淺談《武士零》戰鬥機制:核心機制明確,菜就多練練
前言在發售的三年後,我遊玩了《武士零》,steam98%的好評讓我對它抱有不小的期待。相較於其他線性流程的平臺跳躍動作遊戲,《武士零》更偏向於爽快的戰鬥。無論是動感的電子樂,還是精心設計的關卡流程,都能讓玩家更興奮地砍殺敵人。不過本作的優點
前言在發售的三年後,我遊玩了《武士零》,steam98%的好評讓我對它抱有不小的期待。相較於其他線性流程的平臺跳躍動作遊戲,《武士零》更偏向於爽快的戰鬥。無論是動感的電子樂,還是精心設計的關卡流程,都能讓玩家更興奮地砍殺敵人。不過本作的優點
作為一種攝影技法,“子彈時間”的概念經由1999年電影《黑客帝國》的走紅而廣為人知。這種極富戲劇效果的畫面展現方式體現出對電子遊戲,特別是動作類遊戲具有天生的親和力,因此在當代電子遊戲作品中得到廣泛沿用,不僅是常見的QTE部分,很多作品甚至