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在遊戲裡中槍後,你掉的可能不是“血”而是“運氣”
戰爭機器:戰略版 德雷克 遊戲 設定 回血 玩家 偶然輕狂 2022-01-22
在遊戲裡中槍後,你掉的可能不是“血”而是“運氣”

還能有這種隱藏設定?

中槍了喘喘氣就能回血;相隔不過十幾米,幾十個敵人的子彈就是打不中你;即便打中了,挨個十幾槍也完全不會死(簡單難度),流血再多扎個繃帶就可以滿血復活……這並不是抗日神劇裡才有的劇情,在涉及到打槍的遊戲裡,類似這樣的橋段簡直數不勝數。

儘管這樣的“搶救”行為看上去是那麼的不靠譜,但是從遊戲設計和玩家體驗的角度來說,這可能是目前最簡單,也最易於實行的辦法了。不過作為玩家,很多還是會想問:

像這樣的‘中槍’設定,到底是怎麼想出來的?

《神祕海域》系列主角德雷克很顯然就是這樣的典型,這個走哪兒哪兒塌,摸哪兒哪兒炸,挨個幾槍最多隻會抽搐幾下也完全不慌的遊戲硬漢,穿梭在槍林彈雨之中就好像一塊兒“子彈海綿”,子彈打在身上就好像被吸收了一樣。玩起來固然挺爽的,但是這樣不合邏輯的設定如果細究起來該如何解釋呢?

近日,來自頑皮狗的動畫師在推特上對他們當初的設計思路做出瞭解釋,試圖向玩家們說明德雷克是如何能在槍林彈雨裡倖存下來的——他真的不是一塊海綿,而是他太幸運了!

在我剛剛加入(頑皮狗)的時候,老員工們就告訴我一個‘真理’:德雷克其實並沒有被任何子彈擊中——即使你的屏幕有的時候突然變的四周通紅,玩家們都以為自己中槍了,其實並沒有——這個紅色的警示只是在告訴你,‘天哪,你又躲過了一顆子彈,下次可沒這麼好運了’。

設計師們在遊戲中內置了一個類似“幸運值”的隱藏系統,每次你從死神的子彈下逃脫,這個“幸運值”就會減少一點點。生活中每個人都會有“你不可能連續兩次都這麼幸運”的潛意識,在遊戲裡其實也這樣。安全地躲一會兒會讓你的“幸運值”慢慢恢復,就好像一副牌重新被打亂一樣,反之連續消耗“幸運值”會讓你下次中槍的機率大大提高,“直到某個敵人最終將你一槍斃命為止”。

什麼?原來玩神海的時候其實我們並沒有挨這麼多槍?這種強行科普的姿勢,怎麼能讓人信服呢?

今天,又有一位更資深的神海製作人來為這種說法站臺。Amy Hennig是《神祕海域》前三部的創意總監(目前已離職),在個人推特上,她也站出來支持這種類似“幸運值”說法:

這是真的,這是我們一開始就想好的內容之一。這樣做的目的是為了與我們想要致敬的電影保持一致。

很多系列玩家都或多或少地發現,神海系列遊戲其實在設定上與《印第安納瓊斯》(奪寶奇兵)系列電影有著千絲萬縷的聯繫,無論從場景設定,裝扮還是人物關係上來看,都有很多相似之處。而頑皮狗工作室早在從事神海項目之前,也在他們的其他遊戲裡在向這個經典電影系列進行了致敬,比如《古惑狼》裡的某些場景就和《法櫃奇兵》中的橋段非常像。

這一點的確是比較確定的。所以Hennig在這裡提到的“致敬的電影”極有可能就是指電影《印第安納瓊斯》。

那麼在《印第安納瓊斯》裡有沒有類似怎麼打都打不中的“超幸運”的設定存在呢?答案非常肯定,是有的。

回憶一下探險家瓊斯博士在那一系列電影裡矯健的“身手”吧:敵人的子彈是不可能打中我們的英雄的,從頭到尾,一顆子彈都沒有。別說子彈了,在主角光環的加持下,別說子彈了,就是被炸彈炸出十來米遠也毫髮無傷。

除此之外,當年的很多英雄題材電影中都有類似的設定,比如《星球大戰》裡怎麼都射不中目標的風暴兵。現在看來,這樣的設定已經很難伺候玩家(觀眾)們挑剔的審美了,不過在當時來看,這可能的確是表現主角英雄主義最好的辦法之一。

所以這似乎讓“幸運值”的設定聽起來變得可信了那麼一點點。

結合2007年IGN在初代《神祕海域》發售前對製作組做過的一段採訪,當時他們同樣提到了類似“偽運氣值”的說法。只不過這段內容隨著時間的流逝已經快被人遺忘了,不過至少這樣看來,Hennig和最開始爆料的動畫師的說辭很可能是有根據的。

為了讓玩家在冒險的時候更有帶入感,頑皮狗儘可能的簡化了遊戲的HUD顯示,以便你能看到的東西只有你的武器和彈藥。設計師設計了一種“偽幸運值”的量表以取代傳統的血槽,當德雷克面對中槍風險時,屏幕會變色而且伴隨著心跳聲。德雷克在這種危急時刻呆的越久,屏幕的飽和度會越高,他就會更容易死。

如果說這樣的說法還勉強可以讓我們滿意的話,那麼問題來了,更加流行且普遍的“喘氣回血”又是怎麼來的呢?

這個問題對於一些熟知遊戲進化史的朋友可能會覺得有點老生常談,但是對於其他普通玩家可能就沒那麼熟悉了。早期的射擊遊戲並沒有自動回血的設定,相比於現在講究走位,槍法,甚至是躲在掩體後面的策略性玩法,他更鼓勵玩家衝上去和敵人硬拼,比如說《DOOM》。

那這就帶來一個問題,一旦你沒血了,你的戰鬥慾望就會大大降低。這又不像是在玩RPG遊戲,你沒血了放個回覆術就能再上戰場,所以你只能尋找額外的回覆手段,比如說撿血瓶或者撿醫藥包。但是這樣的後果就是,本身追求刺激和連貫性的戰場,卻會被這樣的設定變的斷斷續續。這樣的體驗確實並不太完美。

而現在大家公認的“喘氣回血”的設定最早出現《光環》系列中。遊戲製作組給掌握26世紀高科技的士官長帶來了一套特殊的防具,經典的能量護盾取代了傳統的血槽設計,當你受到攻擊之後,能量槽就會下降,直至到0的時候就會讓你暴露在各種致命的光槍下一擊斃命。而只要你能躲起來一會兒,護盾能量就會慢慢恢復。

這可能就是最早的通過安全等待以恢復“生命值”的設定。不過當時恢復的並不是真正意義上的“血槽”,而是衡量你是否活著的替代品“能量槽”。聽起來是不是跟神海的說法相似,甚至還有些可信度?

隨著《光環》系列的成功,這種設定隨即開始被市面上大部分相似題材遊戲所效仿,或許是為了避開抄襲的嫌疑,也或許是出於遊戲本身題材的考慮,這種設定並非原封照搬,而是變成了各種各樣的變種。《使命召喚》可能就是非常典型的例子。

《使命召喚》從2代開始就取消了血條的設定,由於那時顯然背不了能量護盾上二戰戰場,所以這個原本非常合理的能量回復設定就只剩下了喘氣和看屏幕上的番茄醬。不過那個時候也沒人太過在意這個設定到底有沒有科學依據,但實際上這確實增加了遊戲的緊張感。畢竟這種更加人性化的設定比看著用百分比衡量的血槽舒服多了。

看看著滿屏的番茄醬吧

在這之後,越來越多的遊戲開始沿用這種的設定,但是變現的方式卻不盡相同。比如《戰爭機器》中槍之後越來越清晰的齒輪標誌。伴隨著回覆方式的變化,回血的手段也越來越多樣化,廠家不斷地開始在“生命值”系統上下文章,而且我們也確實能的出他們努力地在給這種看似不科學的行為安上一個合理的解釋,比如《Splatoon》裡站在本方顏色的墨水裡會回血的設定,也屬於類似的變種。

從遊戲整體發展史的角度來看,這種需求其實是隨著遊戲製作水平的不斷進步而變化的,其核心的要素就是“刺激和流暢”,既要儘可能地符合現實,又要讓玩家把一局中大多數的時間都投入到戰鬥中,而不是慌張地四處跑路。這實際上是一個非常巧妙的均衡。

為了強化玩遊戲時候的浸入感,設計師們也越來越想要模糊遊戲裡Hub存在的意義,減少視覺上的干擾分散玩家的注意力,這也給了回血方式和生命值系統更多靈活變化的空間。同時回血方式也可能不再是一種簡單的加減,而是一種相當複雜的算法。比如《血源詛咒》裡掉血之後立刻反擊能回一部分血,在一些格鬥遊戲也有類似的設定。再或者喘氣回血只能讓你恢復到生命值安全線,想要滿血則只能再找醫療包,這既保證了遊戲的流暢,又不會讓玩家被突如其來的大傷害一招斃命徒增失落感。這已經比當年要高明的多了。

在2016年的第二期“社長說”裡,我社就簡述了遊戲中“血條”的進化史,感興趣的朋友可以看下面的回顧一下。“血條”的進化史伴隨著設計師水平和思路的變化,儼然成為了整個遊戲進化史的一部分。

另一方面,隨著遊戲設計水平的進步,大眾審美口味的改變,類似這種刀槍不入的硬漢或是自帶光環的Bug英雄越來越少的出現在我們的視野中。以前我們或許更喜歡那種不服就幹,不是你死就是我亡的形象,亦或者是007或者瓊斯博士那種在槍林彈雨之下還能片葉不沾身的完美男人,但實際上,我們開始越來越審美疲勞了。我們更喜歡的是那些有血有肉,更加貼近現實的主角。對電影如此,對遊戲的口味也是如此。

到了《最後生還者 第二章》的時候,艾莉面對敵人的反應也更加真實,會下意識的伸手遮擋,側身或俯身,甚至可以選擇拔或不拔身上的箭。

所以,無論是吃草藥,用噴霧,還是扎萬能繃帶,遊戲不是現實,受傷之後總有一百種辦法能讓你原地復活,再不濟你還能喘氣回血。看著這千變萬化的方法,我們不得不承認這著實就是遊戲設計上最明顯的進化標誌之一。

更何況,管他科學不科學,有時候我們需要的只有“爽”而已。製作人的“強行科普”,我們這些年吃的還少嗎?



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