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【大江湖之蒼龍與白鳥】之優缺點及產生原因
大江湖之蒼龍與白鳥 大江湖之蒼龍與白鳥評測 大江湖之蒼龍與白鳥圖文攻略 遊信官網 存檔 遊戲 無月白熊 2022-08-25
【大江湖之蒼龍與白鳥】之優缺點及產生原因

前言:作為一名遊戲評測者,凡是評價比較熱門的話題之作時,總會面臨一個主客觀的問題。而大家評價是否“客觀”的標準,大概就是和主流評論是否一致。這就導致了第二個問題,如果與主流觀點不一致,就變成了“諂媚製作組”,乃至“老玩家的高貴”等大帽子往頭上扣。

那麼如果與主流觀點完全一致,但與作者本人心中所想不同,那不就是為了迎合主流觀點,害怕被罵,所以寫下的評測嗎?這種重複八百遍大家說過的缺點,用更誇張激進的語言來將這些內容,重新再講一遍,除了替不喜歡也不瞭解“遊戲”的玩家洩憤。整篇文章的意義又何在呢?

我想那大概不能稱之為“評測”,或可稱為網絡上新興的詞彙“嘴替”了。

關於《大江湖之蒼龍與白鳥》這款遊戲,我還是決定以個人感受來談談它的優缺點。分析一下他們具體產生的原因。如果你的想法和我不太一樣,那也十分正常。個人只是希望,您來閱讀文章,是為了吸納遊戲中與你相同的,但你可能一時之間沒想起來的觀點。至於那些不同的觀點,如果有時間,請評論指出。

那麼,本次評測,正式開始。

遠在B站接手發行《大江湖》前,我就通過一些UP的試玩,提前瞭解過這款遊戲。當時遊玩Demo時,對這款遊戲就比較期待。它吸引我的點大概就是:詼諧有趣的對話,武俠小說中常見的奇遇情節,武功品類看起來很豐富,小小的城市內NPC的支線任務比較有趣。

作為一款小品級遊戲來說,它的素質還算不錯。

當然讓廣大玩家詬病的點,也源於Demo。有玩家表示在遊戲處於Demo階段期間,就有人提到過加入任務指引,遊戲人物移速過慢,遊戲需要在篝火或大地圖處存檔,不能自由在城內存檔。

然後是EA版本發售後,暴露出來的問題:錢的獲取渠道固定,異常狀態戰鬥結束後不會自動清除,移動、住宿、治療異常狀態都需要消耗大量金錢,四處旅行時,經常遇到打不過的敵人,挫敗感太強。

總結的話,除了最後一條,都是錢鬧得。

當然,製作組礙於差評以及發行方的壓力,將這些“缺點”全部迅速進行了修改,希望挽回口碑。但以我個人遊玩經驗來說,這裡面一部分內容並不屬於遊戲的缺點。一部分則的確是缺點,源於製作經驗的不足。

這裡我們不妨展開來聊聊。

不屬於缺點的部分:

1,沒有任務指引。

2,四處旅行時,經常遇到打不過的敵人。

可以說,遊玩《大江湖》這類遊戲,它的核心遊玩點在於“第一、二次”的挫敗感。在後續遊戲中,經過前幾周目的遊戲經驗,達成相對完美的路線規劃,最後成為名動一方俠士的成就感。這是這類遊戲的魅力所在。如果它真的做成1級打2級Boss,10級打11級Boss的完全線性流程,那整個遊戲的趣味性就降低了。

這種不如做成純線性RPG,按部就班地完成所有故事,還做啥自己四處探索,自由觸發?

這遊戲的有趣之處,不就是在NPC口中發現某些蛛絲馬跡,然後去往相應的位置,得到:“真的有東西!”這種遊玩效果嗎?

目前按照玩家的要求,更新的大地圖以及等級註釋,實際上是一種妥協,它極大程度破壞了遊戲的探索性與驚喜性。

當然,這不是說“地圖”不應該存在。如果地圖本身是從各地商人手中購買的。買完之後能顯示“主要城池”和“名勝古蹟”位置。但是對於一些“隱藏點”,例如某個破廟,某個河流,需要玩家自己探索發現。

而每個地點的危險程度,需要玩家親身探訪,才能顯示(二週目繼承)。那這個地圖就兼具了顯示具體位置+輔助玩家探索的功能。這才是現有遊戲中,較為常用的設計。

就個人而言,我是不喜歡玩家的差評過多影響到遊戲的玩法。當年《斬妖行》剛發售的時候,準備了三個難度選項,偏偏有玩家選個最難的模式,反過來罵遊戲難。

最後導致遊戲為了挽回口碑,刪除了Boss戰中的雜兵(用於彈反),後續完整版更新時,更是加了一堆極大縮減遊戲難度的飾品。

一款做得還算不錯的橫板動作遊戲,一款通過摸清楚機制,最後能夠帥氣斬殺Boss的遊戲,最後被迫成為了爽遊……

當然,說回《大江湖》,它的問題的確存在。就如我前文所說,它的核心樂趣點是“前期的挫敗感”,但製作組顯然將這挫敗感用錯了方向,或者說前期頻繁的讀檔與來自於“金錢”的壓力,成為了大多數玩家情緒崩潰的主因。

罪魁禍首:

存檔&設定問題

聊起存檔問題,大家應該玩過許多許多即時存檔的遊戲,這類玩法無論是老遊戲還是新遊戲,實際上都是大量存在的,追溯到古早的《武林群俠傳》,中期的《暗黑地牢》,後來的《艾爾登法環》。這些遊戲大多數都是即時存檔,給玩家營造了一種落子無悔,主角是活在“遊戲中的現實世界”的感覺。

而與《大江湖》存檔機制更為想象的,是《八方旅人》這種附帶固定存檔點的遊戲,但《八方旅人》表面做的古早,但每切換一張圖,都會給你備下“自動存檔”,這就是新時代的玩意了。

那麼,《大江湖》的問題出在哪裡呢?

從製作組設計的存檔機制邏輯上,他們原本應該想要表現的是“落子無悔”的感覺。

但存檔設計,與大多數戰鬥“戰敗就陣亡”的設計上,它走得偏偏又是指引玩家“利益最大化”的路線。也就是說,遊戲的本身設計,鼓勵玩家多讀檔,以拿到更多的獎勵。

而遊戲初期,這就導致了一個頗為滑稽的現象,襄陽城裡有一個猜字謎,一個對對子的。如果你答錯了,就沒有任何獎勵,當然與中間乞丐的戰鬥,如果戰敗了也是如此。

這就導致玩家的遊玩流程,從自由探索襄陽城獲取各種信息,變成了和一個NPC對話結束後,馬上跑出城存檔。然後再與另一個NPC對話,加上游戲早期移動速度相當慢。

造成了相當不好的體驗。

當然目前版本,已經加入了“城鎮內存檔”與“增加移動速度”的功能。

整個遊戲中,絕大多數的獎勵都是即時性的,譬如戰鬥勝利、回答問題正確後給予武功、稱號、道具。缺少獎勵對等的長支線。

舉個例子:在遊玩1小時時,一個少女向你要一柄佩刀。在遊玩3小時時,如果當初你給了刀,會導致角色A被殺死,獲得少女饋贈的家傳武學。如果當初你沒給刀,會導致角色A擊殺了少女,然後角色A可以入隊並獲得他的一招獨門絕技。

這使得《大江湖》中相當多的奇遇,只有唯一解,譬如在江東的“水陸英雄大會”,無論你是將所有敵人打敗,還是中途落敗。都無法獲得更多的信息,都會使故事走向你不願意看到的“唯一走向”。有所區別的,只有全數戰勝敵人時,主角獲得的“獎勵”比較多。

戰鬥方面則讓人感覺更加難受,基本除了早期探索的洞窟,到了中後期的地圖探索中,玩家一行人很難面對2~3場的高等級敵人戰鬥。

而遊戲的戰鬥機制偏偏是:戰鬥結束後不回覆生命、內力,異常狀態保留。

這使得我幾乎每次大型戰鬥後,都要跑很遠走到篝火回一次血,再到城鎮裡找解除“異常狀態”的免費啪敷啪敷。

本來這種戰鬥後不解除異常狀態的遊戲,在部分老國產RPG中,是存在的。但是老遊戲中,我方治療是可以施展“解毒術”,“狀態治療”以及“HP恢復”等傳統技能來解決隊伍的異常狀態的。隊伍狀態恢復後,繼續戰鬥,賺取金錢,經驗使隊伍變得更強。

但《大江湖》不能,雖然同樣可以用“物品”來解決戰後恢復問題,但大江湖的絕大部分戰鬥是不可重複的,銅錢前期十分固定,各地消耗品不補貨。甚至連坐船都需要消耗100銅幣。

這使得即使當前的資金和貨源足夠撐過遊戲中的所有冒險,但依然會給玩家造成“精神壓力”,害怕浪費資源過多,後期遇到需要錢的地方,捉襟見肘。

事實上,遊戲的確有需要大量消耗錢的地方……譬如某個城鎮,販賣天價道具和武功的老乞丐……

至於“封穴、中毒、灼燒、流血”這種累積數值,造成“異常狀態”效果的新設計,雖然看起來很創新,但為了迎合這個創新,導致人物需要揹著“異常狀態”進入下一場戰鬥,整體看來,還是有些得不償失了。

製作組為什麼Demo之前不聽玩家的建議?

僅從個人角度來看,為了在發行時,能讓玩家得到保質保量的體驗。遊戲需要率先解決的應該是一些“你並沒有看到的”惡性bug。例如在遊戲發售後,被部分玩家提出,如今已修復的“有時武功無法點擊左側單位”,這就屬於惡性bug。

而那些遊戲的缺點,有的測試玩家覺得是“不好的”,有的測試玩家可能覺得是“致敬經典,就喜歡這個味”。在樣本可能缺失,發售前還有大量更主要的內容需要解決時,製作組可能缺乏時間,缺乏正確的判斷,不知道一些東西“是否應該放在第一時間解決”。

這是挺正常的現象。

只有當大多數玩家進場,表達出自己的不滿時,遊戲製作者才能注意到反饋,進行修改。

正如我前文所述,《大江湖》想要打造一款偏硬核的路線規劃探索類遊戲,但鑑於一系列不成熟的設定,使得遊戲呈現出的整體效果,令玩家感覺到“遊玩不暢”,“壓力極大”。

但在遊戲後續的更新中,遊戲的優點就逐漸體現了出來。

幽默的對話

遊戲的文本相當厲害,屬於那種告別了網絡爛梗。但在故事情節中,能讓你感覺“恰如其分”地搞笑,那種厲害。譬如在兩大幫派準備鬥毆時,店小二首先關心的是自己的命:

太湖水道內,春夏秋冬四名殺手,陷害阿夏時,陰狠但又帶著點笨拙、可憐的臺詞:

暴打神農幫時,主角如同玩家附體一般的吐槽:

以及埋葬江南鬼手母親時,主角立墓碑寫“鬼大娘之墓”後,江南鬼手的反應。

《大江湖》的文本,相當厲害,對話簡短快捷,沒有長篇大論。但是短短幾句話就能夠將所有人物的形象立住。

笨蛋但忠心的阿夏,調皮的宮女俠,內心極富正義感,但辦事無賴的上官楠。悟性極高,正人君子王害風。主線人物性格鮮活,也有不少支線人物自帶亮點。

譬如那個原本不喜歡自己男人打打殺殺,聽到自己男人是“淫賊匪寇”後代,看到丈夫悵然若失後,便全力支持他出去行俠仗義,證明自己的巴氏。

這些簡短的情節,沒有太多的配樂,沒有太多的情感描寫,但同樣充滿了力量。

那是武俠世界中的“愛與浪漫”。

武功規劃

在整個遊戲流程中,我們將遇到許多奇人異士。這些角色,都能在關鍵時刻為你提供幫助。

你的奇門水平不夠高,打不開石門?試試帶上包狗兒。

你的盜術水平不夠高,打不開寶箱?試試帶上江南鬼手。

在遊戲四處探索中,不同能力的隊友,使我的確有了交天下群雄,解眼前危機的感覺。而不必是事必躬親,什麼都只有“主角”才能解決。

而遊戲豐富的武功類型,與修煉對應武功需要達到的屬性值,也使得玩家每一週目遊玩時,都可以提前規劃自己想要選擇的道路,有選擇性地加點升級。

完成不同的江湖奇遇,體驗截然不同的絕世武功。

戰鬥系統

作為一名玩過多款戰棋遊戲的玩家。感覺《大江湖》雖然在武功類型,修煉條件,如何升級等設計上頗有建樹。但遊戲的“戰鬥體驗”還是停留在較為初級的階段。例如戰棋中比較常見的“再動”,“雙動”等系統,以及“特異型角色”都幾乎沒有。

遊戲中大部分角色都兼備了“小部分功能性輔助”加“戰鬥能力”這樣的配置。缺乏常規戰棋中那樣的純輔助角色,這也使得遊戲整體體驗是“人人能打”,“一拼數值二拼範圍”。

缺乏那種A給B上buff,C給B上buff,B在特定位置釋放招式,打出“效果拔群”的傷害,這種更加動腦的遊戲體驗。

武功、裝備、內功幾項內容,也主要是“數值”上的差異。缺少特定武器配合特定武功,打出特定效果這樣的設計。

因為作者本人也寫過《八方旅人》、《三角戰略》等遊戲的攻略,對這類遊戲的數值,系統有一定了解。

再來遊玩《大江湖》時,就感覺一個本是依靠“站位”(有側擊、背擊加成傷害)的戰棋規則設計。每次給隊友回血,加藍,上buff,都能讓隊友把屁股露給對方(改變朝向)。

以及角色在遊戲自己行動結束後,無法決定自己的朝向,戰鬥開始時,無法決定己方角色初始站位。加上大部分武學的攻擊範圍都極為雷同(比如數門劍法都是前戳三格)。

這一系列設定,都使得遊戲的戰鬥看起來相當粗糙。不過因為最初的戰鬥設計已經如此,恐怕後續也很難更改了。

結語:總體來說《大江湖之蒼龍與白鳥》是一款優缺點都十分鮮明的遊戲。在這款遊戲中,的確能體驗到闖蕩江湖的快樂。但另一方面,製作組的人員太少,很多製作內容不成熟,導致早期資源規劃,難度規劃略為不合理。這在數次更新中已經得到了修復,未來的更新中,也會進一步解決這些方面的問題。

但是,對於戰鬥的底層邏輯設置,以及長支線的缺失,遊戲缺乏足夠影響後續劇情的關鍵抉擇,這些部分都是極為遺憾,恐怕也難以更改的。

至少在劇情上的多分支方向來說,希望後續的篇章能有更多的差異化。畢竟遊戲目前還在EA階段,真正希望這款遊戲變好的玩家,也不會將對它的評價永遠看它第一天發售時的表現。


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