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《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路
geekgame 2026-06-09
《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路

“游戏还在做,除此之外一切仍旧成谜”

如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。

这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。

而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两人在此前最著名的作品,是PlayStation 3上的《rain》与PlayStation Portable上《百万吨的啪啦啪啦》。

如果要说这两部作品的共同特点,就是它们都属于“艺术气质”拉满的小体量游戏,算是来自SIEJ时代的“独立游戏”——尤其是前者,无论在世界观设定还是表现形式上,都与《Tokyo Stories》有着几分相似,在部分PlayStation 3玩家中有着不低的人气。

只是,《Tokyo Stories》的开发工作似乎算不上顺利。

自从正式发表以来,《Tokyo Stories》已经经历了多次延期。到了去年,项目进度更是陷入了长期的沉寂,直到今年日本最大的独立游戏展会BitSummit PUNCH开幕前的几周,玩家们才终于收到了与本作相关的消息——在新的发行商Happinet的帮助下,《Tokyo Stories》的开发工作依然在进行当中,而在本次BitSummit上,玩家们同样可以体验到本作最新的试玩版本。

而作为自作品发表以来便一直对其抱有密切关注的玩家之一,我也多次在展会上参与了《Tokyo Stories》的抢先试玩,这次也是更加顺利地在场馆的黄金地段,找到了《Tokyo Stories》的展台,也从侧面可见Happinet对这款“一拖再拖”游戏的重视。

可惜的是,这次久违的展出活动上,《Tokyo Stories》并没有拿出更多意料之外的东西——在长达约十分钟的试玩版中,我们所体验的版本依旧与此前几次展会上所放出的相差无几,依旧以我们早期在宣传片中看到的场景和片段为主,讲述了主人公“铃”一边穿行在无人的街巷,一边跟着曾经的足迹,寻找好友踪迹的故事。

值得注意的是,本次试玩版除了日文外,同样提供了包括中文在内的多种语言。对一款重视文字与画面融合的氛围主导游戏,试玩版的本地化文本已经基本做到了没有违和,即使是海外玩家,也能非常准确地把握游戏试图用文字传达出的细腻情感。

就像前面提到的一样,本作不管是在游戏架构还是核心主题上,都与PlayStation 3上的《rain》有着不少相似之处——游戏过程中,这种“先入为主”的感觉,也确实一直伴随着我。

同样采用类似初代PlayStation游戏的固定摄像头视角,同样利用画面与文字进行叙事,同样设定在人类消失后的世界,《Tokyo Stories》的确像极了SIEJ时期日本创作者们所偏爱的游戏——一种以艺术表现优先,氛围塑造占比更重,玩法为辅的游戏类型。在SIEJ时期,这种游戏也被叫作“氛围游戏”,后来的玩家则更喜欢将它们称作“步行模拟游戏”。

而游戏结合了像素特征的3D场景,自然是所有玩家最关心的地方。

事实上,本作之所以采用复古且别扭的固定摄像机视角,正是为了画面效果所作出的“让步”——正是因为采用了极其讲究的固定机位,《Tokyo Stories》才能保证无论玩家从哪个视角观察游戏中的场景,都能获得最好的视觉效果。毫不夸张地说,《Tokyo Stories》中的每一帧画面,都能作为单独的像素艺术品存在。

不过,在目前几次线下展会放出的试玩版中,玩家所体验到的内容都没有太过实质的变化。但有意思的是,与当下市场上不少将实际存在的日本街道作为故事舞台的游戏不同,这款具有纯正日本血统的独立游戏,反倒没有急着对现实中场景进行一比一的还原。在更多时候,你能看到的场景并不会具有特别明显的“地域性”特征,玩家眼前所能看到的,只是一个空空荡荡的日本都市,四处留有曾经繁华过的痕迹。

还是那句话,《Tokyo Stories》最重视的其实是对“氛围”的表达,为了保持氛围上的一致性,游戏没有采用传统的对话框,而是设计了贴合场景的叙事文体,身在场景中的每一刻,玩家总会不自觉地对眼前所见的一切感到好奇:人类为什么消失了,主人公又为什么要来到涩谷。

《Tokyo Stories》中的另一名重要角色,身着黄色外套的“优乃”,也在试玩版中扮演了非常重要的角色。在试玩流程中,优乃总是会突然出现在街道的尽头处,亮黄色的外套在以蓝色为主要基调的街道上显得极其显眼,起到了引导玩家的作用。

在故事开始后不久,铃跟着优乃来到了一间老旧的街机厅前,伴随着片段式的对白和部分超现实场景的构建,游戏开始讲述两人相遇时的事情。

当然,作为一款典型的“氛围游戏”,除了操作角色移动部分以外,《Tokyo Stories》并没有太多游戏设计层面的亮点,充其量只有一些非常简单的探索和解谜内容。比如为了进入街机厅,玩家需要在一个近乎崩坏的黑白世界中,完成非常简单的寻路谜题,而初到街机厅时,铃又需要找到店铺电源的开关,以开启通往二楼的电梯。

这些简单的互动设计自然说不上好玩,却让《Tokyo Stories》有了非常基础的可游玩内容,而并非一款简单的步行模拟和拍照游戏。更重要的是,这些流程的设计,同样贴合了游戏的叙事氛围,也让玩家看到了更多可能——在此前游戏跳票时,开发团队曾经提到,之所以开发周期越来越长,很大程度就是由于想做的东西越来越多所致。

我们当然无从得知这里指的“想做的东西”到底是什么。

或许是和玩法有关的,又或许是更多的场景细节——毕竟,在固定摄像机视角下,《Tokyo Stories》中的每个场景角度,显然都经过了专门的设计和调整,光是试玩版中就有不下数十个独立的场景镜头……这些都是成本,也是独立游戏创作者们无意义的执着。

好在,能知道游戏还在做,本就是件好事,剩下的事情,也只有等待了。


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