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《死亡空間重製版》如何重構經典?
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《死亡空間重製版》如何重構經典?

注:本文作者和“迷失攻略組”同文章作者系同一人,並非抄襲搬運內容

 

15年前,初代《死亡空間》成功打造了一場驚心動魄的太空血腥恐怖盛宴,給玩家們留下了印象深刻的驚悚回憶。但在2017年,玩家們甚至未能等到《死亡空間》推出第四部作品;這一經典IP的命運,似乎已經註定和其製作商一樣,被永遠帶進了墳場。

 

《死亡空間》原版封面


《死亡空間》(後文簡稱DS)的“壽終正寢”,曾給如此多的遊戲玩家們留下了難以填補的遺憾。不過,出人意料的是:即使曾經制作遊戲的工作室早已被解散,EA仍不願輕易讓這一系列作品就此陷入沉寂。於是,時隔十餘年,經典的恐怖鉅作終能以全新的面貌重見天日。

 

《死亡空間重製版》(後文簡稱為DSR)的推出,對於那些原著粉而言,無疑是一種莫大的慰藉。那麼,DS到底有怎樣的魔力,可以讓玩家們念念不忘?重製版相較於原版,又將如何在“還原”和“新意”之間找到一個平衡點?

 



 一、忠於原著,完美復刻:

 

在這款遊戲尚未發售前,製作方就曾表示:這次對於DS的重製,將對標同樣作為經典恐怖遊戲《生化危機2》的重製版。而後者正是重製版遊戲中的成功典範之作。(之後的《生化危機4重製版)同樣有口皆碑)

 

(大獲成功的《生化危機2:重製版》)


而當DSR正式上線後,它也不負眾望地得到了玩家和媒體的一致好評。不過依筆者來看,這次DSR能夠斬獲如此有口皆碑的佳績,很大程度上是依賴於DS原作那本就無可挑剔的超前設計。

 

這次重製對原版遊戲玩法和設計的改動微乎其微,而它進行了創新改動的某些部分,反而成為了DSR的敗筆。

(EA:我是故意保留的)


低情商:EA是在抄作業炒冷飯恰爛錢。

高情商:EA是故意把原作設計保留的。

 

二、沉浸體驗,精雕細琢:

 

(1)畫質的全面升級:

 

DS作為2008年推出的作品,其建模和材質的細節展現,自然不可與次時代遊戲相提並論。而在經過重製後,DS那血腥駭人的美術設計,才可謂真正得到了展現:斷肢、肉壁、血漿和屍體,被更加真實的材質建模勾勒得栩栩如生,也更加讓人感到毛骨悚然;光影和煙霧的刻畫更加貼近現實,極大地增加了場景的代入感,恐怖氛圍直線飆升。

 

(重製版中的所有材質和美術都得到了很大的提升)

值得注意的是,為了對這些屍體和內臟進行真實準確的描繪;製作組翻閱、觀察了大量真實的屍體視頻以及圖片資料。

 

前段時間,在有著“國外貼吧”之稱的reddit上,網友發現一張真實的燒焦人類屍體的臉部,和遊戲《半條命》裡的一個怪物一模一樣,由此引發了人們激烈的討論:

因為很多人覺得把真實遇難者的臉部製作進遊戲裡,是非常不人道的行為。

 

(《半條命》裡引發爭議的怪物形象)


據說DS裡屍變體的形象,同樣也參考了很多車禍遇難者的真實照片。而當你在遊玩這款遊戲時,一想到遊戲裡出現的死者和內臟,都是根據某個不知名逝者的形象,“有跡可循”地出來的;不知道你會作何感想?

 

(2)玩法的一脈相承:

 

DS的沉浸式體驗,在原版中能夠得以實現,是憑藉著它“完全嵌入式”的遊戲UI、地圖和揹包設計:

遊戲的主角“艾薩克”所裝備的RIG(資源整合裝甲),在背景故事設定中擁有監控用戶健康狀況、3D全息投影等強大功能。

 

(遊戲中的路徑指引系統,也通過3D投影的設定完全融合到遊戲內)


而當這些概念與遊戲本身結合,便造就了遊戲史上,一個具有開創性意義的設計:DS完全沒有任何通常遊戲中的血條,或者裝備欄之類的界面。玩家的血量,通過角色背部的脊柱燈條顯示;角色的物品裝備,則通過RIG投射的3D全息影像查看。

 

(RIG背部醒目的健康監測裝置)


這樣的設定,讓遊戲的真實感和代入感有了質的飛躍。因為屏幕上除了玩家和場景以外,沒有任何多餘的界面遮擋,也就不容易讓人感到“出戏”。DSR則對遊戲主菜單稍微做了改進,讓玩家在菜單界面也能看到遊戲中存檔點的畫面。

 

(遊戲中的存檔點,也被巧妙融合地到了飛船上)


DS的另外一大創新,就是它另闢蹊徑的“肢解”設定:

通常的射擊遊戲,敵人的頭部才是他們的弱點,所以我們需要瞄準頭部攻擊。不過,DS裡的屍變體,因為受到“神印”的影響,而變得極其難以被殺死。即使摧毀其頭部,它們也會繼續行動,所以玩家的攻擊方式變成了“肢解”。

 

頭部雖然較小,但是通常遊戲中的敵人只有一個腦袋。所以,對於射擊遊戲老手來說,大多數遊戲的弱點設計還是家常便飯。不過,要應付DS裡肢解的設計,大部分玩家可能都會感到手忙腳亂。

 

且不說由人類變化而來的屍變體有著四肢,玩家需要攻擊的弱點變多了。而且當怪物快速行動起來,伴隨著尖銳而使人心慌意亂的音效,要準確分解四肢變得更加具有挑戰性。

 

鑑於遊戲恐怖生存類的定位,有限的彈藥和生命補給資源;死亡的挫敗感,讓遊戲的驚悚氣氛愈發濃重。所以,DS又特意設計了可以切換橫豎攻擊方式的切割器、減速敵人的靜態力場,來輔助玩家斬斷敵人的四肢。為了彌補彈藥不足的缺陷,遊戲內也設計了牽引器,來幫助主角投射物體攻擊敵人。

 

(切換為橫向射擊的武器)


遊戲中死亡的敵人,不會立即掉落物品。遊戲又特意設計了“踩踏”這一攻擊方式,讓玩家踩踏怪物的屍體,來獲取其身上的資源。

這些設計兼顧了遊戲的趣味性和策略性,也讓遊戲更加血腥、暴力而駭人。畢竟,被切碎的肢體、飛濺的血和生物汁液,會讓大部分玩家感到反感和不適。

 


相比原版的設計,DSR新增的“支線任務”系統,就像是得不償失的失敗品。雖說這些支線任務,對原版沒有進行交代的劇情和故事進行了補充;但是重複的跑圖,以及簡單地與場景互動這樣的玩法,很難稱得上是有趣味、有新鮮感的設計。

 

(3)演出的更新迭代:

 

單就對國人的遊戲體驗而言,原版的DS,遊戲內是沒有中文翻譯文本的。而DSR除了對遊戲內的文本字幕,添加了原生的中文之外,還增加了中文版的配音。

 

(重製版的飛船上有著原生的中文文本)


新版還對主角的臉部建模和配音進行了重做,不過,這卻是讓原著粉感到不快的一點:

新版的艾薩克臉部過於稚嫩,聲音也顯得十分年輕;相較於原版“40多歲大叔”的設定,顯得十分違和。當然,就算不和原版比較,“宇宙最強工程師”的名號,放在這張臉上,也並不恰當。

 


除了遊戲的畫面以次世代技術力重新展現,讓動畫過場和互動體驗更加駭人之外;DSR還對原版的遊戲音效進行了增加和完善:一些細節的環境襯托音,如樹葉抖動的沙沙聲和重金屬噪音,以及沉重的呼吸心跳聲;將遊戲的陰森恐怖感渲染地更加具有震懾力,盡顯壓抑而驚悚。

 

怪物的攻擊方式不僅限於單一的擊打,他們有著特殊的鉗制主角的技能。而當這些技能發動時,遊戲就會觸發動作特寫鏡頭和QTE,讓玩家感到異常緊張。如果玩家在QTE中失敗,主角就會被怪物處決,而這又會觸發DS的另外一個特色:死亡動畫。

 

(被怪物鉗制住的主角,會觸發遊戲內的特寫動畫)


大多數遊戲為了鼓勵玩家繼續闖關,或者說讓遊戲沒那麼具有“威懾力”,都會刻意將角色死亡的標語動畫設計地“溫和”一些。比如說簡單的“game over”或“再接再厲”。而像黑魂這樣直白的“you died”,已經顯得有些“不近人情”。

 

而像DS這樣露骨而殘忍地,將主角死亡的慘狀進行細節描繪的,則是遊戲界的鳳毛麟角。主角艾薩克被怪物掰掉腦殼、扯斷四肢,或者說被巨大的觸手無情拖行,然後生吞活剝……這樣的死亡動畫,其實在大多數玩家眼裡是非常具有震懾力的,甚至算得上是遊戲死亡懲罰機制的一部分;提升了遊戲的恐怖程度和玩家死亡挫敗感。

 

不過,在某些有著“特殊癖好”的玩家眼裡,這些動畫反而成為了某種“獎勵”?!

 


角色的動作演出,在全新的技術加持下,也更顯逼真和自然。本就沒有UI遮擋的遊戲畫面,和全新的建模貼圖以及動作刻畫可謂相得益彰,讓DSR的遊戲體驗有著前所未有的沉浸感和影視質感。

 

(4)現實恐懼的傳遞:

 

屍體、血液、斷肢,幽閉……DS的設計團隊深知自己害怕什麼,也明白玩家畏懼什麼;所以創造出了能從遊戲中滲透而出,爬上玩家脊柱的陰寒恐懼感。

 

很多恐怖遊戲都喜歡用jump scare來嚇唬玩家,比如說所謂的“開門殺”,就是一個屢試不爽的驚嚇套路。但當你適應或者說習慣一款遊戲裡的這種模式,你會發現它不足為懼。

而DS則不滿足於一時的驚悚體驗,它喜歡在瞬間驚嚇後,製造長時間的壓迫感。

 

(停屍房裡自動打開的櫃子)


比如說飛船裡突然熄滅的燈,會伴隨著怪物出現而持續失效,直到玩家消滅怪物才會恢復正常。又比如說走廊盡頭,用腦袋拼命撞擊牆面,製造出駭人的巨大聲響的病人。停屍房裡突然打開的陳屍櫃、毫無徵兆地停止的電梯……每一個都精準地命中了玩家內心的“要害”,讓人毛骨悚然。

 

除了黑暗、噪音和殘肢斷屍帶來的不適感,DSR還特別著重營造“幽閉恐懼”:

主角身處的“石村號”,本就是一口難以逃脫,釘死的棺材;主角更是淪為了屍變體和統一教,以及背景中地球政府三個屠夫的共同獵物。

 

(DS熱衷於塑造幽閉空間裡的緊迫感和窒息感)


在遊戲的設定中,當屍變體出現時,它們會觸發飛船上的自動防禦機制。這時所有的照明系統都會關閉,取而代之的是不停閃爍的警示燈;讓人難以看清場景的同時,充滿了緊張和危機感。同時,主角所在的房間中所有的門都會被封鎖,製造出一間插翅難逃的死亡密室。直到所有怪物都被擊殺,封鎖才會解除。

 

也就是這樣巧妙而近乎變態的設計,讓遊戲製造幽閉恐懼感的方式,變得合情合理。蜂擁而至的怪物,和無法逃脫的主角,演繹著真正意義上的“困獸之鬥”。

 


同時,你不難發現:遊戲中怪物,通常都會出現在狹長逼仄的走廊裡;而且都會形成前後夾擊、步步逼近的攻勢。加上該遊戲的設計本就沒有閃避、快速奔跑逃脫這樣的玩法,使得遊戲的恐怖體驗更上升了一個臺階。

 

遊戲內的部分場景,還增加了“缺氧”、“失重”這些同樣“咄咄逼人”的環境。特別是氧氣將要耗盡時背部醒目的數字計時器,以及艾薩克臨近崩潰的急促呼吸聲,都將緊張感切實地傳遞給了玩家。在圓形的空間中進行電路維修的解謎部分,也因為讓玩家感到頭暈目眩,而使人產生一種無力的煩躁感。

 

(失重環境下的圓形空間,讓人感到頭暈目眩,難以適應)


三、劇本深耕、背景完善:

 

相較於原版,DSR在遊戲內增加了更多文本和說明,來完善這款遊戲的世界觀,講述石村號發生的事件詳情。此外,遊戲還新增了額外的二週目通關新劇情,不過其他的部分並未進行大的改動——因為這款遊戲原版的劇情,本就不落俗套。



主角艾薩克作為一名太空工程師,和他的隊員們一同前往位於外太空的“石村號”飛船,到達後卻發現:這裡早已被某種不可名狀的詭異生物所侵蝕。同伴被殺死、女友不知所蹤,他一邊尋找逃出生天的方法,一邊尋找著他的女友“妮可”……

 

這個劇本的最精彩之處,在於它層層揭開的陰謀,和令人意想不到的轉折。一開始,你會以為事故是因為外星生物的襲擊而產生;而當遊戲進行到中期,你又會認為“統一教”才是一切發生的罪魁禍首。前來“營救”石村號的勇氣號搭載著毀滅性武器,揭開了新的陰謀;而最後你卻又發現自己的“女友”妮可和丹尼爾斯各懷鬼胎。

 


主角艾薩克,則是這整個事件中最大的受害者。雖然最後僥倖逃生,但是他的父母因為“統一教”而無辜慘死,甚至其屍體都被教會據為己有。女友妮可因為捲入石村號事件而下落不明,而他自己則面臨著來自三個不同勢力的威脅……

 

而當層層的謎團和真相,在故事的結局部分才終於水落石出時,你一定會倒吸一口涼氣。因為劇情裡“貓鼠遊戲”般的陰謀和圈套,甚至比遊戲畫面裡那些詭異駭人的屍變體,更加讓人感到不寒而慄。而這個冰冷的“太空棺材”,混合著科技災變和宗教心理暗示的主題,則為整個故事更添上一份詭異和驚悚的色彩······


(渴望利用神印力量的“統一教”,其實早就把這艘飛船當成了他們的祭品)


結語:《死亡空間重製版》的成功,很大程度上是依託著原作出類拔萃的設定和創意。無論是遊戲的美術帶來的視覺上的恐怖震撼,還是它的背景故事為玩家帶來的內心的驚懼;DSR無疑是一款精彩紛呈的迴歸佳作。


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