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20年後,如今的KOF15是什麼模樣?
拳皇15 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 八神庵 神樂千鶴 hjyx01 2022-03-11
20年後,如今的KOF15是什麼模樣?

經典格鬥系列的老樹新花

在街機遊戲的霸權時代,SNK絕對是業界響噹噹的金字招牌,旗下的多款格鬥遊戲比如《餓狼傳說》(特瑞博加德、安迪博加德、東杖、不知火舞)、《龍虎之拳》(阪崎亮、阪崎由莉、羅伯特)都廣受歡迎。俗話說“文無第一,武無第二”,那麼如果把這些經典格鬥角色匯聚在一個舞臺,讓他們一分高下,會帶來怎樣的故事碰撞與遊戲體驗呢?這就是《THE KING OF FIGHTERS》(拳皇,後面統稱為KOF)的誕生——KOF除了作為“SNK全明星大亂鬥”加入了社內其他經典遊戲的角色,比如《怒》(拉爾夫,克拉克)、《超能力戰士》(椎拳崇、雅典娜),更為重要的是其原創的“三神器”隊(草薙京、八神庵、神樂千鶴),和盧卡爾、高尼茨、OROCHI一族等經典反派的形象都非常深入人心。

我沒法考證“天下武鬥大會”是否受到了《七龍珠》的啟發——在早些年的日本漫畫中,這並不是一個太罕見的設定,比如《幽遊白書》同樣有著類似的設定,眾多英雄角色齊聚一堂,在“天下武鬥大會”上奪魁並且擊敗幕後黑手的邪惡勢力,就成了拳皇曆代劇情的經典“套路”,但讓人百玩不膩——於是KOF的輝煌時代在“街機遊戲”的末期來臨了,從94到03合計出品了10款“年貨”產品,而在PC和主機遊戲慢慢接過了接力棒之後,在17年的時間又發行了5款新作——無論如何,這還是非常難能可貴的延續,因為能夠把編號做到15的遊戲,我第一時間只能想到《最終幻想》與《使命召喚》這樣的業界大佬,那麼在這漫長的20多年時間內,15部拳皇講述了哪些故事呢?

歷代的故事都講了些啥

1、KOF94

可以視為大蛇篇的開場,隊伍以“國家隊”的名義參加盧卡爾在船上舉辦的KOF大賽,雕像收集者(打贏了強敵就做成雕像)盧卡爾裝了個B被日本隊草薙京暴打。

2、KOF95-97 大蛇篇:三神器與八傑集

如果說94的故事相對簡單,那麼95-97的大蛇篇純粹以劇情來看,也算得上是遊戲史上的傑作了——藉助盧卡爾挖出來的坑,引出了大蛇之血的暗線(盧卡爾是被高尼茨給與了大蛇之血覺醒的力量),而由大蛇之血,引出了KOF系列我個人覺得B格最高的BOSS八岐大蛇,他下面有麥卓、薇絲、高尼茨、嘉迪路、七枷社、夏爾米、克里斯、山崎龍二合稱八傑集——其中麥卓、薇絲是“監視者”,先是監視盧卡斯,然後去監視八神,結果八神暴走因公殉職;嘉迪路(守序中立)和龍二(混亂中立)兩人不願意復活大蛇,然後嘉迪路便當,女兒莉安娜獲得了大蛇之血(97的狂化人物就有八神和莉安娜),剩下的4人就是“暗黑四天王”——高尼茨是96以前的操盤手,剩餘的三人則是經典的“大蛇隊”——在KOF97裡面也擁有表&裡兩種形態(裡七枷社是真的好用)。

有試圖復活大蛇的邪惡勢力,就有作為守護者的正義英雄,這就是“三神器隊”——草薙京、八神庵和神樂千鶴,他們的設定結合了日本古代傳說的天照大神三神器:草薙劍(其實應該叫做天之叢雲)、八咫鏡、八尺瓊勾玉,而此三人分別為三神器的守護家族後人,承擔著封印大蛇的使命,最終在經典一戰之後,大蛇被劇情殺——原本SNK已經想要完結這個系列,但狂熱的粉絲不同意,於是98相當於是97的“優化復刻版”,在劇情上並沒有做太多的文章。

3、KOF99-01 NEST篇:突然賽博朋克

在以草薙京和八神庵作為主角躺著就能數錢的情況下,SNK還是很有勇氣的進行了大換血——甚至包括99的遊戲系統也創新性的加入了援護系統讓遊戲變成了4人組隊。NEST篇的故事簡單來說就是《某科學的超電磁炮S》——御阪妹妹們的故事,NEST在大蛇篇結尾抓了草薙京,做了一堆複製人,並且研究各種人形兵器:K’——失去了過去繼承了草薙力量的人、庫拉——使用冰的人形兵器,用來對付K,最終成為K的隊友、薇普——姐弟不是真姐弟,克隆人竟是我自己。然而最終這些“人形兵器”團結一心,埋葬了大BOSS伊格尼斯(玩過01的朋友應該有印象,這貨是真的硬,投技(→D這種非指令投)不掉血,大招也就打掉一點血皮)的成神陰謀。

4、KOF03、11、13遙遠彼之地篇:少年阿修的世界線修正之旅

沒有玩過,這是我的知識盲區!——看了下劇情簡介,以“反派”阿修為主角的故事其實編的還挺不錯的,不過故事又回到瞭解封大蛇這個已經被塵封的話題...:邪惡勢力想要再次解開大蛇封印,神器的守護者草薙京、八神庵與神樂千鶴再次面臨阻止黑暗勢力的重任,而神祕的主角,亦正亦邪的阿修每一作都打敗一個前任主角奪走神器,那麼他的目的究竟是什麼?(故事編的還挺好就不劇透了)

5、KOF14

知識盲區,只知道有一箇中國主角瞬影

輝煌不再,也許是非戰之罪

儘管大蛇篇開始,KOF系列風靡了整個東亞地區的街機廳,但街機的輝煌時代也走到了盡頭,遊戲行業的重心開始慢慢的向著主機與PC轉型。與街機一起式微的還有格鬥遊戲這個類型本身——很難說這兩者之前是否有直接的關聯,因為它們的成功看起來是有千絲萬縷的聯繫的,比如街機廳的搖桿是最適配格鬥遊戲的設備,沒有之一,從“搓招”角度而言比鍵鼠或者手柄的體驗都好得多;又比如從對戰氛圍而言,肩並肩甚至還有圍觀群眾的對戰環境顯然比PC或者主機上的網絡對戰要來的刺激和有趣的多。

隨著街機行業與格鬥遊戲的雙雙沒落,SNK也經歷了一個類似於《琵琶行》的故事:老大嫁作商人婦:在NEST篇KOF2001開發中期即被韓國公司play more收購——這也許能解釋為什麼2001的遊戲質量斷崖式下跌,並且韓式殺馬特審美開始逐漸出現在遊戲中;後來又被中國公司37wan收購,於是各種手遊授權和移植開始漫天飛,疑似在壓榨KOF IP最後的一點剩餘價值,不過好消息在於,中國元素,從對戰場景甚至是中國主角還是逐漸增加,而且,SNK也依然在盡心盡力做好一個格鬥遊戲:

成熟的遊戲設計與流暢的網絡對戰

在FTG遊戲中,以立回、卻反、受身、波升、當身以及各種cancel技巧(比如BC連,FCR等)構成了PVP實戰的“策略集”的裡層,靈活掌握這些技巧之下,作為策略表層的“出招表”才能成為你的武器。早年的KOF系列,尤其是97以前,其實在設計層面並不成熟,從經濟層面而言也並不夠平衡。從99開始的NEST篇推出的援護系統也被證明了是並不那麼成功的設計,但從KOF03開始,遊戲慢慢的吸取著其他格鬥遊戲的製作經驗,不斷的完善著這個系列,在KOF15達到了大成——從新手入門門檻降低的角度而言,有著3A即可成連招的新手保護機制,從老手的操作上限而言,快速攢氣+BC連可以讓老手打出華麗的配合,但又不至於像KOF14的無限連那麼無腦,與此同時,很多出招都進行了簡化,並且放寬了指令讀取的標準,這些改動都讓新人更加容易上手這個遊戲。

另一方面,針對於前作被詬病最多的網絡連接問題,KOF15從數據包傳輸的角度做出了優化,這一點改動也得到了媒體與玩家的一致認可。不過大概是兩次被收購和整體走低帶來的人員流失問題,KOF系列一向可以作為優勢的藝術設定已經不復存在——

畫質進步有限,審美跑偏嚴重

在審美上的問題也許KOF14就已經出現了:不看中間的標識KOF,你能認出來下面兩位是誰麼?

作為在這兩年前後腳發行的遊戲,又都是UE4製作的三渲二畫面,很難讓人不去拿《GUILTY GEAR -STRIVE-》作為對比,但不比不知道,一比嚇一跳——在2022年出品的KOF15的角色建模的人物面部與毛髮細節這方面比《罪惡裝備》的畫面精細度差的實在是有點多,有些回到了十年前的感覺,作為“新聞播放”的路人主持甚至給了我一種《模擬人生3》的既視感...

比畫質更讓人失望的是美術水準——足足39個角色13個隊伍算得上的量大管飽(等等,援護系統是從哪一代開始取消的?):畫面之中首當其衝就是草薙京、八神庵、神樂千鶴的“三神器”隊,下方是七枷社、夏爾米和克里斯的經典大蛇三人組(並沒有真實形態)、而再下方是後來的重要角色們科隆、庫拉和安琪兒;兩側的新老朋友則讓我眼花繚亂了許多,有麗安娜、克拉克、拉爾夫這樣的經典組合;也有瑪麗和樑、溫妮莎這樣“半老半新”的隊伍,還有伊絲拉、德洛麗絲、瞬影這些對我個人完全陌生的角色。

然而最大的問題在於:不知道是我變了還是KOF變了,在過去我記憶中的KOF是那個以霓虹的文化元素為基調結合現代衣裝的那種調調,哪怕是中期我還有接觸的0X系列,K和庫拉也更多的是賽博和未來感,而如今的這些新角色怎麼說...就是一股街頭籃球的嘻哈味——這種觀感上的不適可能被遊戲並不出色的建模效果所放大了。

在畫面細節上,不能深究的地方有很多——比如不知火舞的大腿,這右邊的大腿已經完全變形了...要麼是畫師水準,要麼是QA(質量管理),總歸是有一個方面出現了問題...

忠於傳承,但沒有讓人眼前一亮的新系統

雖然人物上多了大量的新面孔,但在操作和招數方面,還是熟悉的味道——KOF可能是我覺得最適合鍵盤的遊戲之一,甚至勝於FPS遊戲,因為對於手柄而言並不友好的各種1/4圓或者升龍的→↗→操作對鍵盤來說易如反掌,而KOF的大招基本集中在↓↘→↓↘→A、↓↙←↓↘→A這樣的操作。

於是選上草薙京,還是熟悉的荒咬三連;選上八神庵,還是熟悉的葵花三段,選上瑪麗,還是用她大腿的溫柔鄉教糙漢子們做人...回來了,一切都回來了(其實也不是完全一樣,可能是我離開太久,感覺這一代的超殺傷害低的離譜),至於最後的殺馬特BOSS裡威爾斯和歐拓馬,除了快速出招判定強以外從戰鬥力到B格都沒有太多的出彩之處,歐拓馬會原地春哥一次,但也並不是邪惡的↓D玩家的對手...

忠於傳承對於我這樣多年之前的老粉迴歸固然是一大利好,但另一方面也意味著對於一直盤桓于格鬥遊戲領域的老炮而言吸引力有限——罪惡裝備裡面有作為特色的RC/FRC系統、月姬格鬥裡有盾防派生和月驅符合博弈、龍珠鬥士有換人銜接...而《KOF15》的特色還剩下些啥呢?至少在出招表和幾周目的遊戲體驗裡我並沒有太感受出來,各方面的設定和多年前相差無幾(還拿掉了援護系統)。

正版PC遊戲的模擬器體驗

好消息在於,如果用專門的隊打通關,那麼會有專屬的劇情動畫可以看,這大概也算是KOF一貫以來的光榮傳統,對於一個單機為主的玩家(我)而言,光是看劇情就有很多的樂子,而後續在熟悉的角色們那裡找回一點昔日舊夢也是不錯的娛樂。

但好消息幾乎言盡於此,KOF15在國區的售價大幅超過指導價——是,我知道罪惡裝備也幹了,日廠基本都幹了,畢竟在日常定價思路里我國發達程度早已大幅超越美日。但KOF15對於PC端的誠意卻並不充足:比如分辨率僅僅支持1080P和4K,沒有2K和帶魚屏;鼠標全程是擺設,取消是空格而不是慣例的ESC等等(這簡直是反向的天才設計,因為空格是最合適用來做複合快捷鍵的位置了),整個操作邏輯完全就是照搬的主機,唯一做出的便利性設定大概是比如AB的閃避可以簡化為一個按鍵、XY的重擊可以簡化為另一個按鍵(好吧這還是有點用,因為爆氣後的超殺需要按兩個鍵)。

結語:舊日可待成追憶,相逢之時已惘然

回顧SNK的陳年往事,在NEST篇的末期以及遙遠的彼方的末期它先後經歷了兩次被收購,分別是來自韓國的play more和來自中國的37wan,還是讓人唏噓不已——但如今它還是在盡心盡力做好一個格鬥遊戲,延續IP的生命力,所以或多或少還是有些釋然,在20年前的KOF輝煌頂點過去多年之後,再次重逢之時的相遇必然已經不是原先的模樣,舊日那些和舍友們奮戰97的日子可成追憶,而新一代的15有一些陌生感,但也有一些熟悉的感覺,不同於影視劇中那麼的戲劇化也沒有太多曾經的感動可以尋回,這大概就是久別重逢更加“生活化”的味道吧。


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