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《魔物獵人崛起 曙光》評測:從百龍之謎踏入生命的陷阱
怪獵 曙光 城塞高地 魔物獵人4 招式 玩家 Setsuka_Duki 2022-06-30
《魔物獵人崛起 曙光》評測:從百龍之謎踏入生命的陷阱

  相信在看到這篇評測的時候,很多玩家都已經踏上了前往“埃爾迦德”的新徵程,在經歷了神祕紅光天彗龍的洗禮後,《崛起》本篇的故事已經悄然劃上了一個句號,一個嶄新的大陸也隨之向我們打開了大門。這次《魔物獵人崛起 曙光》將視角投向了同樣極具神祕氣息濃郁的西方傳說,一系列我們耳熟能詳的怪物題材,在這裡通過與《怪獵》自身的藝術體系融合出一種全新的色彩,這次我們提前拿到了《曙光》的完整版並完成了主要劇情流程,如果你對這場冒險還存有一些疑慮,那麼不妨跟隨本文的視角一同窺探一番這片未曾踏足的王域。


魔物獵人崛起 曙光 | Monster Hunter Rise Sunbreak

製作組:Capcom

發行商:Capcom

發售日期:2022年6月30日

發行平臺:Switch、PC

屬性:動作、冒險、共鬥

※本文基於PC(Steam)進行評測


一個全新且完整的新故事

  由於本文的發佈時間,關於本作劇情方面可透露的內容還存在著一定的限制,這裡就簡單聊一點目前可以公開的東西。首先要確定的是,《曙光》由頭至尾帶來了一個完整的故事,整個劇情也做了不錯的收尾,如果你因為本篇的問題而心生忌憚,但至少在這點上還是可以放心的。

  故事內容上《曙光》延續了《崛起》的結尾,在成功討伐了百龍淵源雷神龍後,百龍夜行事件得到了平息,炎火村也重新回到了寧靜的時期,直到某一天,這種寧靜隨著一次目擊報告被打破,某個經常狩獵的區域發生了異常,一些平時不怎麼露面的怪物出現在了之前沒有出現過的區域,玩家自然而然地成為了調查這一現象的最佳人選,當你成功完成了這次委派後,疑似異變的元凶登場,隨之資料篇的故事正式開始。

  自從《魔物獵人》系列將一個基本流程放到了遊戲最前端成為了牽引遊戲走向關鍵的元素後,一個相對來說合理的劇情發展解釋也就成為了一個重要條件,這次《曙光》資料篇的引入方式以及後續的劇情,都和之前的《冰原》有些類似,而且估計如果未來系列還是會延續同樣的做法:“異變引出DLC怪物,調查狩獵封面怪,最後找到幕後黑手”。不過畢竟怪獵是以狩獵玩法為主,這種引出DLC的辦法,應該算是最簡單並且效果最好的,一方面可以為DLC劇情帶來鋪墊,另一方面也可以直接引出DLC怪物的生態等內容。

步入王域

  《魔物獵人崛起  曙光》帶來了多幅新的地圖,其中最主要的莫過於之前一直宣傳的“城塞高地”以及完全重製歸來的“密林”。關於新地圖所帶來的影響,我想可能更多的還是一種關於系列未來的可能性,地圖的構造基本都是延續了本篇的基礎設計,在框架上都是以比較平坦的平臺戰作為基礎,整體並沒有給予太過複雜的視線遮擋,觀感上有些傾向最早期《怪獵》地圖的設計模式。

  “城塞高地”的地圖構造我比較傾向於將它對比做《冰原》的“聚魔之地”,地圖分別以多個不同風格平臺做出劃分,像目前已經公開的“爵銀龍、天廻龍”等怪物都能在這裡找到一處對應的位置,不管是滿是積水的沼澤,還是久經風霜的雪山,亦或是高高築起的殘垣,城塞高地儘可能針對每種地貌做出了一定程度上玩法的延伸,類似撞壞斷壁的高塔會掉落一些額外的道具,將怪物引入沼澤可以觸發沾黏在身上的蟾蜍等等,合理運用一些地貌的構造可以更加有效地完成狩獵任務,但針對一些地形的觸發方式沒有達到有效地掌握的話很可能弄巧成拙。

  對比廣闊的“城塞高低”,“密林”的歸回可能更能讓《魔物獵人》老玩家感到驚喜,經典的火龍巢穴和海中央的古代遺蹟,每次狩獵很難不去多看兩眼,重製版密林的設計同樣以《崛起》的基礎做出了調整,利用翔蟲和攀巖等新系統,玩家可以前往一些之前從來無法到達的位置去一探那裡的景色,同時這次的重製版還為原本不能前往的海島遺蹟設計了一塊地下區域,只是稍微有些遺憾的是,截止至本文發佈之前,最快的進度裡都沒有出現與這塊區域對應的怪物,不知道未來會不會針對這裡加入一些驚喜。

新的招式劍指王侯

  在原有的基礎上增加全新的狩獵機制可以說是《魔物獵人》這個系列每一部裡都一定會出現的拓展項,這次《曙光》也自然不會落下,儘管在武器的種類上本作沒有做出拓展,但基於不同的武器和翔蟲要素可以搭配出多種戰鬥風格的這一套框架,“迅速切換”就是在這一模板上做出的最大改變。迅速切換的加入為遊戲引入了更多可以使用的翔蟲技,這些招式的操作因為這個系統的出現不再僅限於單純的一套招式,你可以根據自己的戰鬥風格自由搭配出兩套適合自己的組合技,並在狩獵的過程中自由進行切換,以大錘為例,在同一場戰鬥裡利用切換的方式你既可以打出衝刺破擊,也可以在下一輪攻擊時使用空中迴旋輸出,由於迅速切換的加入讓一些過去不能實現的同操作類鐵蟲絲招式變為可能。

  不過招式的增加也帶來了一些比較讓人頭疼的問題,比較關鍵的就是你需要記住每個官方招式名對應的動作,並且兩套招式表對應的動作都要在心裡有個譜,儘管在狩獵時遊戲的下方會給你提示當前替換技的配置,不過當這些我們習以為常被戲稱的“轉轉樂、GP”變成了官方譯名的“鐵蟲迴旋攻擊、水面擊”後,在剛剛上手資料篇的時候很難不會有一時停頓去思考對應的招式,有時難免會搞得手忙腳亂。

  另外就是新加入的部分武器鐵蟲技實在沒有想象中具備實用性,相比之下我更傾向將它們歸類到高手的表演技能裡,這裡還是以大錘為例,新增加的三段蓄力和類似狩獵笛的迴旋攻擊,儘管在體驗上確實讓錘子的攻擊模式變得更加靈活,但如果以輸出和爆發作為前提,新招式的使用空間仍然不及本篇裡的三段蓄力和天地大沖撞要來的實在。不過對應的,雙刀大劍等武器在新的鐵蟲技上就擁有了很高的選擇空間,當然了,這裡不排除是自己沒有找到這些招式更合理的使用方法,但以這次先行體驗的角度,使用大錘單憑基礎這兩個招式完成整個DLC流程效果可能會更好一些。

漫步於城塞之上的守門人

  怪物是《魔物獵人》系列一個永恆不變的主角,其存在感甚至遠高於身為獵人的玩家,相比較本篇而言,此次《曙光》在怪物的種類上對以往經典的怪物進行了追加,新增加的怪物中玩家所熟悉的怪物佔據了大多數,而新怪也多以亞種為主。這次資料篇所帶來的感受其實和《冰原》有些接近,似乎製作組同樣是在本篇通過新的怪物來將玩家帶入到全新的舞臺,而作為資料篇,製作組想在這裡給玩家呈現《魔物獵人》這個系列的歷史,同時滿足老玩家的意願,而讓更多經典怪物在這裡復活。如果說《崛起》是針對系列世界觀做出的一種拓展,那麼《曙光》則像是一本新編譯的歷史資料。不過即便如此在這裡依舊存在著新的面孔,“爵銀龍、剛纏獸、冰狼龍”等怪物的加入,也在這裡擴充著整個《怪獵》的舞臺。

  怪物的設計一直在不斷地尋求著感官和體驗上的突破,對比《崛起》的日式“妖化”,《曙光》將我們所熟悉的西方“吸血鬼、科學怪人、狼人”文化與《怪獵》做出了結合,在本作中怪物的初登場也會從之前的日本和歌轉變成火芽水芸的唸白,類似書面圖文記載的入場形式,加上西式的介紹文體,同樣為整個《曙光》的視覺效果帶來了別具一格的味道。

  如果說遊玩《曙光》的最大感受,那可能就是這裡的怪物變得更加“殘暴”了,除了標準操作的老怪物追加新招式外,這次資料篇追加的怪物很多都具備了一定的大範圍的攻擊招式和頻繁的連環攻擊,這些怪物都有著自己獨特的攻擊模式,並且經常會使用一些極為密集的AOE招式來襲擊玩家,這種攻擊方式十分考驗玩家對於受身時機的把握,稍有不慎你就很容易就會陷入一個受身緊跟著又被打中的尷尬窘境。

  由於《曙光》的故事發生在本篇之後,此時風神雷神龍事件已經得到了平息,因此作為本篇的重要挑戰項,霸主怪和百龍夜行在資料篇裡自然也沒有再出現新的版本,當遊戲來到終局後,取而代之的是以《曙光》核心劇情為出發點的“怪異化”系統,在設定上這是一種被爵銀龍身上的齧生蟲附著的強大個體,擁有比原版更加強大的力量,並且在對應怪物原本的能力上,這些怪異化怪物都具備了爵銀龍引入的全新“劫血”屬性,多方面的加持會讓這些怪物帶來比原版更大的威懾力。

  怪異化要素會在玩家完成了遊戲流程後出現,被賦予了這種標籤的怪物,在攻擊力、防禦力、攻擊速度等方面都會得到加強,體驗上有點類似之前作品的歷戰、獰猛個體,不同於霸主怪物,怪異化個體並沒有自己獨立的模型(不用刷大小金),攻擊招式也幾乎是照搬原版,如果你熟知這些怪物的戰鬥套路,那麼完全可以將它們理解成一種變相的加強版。在戰鬥時這些怪物不同的部位積蓄齧生蟲,如果及時破壞掉便可以對其造成大量傷害,消滅掉這些怪物可以獲得對應的怪異素材,用以打造更加強力等級的武器。

  稍有一些可惜的是,作為《魔物獵人4》的重要核心,黑蝕龍和天廻龍的歸回並沒有帶來“狂龍病毒”所衍生的一系列特殊個體,在劇情上也只是幾個NPC之間對話一筆帶過,說你通過自己努力阻止了一場災難,雖說畢竟不是《曙光》的核心怪物,這樣的作法也無可厚非,但可能多少會讓一部分老玩家在狩獵完之後感覺少了點什麼。

“禍亂王域的第三股力量”

  縱觀《魔物獵人》歷代作品,每次有新作推出官方總是會在其中加上一些新的玩法機制等內容,有些會在後續作品裡得到延續(比如隨從貓),有些會變成另一種方式重新登場(比如飛翔爪和翔蟲),而有些則會伴隨著最後更新的結束與那部作品一同沉寂,儘管多少會有一些實驗性質的意味在裡邊,但每次都能找到一些新的突破點總是好的開端,就比如這次的“盟友任務”。

  “盟友”這個機制原則上說並不能算是《曙光》的首創,至少在之前的《邊境》裡就有過類似的“賴狩人”系統登場,但如果把視角投回到正傳裡,那它確實得算是頭一次。和一些同類型作品一樣,盟友任務會隨著流程的推進逐步解鎖,玩法就是標題所示的和NPC一起完成任務,需要注意的是盟友任務僅限單人模式下的指定任務,因此它在《曙光》裡更傾向一種新玩法的嘗試,至於未來是否會得到延續,那隻能等待新作公佈時才能知曉了,而如果你還對在多人模式裡招募幾個NPC一起攻略抱有期待,那麼這點可能會讓你有些遺憾了。

  在我初次看到盟友這個要素時,很難不去思考這些NPC能不能擔起一個優秀同伴的責任,而實際遊玩後我才發現在一些時候可能我才是那個需要被擔心的傢伙,在與這些NPC並肩作戰時他們的戰鬥意識相當清晰,除了一些比較高難度的任務外,大部分整個流程裡也很少出現莫名其妙倒地的情況,此外即便這些盟友不慎貓車也不會導致任務失敗,因此遊玩時你大可不必時刻關注盟友的行動,並且隨時隨地都能夠體驗到與其他角色一同狩獵的歡樂。

改變的細節和一些題外話

  一些原有的細節也在資料篇裡得到了更加人性化的改動,除了之前官方曾經公開過的攀牆不再需要翔蟲一類外,遊戲還針對過去的諸多系統做出了一定的強化,例如隨從貓的技能得到了拓展,商店抽獎追加了累計獎池,喝藥時會在滿血時主動停止等。需要提及的是,由於這次是先行版本,因此並沒有體驗到《怪獵》最核心的聯機系統,但是在聯機面板界面可以看出來,《曙光》的聯機模式還是延續了《崛起》本篇的形式,玩家選擇任務後匹配對應的任務的聯機玩家,這樣的設計在任務選擇上有著一定自己的便利性,但如果可以把之前那種任務菜單的形式也加回來可能體驗會更好一些,不過畢竟這些都算是個因人而異的話題,就不做太多深入了。

  《魔物獵人崛起 曙光》在體量上算是一個比較標準的資料篇,只是經歷了本篇的三段更新洗禮後,它會讓你感覺格外飽滿,特別是當主線故事來到了尾聲,你很難不會被最後的劇情所震撼到,加上通關之後的可供反覆打磨的終局內容,也間接地增加了本作的耐玩度,如果你已經完成了本篇的流程並且還在猶豫的話,那這場新的冒險一定不會讓你留下遺憾。

  就像之前本篇評測裡提到的那樣,介於時代的改變,曾經一起共渡狩獵時光的那批玩家,如今很多都已經奔波於生活的瑣事,快節奏也已經成為了現在大多數遊戲作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在這一方向上所作出的“妥協”,保留一些核心框架去探索全新的體系,幾乎是近幾代《魔物獵人》都在不斷去尋找和探索的重要方向,而當你真正理解了這些改動之後,展現在你面前的還是那個吸引我們奮戰一個下午乃至一天的《魔物獵人》。

A9VG體驗總結

  全新的機制、全新的怪物以及一則完整的新故事,《魔物獵人崛起 曙光》在本篇的基礎上做出了一道合理的加法,讓一些原本就顯得十分新鮮的元素,用另一種姿態再度煥發光彩。在體驗上《曙光》帶來了一種更加全方位的遊戲方式,它讓我們已經熟知的狩獵共鬥模式變得更加立體,以劇情所衍生而出的終局內容也間接地豐富了整體的可玩性,如果你要尋找的是這樣一款可以和好友們共鬥強敵的遊戲,那麼本作一定是個不錯的選擇。


A9VG為《魔物獵人崛起 曙光》評分:8.5/10,完整評分如下:


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