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從零開始上手格鬥遊戲的痛苦之路
格鬥遊戲 罪惡裝備 街霸6 投技 搓招 超必殺 A.C.nmb 2022-06-29
從零開始上手格鬥遊戲的痛苦之路

對於大部分人來說,格鬥遊戲不過是多年前在街機廳和小夥伴的消遣項目之一,對我來說也是。大夥在街機前搶著選出自己認為最酷炫的角色,瘋狂拍擊街機上那6個按鈕,看著屏幕上的角色你一拳我一腳來來回回,在嘻嘻哈哈中快樂的度過一下午。
然而到了今天,大部分人對格鬥遊戲的認知並沒有太大的改變:很難,很複雜,不感興趣 ,包括我也是一樣,口口相傳的難度使我望而卻步,身邊也無人喜歡,甚至沒一個人認真玩過一款格鬥遊戲,《街霸》、《拳皇》人人都知道,但是真問起來又沒人真的瞭解。而且現在好遊戲層出不窮,獲取樂趣的方式數不勝數,我能當交界地成為艾爾登之王,也能用亞索在召喚師峽谷中快樂的竄梭,更可以在《CS:GO》中鑽入沙二來一次緊張刺激的rush b,各種單機一抓一大把,那我為什麼要費那麼大的勁去學一種我不感興趣的遊戲呢?

新遊戲太多了

就普普通通的一天,steam給我推了個遊戲,那就是《罪惡裝備》當時我的第一感覺就是:“臥槽,好j8酷炫”。
整體風格就很二次元,裡面有手裡拿著電吉他的搖滾女巫,也有用關著外星人的巨大棺材作為武器的啤酒肚獨眼51區大叔,還有一個身高2米骨瘦如柴,頭上套著紙袋子手裡拿著巨型手術刀的得了精神病的精神病醫生,必殺是用輪椅狠狠的撞碎你的小腿。人物突出一個放蕩不羈,動畫突出一個酷炫華麗,傳統一點的帥哥美女也有,不過外形都很特立獨行,跟《拳皇》、《街霸》那種根本不是一個數路,非常地戳我,然後就決定買下來好好練練了。只能說有時並不需要什麼契機,就看著酷炫就玩上了

真的非常酷炫

新手上路,痛苦不堪

既然買了就好好練練,早聽聞格鬥遊戲搓招難,今日我一試,那可是真tm的難啊。人類引以為傲的靈活十指在我這跟鴨嘴獸的蹼似的,食指一動中指跟著動,中指一動無名指跟著動,整個一小鴨掌,搓招時左手五指突出一個藕斷絲連,練久了手還痛,整的我痛苦不堪,身心俱疲。

真的搓不出來鴨

不過畢竟這種東西都是固定的,要多練一定能練會,古有匡衡鑿壁偷光終成一國宰相,那今就有鴨嘴獸艱苦練習克服先天鴨掌缺陷。我把遊戲窗口縮小到屏幕一半,左邊瀏覽器看視頻(這回看的動物世界),右邊就遊戲小窗,手就對著鍵盤不停的搓招,一邊追劇一邊練。

大概就這種感覺

終於,皇天不負有心人,在我看完6集《動物世界》後搓招基本熟練了,覺得搓招沒問題了,鴨嘴獸克服自我了,我已練成,感覺良好。進入遊戲,選擇AI對戰,哦吼,完蛋,自己擱那練和實戰用出來根本兩回事,就跟考駕照似的,考科二的時候操作得心應手,斜方上坡入庫到教練看了都直誇流暢,真上路就懵逼了。
之後就是在實戰中慢慢熟悉了,先是打電腦,慢慢熟練了之後就是打玩家。一開始匹配到的都和我一樣都是新手,都在努力的試圖用自己練習已久的連招痛打對手,但實際效果就是你戳我一下,我戳你一下。隨著遊玩時間的增多,水平的提高,慢慢的,我能感受到格鬥遊戲獨特的樂趣所在了。

樂趣所在

一是練習的成果可以直觀體現,這點和我玩過的很多魂系遊戲類似。你找到機會,把在訓練場練習了千百遍的連招施展在對手身上,屏幕上瘋狂增加的連擊數和對手那被你削去一大截的血條都在清清楚楚的告訴你:你的努力沒用白費。那已形成肌肉記憶的超難連招,那你反覆實驗多次的攻擊時機,一切你付出努力所學得的技巧,都會在對局中成為你的力量,給予你的對手迎頭重擊

第一次在實戰中打出了自己練的連招,看看這傷害!激動的我當時就截了個圖

二就是心理博弈了,這也是我認為格鬥遊戲的主要樂趣所在。這種心理博弈和其他pvp中的心理博弈差不多,跟對手你在第一層我在第二層的相互揣測,區別就是格鬥遊戲中的博弈實在是太多太快了。舉個例子:如果敵人把你擊倒,你就會面臨起身時被敵人壓制,這你有幾個選擇:
  1. 防禦,雖然可以防禦住敵人的攻擊,但是會被敵人用可以無視防禦的投技再次擊倒
  2. 後跳,可以躲避投技,而且要是對方的投技被你躲掉了,你就可以趁著對方投技打空的硬直反打一套;但是要是對方沒用投技而是直接攻擊,那你就會在空中被人痛打一頓
  3. 你也打個投技,如果對手和你同時使用投技那兩個投技會相互抵消,無事發生,那你就和對手回到同一起跑線。但是如果對手在第二層,沒使用投技,而是使用後跳躲掉你的投技,他就可以趁你投技打空的硬直再打你一套
  4. 使用無敵技,一般來說就是超必殺,有著酷炫的動畫和巨量的傷害,而且使用時你會無敵,導致如果敵人在第一層,直接攻擊或者投技,那就會被你的無敵擋掉,然後被超必殺狂暴轟入;但是超必殺都有著巨大的後搖,所以如果敵人在第二層,猜到你要用超必殺了,他就會直接選擇防禦,防住你的超必殺然後趁著你的後搖多打你一套;但是如果你在第三層,你知道他要原地防禦來防你的超必殺了,你就可以不放超必殺,起身直接對正在防禦的敵人使用投技,這樣不僅能把對手擊倒,對他造成血量傷害,也能讓他明白,在玩心理這方面,他已經輸了你太多,對他造成心理傷害
然而上面這麼一大堆在遊戲裡可能就發生在1秒內,而且在一局遊戲裡會發生無數次,一次博弈成功就可以打掉對手1/4甚至更多的血量。所以無論你的劣勢再大,血量再少,只要抓住機會,只要贏得2、3次博弈,就能再次將勝利掌握在手中,這種超快節奏超高強度對抗帶來的快感是其他類型的遊戲所沒有的。
現在我的遊戲時間已經達到了500多小時,基本每天都打兩把,排位段位也達到了最高層,回頭來看,上手難嗎?那是真難,搓招之於格鬥遊戲就像放技能之於moba,你不會這遊戲根本沒法玩,後者只需要你按下鍵盤上的一個鍵,前者則耗費了我十幾個小時的練習才完全掌握,要不是那段時間我夠閒早放棄了,無數人也因此在還沒體驗到格鬥遊戲的樂趣的時候就選擇了放棄
這一點遊戲製作者們早就注意到了,而且近些年越來越重視,現在新出的大部分格鬥遊戲都有一鍵搓招的系統,比如《DNF DUEL》、《碧藍幻想Versus》,未來例如卡普空最新公佈的《街霸6》和拳頭遊戲即將推出的格鬥遊戲也是如此,廠商們也在努力改善新人上手體驗。相信在將來,越來越多的人會去體驗和嘗試格鬥遊戲,也希望萌新不要受我當年受的苦,能以更加簡單的體驗到格鬥遊戲那種快節奏博弈的樂趣,享受那種在小小一寸天地中拼勁全力擊敗對手的快樂。

只要上手,樂趣多多



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