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《泰坦隕落2》:機甲也有溫度
泰坦隕落2 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 鐵馭 玩家 玖藝鑑賞 2022-04-02
《泰坦隕落2》:機甲也有溫度

鐵馭:開始想我了嗎?

BT:我不是對你開槍射擊,這會違反協議3。

鐵馭:我想有人戀愛咯。

BT: 根據人類對愛情的理解,戀愛需要愛慕,受吸引,奉獻和尊重。結論:我有50%的可能在戀愛中。

BT:到我手上來,我把你扔過去。數據分析有68%的機率成功。

鐵馭:那剩下的32%呢?

BT:你會掉下去,造成嚴重外傷,大量內出血與多處複雜性骨折,也有機會在下方毒霧中受到電擊或被分解。

鐵馭:真是瘋狂的舉動。

BT:鐵馭,我是不會發瘋的。

鐵馭:只有瘋子才會這樣說。

BT:相信我。

“你說過不願意再失去自己的鐵馭,我卻一天內兩次失去你”——序曲

《泰坦隕落2》是科幻類第一人稱射擊遊戲《泰坦隕落》的正統續作,依然由Respawn打造。多樣的武器裝備,可實現短暫飛行和跳躍的火箭包,以及駕駛機甲戰鬥是本系列主打的特色,也是讓玩家們津津樂道的遊戲特點。

用”短小精悍“來形容該作,應該是再好不過了。

畢竟這種時長短但足夠精彩的作品,實在是難以產生反感的情緒,一方面是因為這種短小精悍的設計更考驗劇本編寫和遊戲設計的能力,能做出來的基本都不是庸才,這意味著遊戲本身值得期待。另一方面是隨著年齡的增長平時的娛樂時間逐漸碎片化,一天玩上一下午的時光早已變得奢侈不已,動輒上百小時的單機大作或已不再適合大部分玩家。

在“精悍”的方面,該作不論是關卡設計的能力,還是劇本編寫的能力,都令人拍案叫絕。關卡設計上,該作有一段“穿越時空”的關卡設計,玩家可以在兩個空間維度來回穿梭來進行劇情,比如說玩家面前有一扇門緊閉,那麼玩家可以穿越到未來大門已腐朽的時間,通過門後再穿越歸來。整個劇情流程中處處充滿著這樣的關卡設計,關鍵是整個遊戲的引導明確但不明顯,讓看似複雜的關卡設計玩起來顯得流暢無比。

在劇本編寫上,該作劇情一環扣一環,緊迫感和沉浸感都很強,很容易進入心流狀態。庫柏和BT的人設也很棒,建議一口氣直接打通。

為了在遊戲性上做出突破,重生對傳統的FPS玩法做出了許多改變,最主要的改變有兩個,第一個是“超高機動性”,這個的感覺有點像DOOM。在該作中,玩家不能,至少不應該像《CS》等傳統FPS一樣架點,卡視野的對射或使用投擲物,而必須保持高速移動且在高速移動中進行射擊,重生甚至設計了走牆這樣又帥又爽的玩法,再配合重生的射擊手感,整個戰鬥過程暢快淋漓。

第二個是“人與泰坦”的結合,泰坦無疑是該作與傳統FPS遊戲明面上最大的不同,當然也是一大賣點。這個模式一方面滿足了玩家作為單體超級英雄的願望,另一方面又滿足了男人開泰坦的樸素願望,在賦予玩家不同遊戲體驗的同時又賦予了玩家超強的角色代入感。同時還能作為商業上的噱頭,這個點子談不上多麼創新,但真的非常實用。

總而言之,該作可以說是目前為止遊戲界中最優秀的FPS單人戰役,沒有之一,代表了重生的超高水準以及延續了來自iw的風格。任何FPS玩家都應該去玩的一款遊戲,完美無缺,挑不出來缺點的一款遊戲,如果一定要挑毛病,那就只能說遊戲流程太短,根本沒玩夠,在這個幾乎沒有廠商願意去做FPS單人戰役的今天,重生能帶來這樣一款遊戲屬實既驚喜又感動。這是一款任何一位遊戲玩家都應該擁有的作品。

不過~你可以永遠相信BT,但不要相信EA。

玩家:EA你這服務器保好嗎?

EA:我開遊戲公司的,能賣給你壞服務器蛋子?要是壞的,我自己修好它。158塊,-84%。

玩家:你這哪夠158塊啊,你這冬促有問題啊。

EA:你TM故意找茬是不是,你要不要吧!

玩家:黑客。另外你說的,這服務器要是壞的你自己修好它。(打開PVP,延遲5000)

EA:你TM玩我服務器是吧?!

玩家:(打開評測)woshishab



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