循環,能給顯性的外循環積累提供比較強烈的正反饋。當然,如果循規蹈矩的攻防轉換難以應付以多欺少的勢弱情況,巧用子彈時間(專注度)使對手失衡然後當機立斷一記處決使其殞命,可謂是大快人心,氣吞萬里如虎。

既然是中國武術題材遊戲,那自然就要整個全套,首先遊戲內堆積的中國元素的素材可以說是滿滿當當,夜店關卡後半程中的對聯,貼報等等不僅是用遒勁有力的書法寫就的簡體漢字,更是膾炙人口的“人不為己,天誅地滅”等成語和口頭禪,武館供奉的牌位和裝潢也是原汁原味的復刻。拋開這些外顯的中國元素,更讓我產生共鳴的是處處內蘊的中國味,一根紅繩串起五個銅板,長命百歲、萬壽無疆赫然其上,用銅板的破碎象徵壽命的折損,每次倒下又站起的涅槃重生,看似是為了遊戲的Rougelike機制服務,而往深處想,這樣的設定難道不是和武學真諦十分貼切嗎?一人行走江湖,窮盡一生追尋武學大道,在苦修的過程中一步步領略武學魅力,悟出正義的意義,再套上一層為父報仇,與師反目的故事題材,人情世故的至深處與修身養性的坦然自若相輔相成,故事自然也就娓娓道來了。

Sifu作為一款以中國武術為基石的動作格鬥遊戲,其遊戲內劍拔弩張的戰鬥氛圍和馬不停蹄的戰鬥節奏,哪怕是線索板也極力壓縮的收集要素,風格鮮明的場景區域,毫不留情的敵人AI,和稍具挑戰性的遊戲難度,正應證了有那麼句話,“麻雀雖小,卻五臟俱全”。

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