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【星之海】熱情有餘,經驗不足
星之海 星之海評測 星之海圖文攻略 遊信官網 八方旅人2 八方2 無月白熊 2024-01-23
【星之海】熱情有餘,經驗不足

前言:在《星之海》發售之前,這是一款除《八方旅人2》外,我第二期待的JRPG了。當時甚至希望能在《星之海》的戰鬥系統,人物構築上大展拳腳,寫幾篇攻略。

結果就是,沒有的東西,你如何施展?《星之海》的主線劇情,繪畫,地圖設計,甚至被許多人詬病的戰鬥系統,我覺得都還不錯。然而,遊戲的“節奏感”相當差,加上每個系統都“差一點美滿”的體驗,讓我對它的評價只能停留在良作以上,優秀未滿這個程度上。

哦對了,這裡要說一下,星之海的遊戲開始界面,會隨著你故事的推進,展現人物狀態。你感興趣的時候,都可以退出來看看,細節非常豐富,比如第一張圖是兒童狀態的主角團,下面這張圖,抵達新世界時,連背景都發生了變化。

什麼叫哪兒都差一點?

①料理


我們拿遊戲中的料理道具來說,精美的烹飪動畫,多品類的料理,最多隻能攜帶十個料理的設計,都是十分優秀的設計。因為獲取食材比較廉價,戰鬥時又有十個料理的“上限”。

所以,這一定可以治好很多玩家的“倉鼠症”,讓那些都已經打到最後boss,才肯消費最高級藥品(比如已屯59個天香續命露)的事情,發生概率大大降低。

遊戲甚至每個新的料理都賦予了新的圖標,精美的製作過程。這種體驗,上兩次還是在《仙劍奇俠傳7》和《破曉傳說》,可以說是一種十分提升“旅行感”與“人物代入感”的設計。

但這些細節本身只是錦上添花的作用,料理作為平時補給+戰鬥道具,實際上替代了其它遊戲各種稀有道具以及秘寶的作用——例如可以破解敵人防禦的黑暗料理,臨時強化自身攻擊力的料理(比如原本只能QTE2次,使用後,可以QTE3次持續若干回合這種)


可在《星之海》的料理設計中,補充生命、魔法值、復活幾種效果排列組合,再配合一個單體或者群體的使用範圍,然後料理的效果就沒有其它的了。所以,我的體感就是後續獲得料理,基本比前面的強。料理失去了“獨特性”。變成了純粹的數值升級品。

可以說,料理作為遊戲中相當重要的一個組成部分(篝火處獨佔一個選項),差了點意思。

②釣魚

星之海的釣魚遊戲有趣嗎?可以負責任的說,在遊玩過《破曉》、《軌跡》、《俠客風雲傳》等一系列釣魚遊戲後,我覺得星之海的釣魚是十分有趣的。甚至在基礎規則外,亂竄的魚甚至會有被“撞暈”的時候,細節很豐富。

遊戲為魚設計了23個品種,以及完全不同的造型,甚至釣取難易度也截然不同。

但如果你問我“會去主動釣魚嗎?”我想除了為了收集齊這些魚的全部種類,完成成就任務,領取獎勵外,我是不會去選擇“主動釣魚”的。

因為,即便魚的種類完全不同,你釣取之後,獲得的都是切片之後的魚肉,一模一樣的魚肉。

不像《軌跡》系列的魚塘,都需要你在設計精妙的地圖中自己尋找,星之海的魚塘,除了一個在Demo特殊設置的傳送門裡,其它都在大地圖與“魚塘標記”給你羅列出來了。自己尋找新魚塘這種“驚喜”。

也成為了到達新地點後,先去釣魚的“做任務”。

而如此設計,可能也與《星之海》有場地大小限制的“釣魚模式”有關。

所以,回頭來看《星之海》在“釣魚系統”這裡,雖然看似濃墨重彩,但事實上,它在遊戲中的整體作用,則完全淪為了附屬品。

唯一的作用,就是最後的彩蛋或為前面所說的“料理系統”多如牛毛的原料中,提供了其中一種食材“魚肉”。

在正常的遊戲設計中,不同魚類品種,能夠販賣不同的價格。甚至釣魚時提供額外的飾品、技能書都是可行的手段。如果想讓遊戲更加有趣一點,甚至可以提取特種魚身上的特殊“元素”,為武器暫時附魔,讓敵人產生“中毒”或“電擊”等狀態。

換句話說,釣魚整個系統,並沒有為遊戲的“戰鬥系統”回饋更多除魚肉以外的任何價值。


通過料理和釣魚這兩個系統,相信你也能看出來了,《星之海》在美術設計以及品類區分上做的十分細緻,但在最後的“結果”上,又十分的“同質化”,最終使這兩個系統淪為了精緻卻可有可無的花瓶。


地圖體驗

《星之海》絕非魂系作品,但在遊玩星之海的地圖時,我的確有了遊玩黑魂時那種曲徑通幽,柳暗花明的感覺。地圖的關卡設計非常高明,基本上都是讓你不知不覺繞了一大圈,解鎖了各種機關後,發現打開的門,便是“捷徑”。

其實當年我遊玩《迷城的國度Next》時,就有這種體驗。

星之海雖然是平面地圖,但是摒棄了傳統迷宮的設計,高低差可攀爬,就連水域都可以跳下去游泳,這在前中期足以讓玩家感到驚豔。

可以這麼說《星之海》的迷宮設計,雖然不能說是頂尖水平,但毋庸置疑屬於一流水準。

只是,在遊玩體驗這些高質量迷宮時,整體的遊玩感覺卻並不是很好。

這就涉及到了我說的“遊戲節奏”問題。

我們這裡拿最典型的兩個遊戲《P5R》與《八方2》來舉個例子。

P5R在長時間的迷宮探索後,你有充足的“戰鬥外”事情可以做,找人推進CP劇情,提升自身能力等。直到“戰鬥迷宮”給你帶來的“高度集中”的疲憊消除之後,變成了對“後續劇情”的期待,然後再去踏入迷宮,推進新的劇情。

《八方旅人》迷宮結構十分簡單,但搜索迷宮入口卻是一大樂趣。

大多數迷宮主要通過高等級敵人限制玩家探索,而每一個城鎮對於玩家來說都是巨大的寶庫,因為與NPC的多種交互功能,使《八方旅人》在城鎮中游玩十分有趣,甚至遠遠超過了探索迷宮的樂趣。

而到了《星之海》這裡,雖然它有一個接一個的高質量迷宮,但遊戲節奏明顯失衡。對比P5R,每次通關迷宮之後,給玩家的緩衝區域不足。往往是一個迷宮接著一個迷宮,隨著風之鐲,鉤鎖道具的獲取,日月交替能力的取得, 迷宮的解密手段也逐漸趨於上限。

在中期之後,迷宮謎題設計也逐漸“同質化”,要知道,這畢竟是個RPG遊戲,而非平臺跳躍遊戲。平臺跳躍遊戲,多種能力手段的組合,可以提供給玩家“操作感”,像是《空洞騎士》中,不同敵人位置的設計,也給相同平臺的跳躍,提供了不同的通關體驗。

而星之海由於人物動作框架就限制在RPG遊戲類型裡,雖然有動作,但明顯不多。

加上多個場景中“無法逃跑”的強制戰鬥,這種無盡探索,更會讓人感覺到疲倦。好比,黑魂我也是一直在重複死,但是摸清怪物分佈之後,我還能溜過去,或者後期逛前期圖,還能依靠自己高數值,見面轟死對方。

但星之海的RPG屬性,戰鬥開場,結束動畫,以及保守的數值設計,使你中期進入前期圖,仍然要和早期怪物進行幾個來回的較量(假結局通關約19~20級)。

而回歸到城鎮探索這裡,除了尋找城鎮裡的幾個寶箱外(但這一部分的探索感是明顯與迷宮探索感重合的,除了沒有戰鬥),遊戲的城市整體顯得龐大而空洞。這裡不得不吐槽下,你可以讓我集中精力探索,但你不能讓我一直集中精力探索……很累人。

NPC給的支線任務寥寥,趨近於無,NPC的對話設計,雖然有,但完全無法展現城鎮的文化,也看不出任何它們自己的生活。

其實,看看幾款優秀RPG對於NPC的處理,我們能發現《P5R》是把所有NPC全部虛化處理,臉都不給,所有核心劇情內容,都放在主角與配角身上,濃墨重彩,NPC的對話,則是提供嘈雜的背景音(文字表示)。

《八方旅人2》對於NPC的設定非常豐富,如果你想專門研究NPC,甚至能查找到對“主線”毫無用處的,NPC之間的故事脈絡。

《軌跡》(空零碧)系列中的NPC,除了有自己的生活外,更是將主線後續發生的劇情,以及隱藏的支線任務,早早埋在NPC的對話裡,讓你在第二次遊玩時,有恍然大悟的感覺“原來這個在賭場依靠XX變強的礦工,在這個時候就已經有了喜歡賭錢的設定”。

而《星之海》對於NPC的設定,外貌形象是很豐富的(這裡的NPC指純路人,並非是大多數有頭像的角色)……但內在,只能說,寡淡如水……

因為城鎮這個節奏緩衝帶的失靈,而釣魚、製作料理、遊戲中的特殊棋類運動(雖然這個蠻好玩的),無法起到完全鬆弛玩家情緒的功能。且在劇情編排上,又有好幾次無法逃離的連續迷宮探索,這都造成了遊玩《星之海》的疲倦感連續上升。


是我給你自由過了火?

在標準的線性流程RPG中,玩家都是被推著走的。你只有一條路可以走。

可能是為了讓習慣了“半開放世界”的玩家有一種“這是開放世界”的錯覺,星之海在獲得“薄暮號”船隻後,給了玩家一種“可以自由探索整個世界”的錯覺。

這個較差的體驗其實是分了兩個階段。

在最初獲得薄暮號時,建立某個新小鎮,接取獲取建築圖紙任務,海域中的諸多島嶼,揭示了許多後期可探索內容,玩家此時會感覺“終於可以自由探索了”,但實際登島時,除了一處新的漁場可以垂釣外,其它的“封門”行動,都在告訴玩家,“劇情還沒推進到,你不能進來”。

實際上,這仍然是“只有一條路可以走”的設計,但你卻浪費了大量的時間在逛海上……

第二階段,以及初次可以交付收集的海螺(當時17個)之後。

每當我獲取新的海螺,我都要開著薄暮號先駛向那個小島,然後攀登一處瀑布,即便開了捷徑,中途還是難免要有一兩次戰鬥,然後在走到大湖,進入旋渦,交付海螺。

這重複無聊的趕路,讓我感覺到十分疲倦。

直到臨近通關(假結局),玩家才獲得了飛翔的能力,這個能力可以使你很快地抵達地圖中的任意一個地點。我知道這是為了貼合劇情,也理解這是想再次給玩家“信使”中段的體驗。

就是那種明明是個線性遊戲,在這一刻,居然可以輕鬆自由探索了,收集海螺,完成秘密地圖的任務,就可以獲得新的結局!

然而當中期發佈了海螺收集,小鎮重建任務,卻在基礎設計上給玩家處處掣肘,非得在最後解鎖探索權限,這本身已經是一段極其糟糕的遊戲體驗了。

試問,每個玩家都要在遊玩遊戲前,都要先參照某某遊戲達人的攻略,知道“這個時候不應該收集”,或者“下個任務點會返回這裡,所以不著急收集”,來照抄別人的遊戲體驗嗎?

整體來說,劇情與功能設計我可以理解,但在遊戲體驗方面,至少對我來說是很糟糕的。一個簡單的傳送到曾經旅行過的地方,就能解決的問題,非得弄得如此繁瑣。不知道是咋想的。


戰鬥系統

與不少玩家的評價不同,我對星之海的戰鬥框架,評價是:優秀。

QTE加入戰鬥之中,使主角以及怪物的戰鬥動作,不再僅僅是傳統回合制遊戲中浪費時間的“播片”,你需要掌握進攻、防禦節奏,來造成更多的傷害,避免更大的傷害。

另一方面,在擊破敵人的弱點,來阻止敵人進一步行動這裡,星之海的戰鬥,則需要你在敵人即將行動的限定回合內,足夠了解每個人物的攻擊、技能、強化攻擊的屬性,通過技能的完美組合,拼圖一般打斷敵人的行動。

這些都是十分優秀的設計。

遊戲的Boss,動作絲滑流暢,甚至在受到不同傷害時,Boss呈現的狀態也是截然不同的。

遊戲的大招也如同關鍵時刻的過場動畫一樣,都有專屬的動畫表現,十分絲滑流暢。

以上的這些優點,都是《八方旅人》系列所欠缺的。

而在戰鬥中,不同技能也有不同的打擊範圍,有時需要利用隊友的技能(比如加爾的投擲)來改變敵人的位置,以便後續角色的技能,能夠打出更高的傷害。

但另一方面,也正如玩家所說,5號位、6號位主角加入過晚,單角色僅有3基礎技能+1大招,且全部為劇情流程推進獲得,戰鬥幾乎全部為劇情戰。等級之間,過高的經驗值設計,以及角色們小數值的數值成長,使角色非常缺乏成長空間。

更致命的是,完全沒有Build。

而技能設計方面,我們列舉主角團的三位角色:

男主:1技能單體回血,2技能大火球AOE,對中間以及周邊造成魔法傷害以及濺射傷害。3技能,全體AOE,劍+太陽屬性傷害。

女主:1技能同火球的AOE,鈍器+月亮屬性傷害。2技能通過“不斷彈射”造成的全體月亮屬性傷害。3,全體小額回血,並給予一次無敵。

加爾:1技能投擲一名敵人,改變敵人,鈍器傷害。2技能單體回血,3技能AOE小範圍爆炸。

粗略看,技能之間,除了屬性不同,動畫表現形式不同,屬性不同,傷害有差異外,實際上主角團的技能存在大量同質化設計,像是很多遊戲中攻擊上升,防禦下降等buff技能,完全不存在。

同質化設計,放在“技能較多”時,或許還可以理解,但每個角色的技能僅有3個時,如此設計,就明顯會讓戰鬥變得無趣了。


其實,在星之海的作戰框架上,本來可以添加更多有趣的設計。比如通過強化,使角色在攻擊時可以通過QTE造成更多段的連擊。

通過強化,可以在格擋時回敬對手反擊。以及隊友在被攻擊時,某些角色可以通過QTE觸發對敵人的追擊等等在其它RPG中,已經司空見慣的設計。

這和我們前面說的料理、釣魚體驗是一致的,通過不同的QTE,的確會讓技能釋放變得有趣。但技能效果輸出的“結果”卻是雷同的。

在實際遊戲中,讓我真正體驗到差異化樂趣的,是兩個合體技,一個是刺客腳踢爆炸瓶,對敵人造成多段的屬性傷害。另一個是控制大炎柱上下左右移動,燒的次數越多,最終造成傷害越高。

另外,在組合技的設計方面,如果你仔細觀察,也能發現組合技實際上是主角團普通攻擊與技能之間的排列組合。這是個相當不錯的設計,它保持了同伴不同的作戰風格,並以一種新的形勢呈現了技能合併後的新特性。

但我對組合技“需要消耗組合點”來釋放這個設計頗有微詞。其原因是,每次進入新的戰鬥,組合點都是從零計費的。在普通的小戰鬥中,能夠使用的組合技,大概只是“至日重擊”這個僅僅消耗1點組合點的技能。

而角色們大量的組合技,多數只能作為Boss戰時使用,但每個角色的組合技,在遊戲後期又高達5種。將大量的動畫設計投入在組合技,而非基礎技能中(尤其5/6號角色加入相當晚),這無疑有些“捨本逐末”。

我對《星之海》戰鬥的總體評價就是:戰鬥框架不錯,但沒有充分利用這個框架。

技能動畫表現豐富,效果趨於雷同,甚至缺少基礎的buff,debuff。

基礎技能過少,組合技相當多,但偏偏大部分組合技的應用場景十分有限。


另外值得吐槽的一點是:遊戲的怪物戰鬥慾望十分旺盛,我方沒有逃跑選項。

甚至在我高等級遊歷初始地圖時,這些怪物還要追著我跑。

打這些怪物,錢超級少,經驗忽略不計,還需要浪費時間……當玩家需要跑老地圖找寶物時,這種體驗尤為憋屈……

在以往的優秀範例中,例如《勇氣默示錄2》,在低等級怪物,面對高等級主角時,是有自知之明的,它們會瘋狂逃跑。

而在《零之軌跡》中,高等級的主角,對於低等級的怪物,也可以通過場景外攻擊,對其進行直接秒殺(需攻擊兩次)。

《星之海》為遊戲堆了大量的細節,但這方面卻沒做差異化處理——這可能是由於在每個場景之中,敵人與我方陣型早已被固定的緣故。因為它採用的戰鬥方式,並非是切換場景再戰鬥……

然而,即便如此,在同樣類似戰鬥展開的《宿命殘響》遊戲裡,也有個怪物領地範圍,玩家不想打,完全可以安全繞開……

只能說這方面《星之海》的設計還是欠缺一些火候(指重複探索地圖時)。


人物與劇情

如你所見,這篇文章我不想加入過多的劇透內容。整體來說,《星之海》的劇本還是很絲滑流暢的,遊戲的反轉雖然在後期一步一霹靂,但我還是能夠接受,前期劇情也做了一些鋪墊。但說實話,遊戲中的幾次預言,給我的感覺都很“刻意”。像是一個拿著劇本的角色,知道後期會發生什麼,然後扣出個片段,來告訴你一樣,既沒有勾起我對未來的好奇,當預言真正實現時,也會覺得比較生硬。

遊戲中最亮眼的角色,無疑是加爾,雖然從頭到尾是個普通人,但無論性格還是勇氣,他都像是真正的主角。

提起加爾,我能想到“勇敢、樂觀、偉大的友誼,無私的付出,好奇,有自知之明,凡人的勇氣,戰鬥廚師,團隊肉盾,領袖”等一眾關鍵詞。

對比起加爾來說,兩位也著墨頗多的至日之子,作為“有聲主角”則完全成為了附庸。

你讓我說他們的標籤,我只能想到“至日之子,月亮,太陽,加爾的好朋友”,這些都是外形和技能所賦予的,至於他們自己有什麼愛好,是何種性格,在遊戲的整體設計中,都顯得過於平庸。

他們既不是《P5R》這種刻意隱去主角性格,增強你代入感的人物。

也不是《破曉傳說》中,有著鮮明人設,便於你磕CP的人物。

於是,這含混不清的人設,又卡在了兩者之間,使他們在整個主角團中,成為了最先失去光彩的角色……

通過上文提及NPC的設計時,其實就能感覺到製作組或許對“人物設計”方面有所欠缺,其實除了加爾之外,其它角色的設計都像少了幾筆,而主角兩人則是少了很多筆。


結語:《星之海》單輪畫面的精度與對遊戲中每個細節的繪製,都絕不應該是平庸之作。但就像我整篇文章裡所寫的那樣,某個點你覺得它十分優秀的時候,它偏偏又要差那麼一點沒上去。而這每個地方缺失的一點,無疑成為了遊戲嚴重的短板,給了許多玩家較為“平庸”的遊戲體驗。

我認為製作組在JRPG製作方面,還有很多不足。甚至很多地方有熱情,有技術卻用錯了方向。然而作為一位遊戲評測者,我也只能在自己有限的遊玩經歷中,找出我認為不足的點。如何改進,有需要為此投入多少精力,則是我所不知道的內容了。


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