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【杀戮尖塔】由《Slay the Spire》浅谈信息传递的四字箴言——快准狠齐
杀戮尖塔 图标 玩家 信息 游戏 传递 流岚FH 2022-11-30
【杀戮尖塔】由《Slay the Spire》浅谈信息传递的四字箴言——快准狠齐

在做Game Jam级别的Demo时,开发者们往往注重于功能实现与核心玩法的强化,很少有人有多余的精力去思考用户体验,但是游戏的好玩与否是由体验来决定的,不管是核心玩法带来的核心体验,还是附属系统带来的其它用户体验,都是值得深度斟酌的。一旦开始做长线项目,Game Jam那种“实现了功能就万岁”的想法就不太合适了。

今天我想聊的是游戏中很重要的部分——信息传递。虽然信息传递做得再怎么登峰造极也无法让一个不好玩的玩法变得好玩,但是信息传递做不好,可以轻松毁掉一个好玩的玩法。玩家是否在适当的时候得到了他需要的信息,会很大程度上地影响游戏体验。信息得到的晚了、得到了不准确的信息、得到了不够明显的信息、无法得到想要的信息,这些都会给玩家带来一种“我接下来该干什么?”或者“我想要去***,但是我并不知道该怎么做”的坐牢体验。

我个人在仅有的两次较为长期的项目经历中对于信息传递这件事总结了四字箴言——快准狠齐,这些都是短平快的Game Jam不会带来、或者无力把握的深度思考,今天以杀戮尖塔(以下称爬塔)为例来聊聊。

所谓快,则是“及时”。当玩家想要得到某个信息时可以马上得到。

虽然爬塔是一个回合制卡牌游戏,并没有即时战斗的那种紧迫感,有充足的时间去思考与决策,对于快速给玩家传递信息的要求并不高,但是每一次信息获得的方式都足够简单,玩家就会觉得体验很好。比如,鼠标悬停在你想看的图标上就能马上知道它代表的含义:

除了遗物,还有卡牌、敌人的意图、各种增益减益等等词条都会浮现在鼠标旁。

假如我们把所有的遗物和词条的解释都放进所谓的“图鉴”里,虽然并不会影响战斗,但是玩家每次想要获得自己所需的信息的操作数变多了,变麻烦了,这就会让人觉得不快。悬浮是一个很优雅的操作,当你把鼠标移开,这段可能会遮挡视野的信息也会自己隐藏起来。

所谓准,则是“确定”。玩家得到的每一个信息都不会有第二种意思。

在爬塔中,敌人类型一共有三种:普通敌人,精英敌人,Boss。每一个房间里会存在的敌人类型都会标明,精英敌人房间里不可能只有普通敌人,普通敌人房间内也不会出现精英敌人,Boss只会在每一层的最后一个大房间里出现。

在有了上述知识的前提下,关于进阶模式的描述就十分准确了:

谁都不会疑惑这两句话到底意味着什么。实际上,爬塔整个游戏里的文字描述都几乎无法得到二义性。当然,准的“确定性”只限定于设计师想给玩家传递的信息。作为一个构建在随机性之上的游戏,设计师没有义务告诉你房间里具体会有什么,只需告诉你房间类型。

更加频繁是多频繁?更多伤害是多少?玩家不必知道,他们会自己感觉到的。如果把所有信息事无巨细的全部扔给玩家,则违背了“狠”。

所谓狠,则是“深刻”。是让玩家很容易就能形成反射弧的信息传递准则。所以很显然,信息过于繁杂累赘,容易让玩家们抓不住重点。

而怎么让重点信息深入人心,也是值得考究的。爬塔的设计师用了很多心思在这上面,这里我们只说两点。

第一:颜色。黄色代表词条,绿色代表增益,红色代表减益。直截了当,印象深刻。

第二:图标。功能决定外形,爬塔的图标做的都很有意思,这里我们把不同攻击力下的攻击意图图标拿出来看看就知道了。攻击越高的图标看起来也越具有危险性,能够把信息直接传递到玩家内心深处。

实际上,能做到“快准狠”就已经足够让游戏体验变得舒适了,但是爬塔是一个过于优秀的游戏,它还做到了“齐”。

所谓齐,就是“完备”。把必需的规则和信息告诉玩家是设计师的义务。但是如果能把尽管不必要,但是提供出来并不会影响玩家,同时还能优化体验的信息传递出来,则会锦上添花。

比如地图界面的图标高亮功能:

虽然玩家根据“每个房间的类型”这一信息可以自行推断出某个类型的房间集合在地图上的分布,但是帮玩家做好这一步会更有利于他们做决策。

实际上,作为正在做游戏的大学生,很少会有机会接触到如此深层的对于游戏各个方面细节的思考,我很幸运的能在两场一个月长度的制作中拿捏这一点,可以说是老天爷的恩赐了。我认识的许多大学生策划,依然喜欢把游戏做的神乎其神,难乎其难,让玩家摸不着头脑,以此来彰显自己对于游戏设计的复杂技巧。

但是,设计师的实力不是由游戏来决定的,而是由玩游戏的玩家来决定的。游戏复杂并不代表设计师具有超高的技艺,只有玩家开心,设计师才是值得尊敬的。


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