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也許未聽說過Dungeon Crawler,卻已被它深深吸引
廢墟上綻放的土豆花 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 直譯地下城 戰鬥和解謎的遊戲 夜遊者 2022-04-07
也許未聽說過Dungeon Crawler,卻已被它深深吸引

本文作者:夜遊者-達不溜

前言

牛頓曾說過“If I have seen farther than others, it is because I was standing on the shoulders of giants.”,誠然這句話在牛頓寫給胡克的信中的意思傾向於貶義,但我們不妨曲解一下這句話的本意。我們目前所擁有的一切都是因為我們在站了巨人的肩膀上,無論是科學技術還是電子遊戲,我們都是在前人的基礎上加以改進。有時候它的外表被改得面目全非,但我們永遠無法否認它的內核還是與誕生之初一樣閃耀。

Dungeon Crawler定義及起源

在這裡,我必須給出關於Dungeon Crawler定義以及起源,因為目前國內似乎沒有這類遊戲的相關文章。並且,目前多數文章中的DPRG中的D被認為指的是Dungeon,但實際上D指的是Dungeon Crawler(直譯地下城爬行者)。所謂的Dungeon指的是玩家在一個類似於迷宮的地下城中,是對遊戲場景的描述;Crawler指的是玩家在這個過程中每次移動都一個地方或者房間時需要小心謹慎,因為你不知道接下來你將面對著什麼,玩家在地下城中只能緩慢向前推進。因此Dungeon Crawler實際上不僅給出了明顯的地圖特徵也讓玩家感受到遊玩時的狀態。

Dungeon Crawler遊戲是指包含迷宮般的地下城探索、戰鬥和解謎的遊戲。它可以與RPG結合成DRPG,同時兼具RPG的故事性與Dungeon Crawler的策略性。也可以與合作玩法進行組合,誕生出諸如《Gauntlet》、《Gloomhaven》之類的多人地下城探索遊戲。此外,在某種程度上來說,目前很多JRPG的迷宮式地圖設計都來自於它們的老前輩“Dungeon Crawler”。因此,在一些文章中有人認為《女神異聞錄》系列也算是Dungeon Crawler 下的DRPG分支遊戲。

Dungeons and Dragons對電子遊戲的影響非常深遠,從CPRG到Dungeon Crawler皆起源於它。第一款採用Dungeons and Dragons玩法的電子遊戲是Adventure(1976),這是一款通過電子字符構建的冒險遊戲。巧合的是,《Dungeon》這款被認為是Dungeon Crawler起源的遊戲在1975年發佈,它並不是電子遊戲,而是盒裝棋盤遊戲。目前被廣泛認可的第一款Dungeon Crawler電子遊戲是《Pedit 5(The Dungeon)》(1975),次年類似遊戲《DND》和《Moria》(1978)相繼被開發。相比於《Pedit 5》這款更接近於PRG的遊戲,後面的兩款遊戲對地下城的設計進行了改進。但這些遊戲對國內玩家來說有些過於古老。

Dungeon Crawler遊戲的啟蒙與沒落

在查閱資料的時候,我發現國內玩家的啟蒙Dungeon Crawler遊戲集中在兩款遊戲上:《巫術(Wizardry)》(1981)與《世界樹迷宮(Etrian Odyssey)》(2007)。《巫術》在1981年發佈於Apple Ⅱ電腦平臺,它是第一款圖形化的類Dungeons and Dragons遊戲,因此受到很多Dungeons and Dragons粉絲的追捧,但它的遊戲界面依然充滿著年代感。個人認為這款遊戲應該是某些“大佬級”遊戲玩家的啟蒙Dungeon Crawler遊戲。對年輕群體而言,《世界樹迷宮》可能才是他們的第一款啟蒙Dungeon Crawler遊戲。《世界樹迷宮》是由著名遊戲製作公司ATLUS開發的,該遊戲公司代表作是《女神異聞錄》和《女神轉生》等系列遊戲。《世界樹迷宮》相比《巫術》,《世界樹迷宮》有著更為成熟的遊戲玩法、畫面,以目前的眼光來看它的遊戲難度較高,哪怕是回到遊戲發佈的那年,它的難度依然不低。

後來,隨著各類RPG遊戲和其他衍生遊戲類型的井噴,Dungeon Crawler遊戲卻因為較為硬核的玩法而逐漸變得小眾,但你依然可以在各種遊戲中看到Dungeon Crawler的地圖設計和“爬行”般的遊戲體驗。例如,《女神異聞錄》系列中的地圖,它實際上就是被簡單化的Dungeon Crawler,它的怪物是可以被玩家提前知道的,但遊戲依然保留著房間的神祕感。從某種程度上來說,《黑暗之魂》系列以及最近剛出的《艾爾登法環》都含有Dungeon Crawler元素,只不過它已經成為了遊戲的底層架構,是整個遊戲龐大系統的一個小磚頭。

向Dungeon Crawler遊戲致敬

目前依然有獨立遊戲製作人嘗試製作較為純粹的Dungeon Crawler遊戲。《Potato Flowers in Full Bloom》就是一款相當傳統的Dungeon Crawler遊戲。其採用了傳統Dungeon Crawler遊戲的第一人稱視角,遊戲在地圖上採用了立體式設計。玩家剛開局時地圖較為簡單,只是單純的上樓和下樓梯,但隨著玩家獲取到跳樓鞋和梯子之後,玩家可以在某些位置發現上下層地圖之間的捷徑或者無法以正常途徑進入的房間,這種優秀的地圖設計讓《Potato Flowers in Full Bloom》具備了相當不錯的可玩性。遊戲在戰鬥方面採用了回合制戰鬥,雖然戰鬥模式較為傳統,但通過精心的技能和連招設計讓傳統的回合制戰鬥變得極富策略性。

這款遊戲有一個名為《A Healer Only Lives Twice》的前身。從它的遊戲界面的圖片中,我們不難看出《Potato Flowers in Full Bloom》與《A Healer Only Lives Twice》的怪物模型是相當接近的。我個人認為《Potato Flowers in Full Bloom》是對《A Healer Only Lives Twice》的一次全面升級。這次升級不僅帶來了精緻的地圖設計、充足的職業設計,還有精簡化的回合制戰鬥系統。在《A Healer Only Lives Twice》中,玩家的體力被分為五個部位,每個部位的體力單獨計算,當全部體力扣光探索結束,遊戲戰鬥採用的是即時回合制。

我個人有些慶幸作者沒有把前作這套戰鬥機制原封不動地搬運過來,原作的戰鬥機制對玩家的操作和思考都要求較高,而且遊戲中引入的五部位體力更是讓玩家需要分出精力來照顧不同部位的體力。但《Potato Flowers in Full Bloom》的戰鬥難度並沒有因為戰鬥機制而下降。它從原來的操作和策略的兼容,變為單一的策略性。它相比前作來說,策略性更豐富,玩家不再操作兩個人,而是一個三人小隊,職業更是有八種,每種職業的技能有4頁,並且各職業的技能之間可以形成特殊的combo,武器系統更是引入了斬擊、鈍擊等怪物獵人物語裡的一些設定。因此,玩家可以感受到其戰鬥機制上的豐富內容和隨之而來的戰鬥樂趣。

儘管《Potato Flowers in Full Bloom》有著優秀的迷宮和戰鬥設計,但遊戲依然存在著明顯的缺點。首先,遊戲缺乏足夠的引導。遊戲一開始玩家便一直出現在地下城中,玩家需要操作一個較高等級的三人小隊打敗怪物破解一個小機關,這就是遊戲的新手教程內容。看似足夠但實際上遠遠不足。教程中既沒有說明如何呼出至關重要的主菜單,也沒有告訴玩家原來技能不僅僅只有一頁。我相信任何玩家都很難在第一次進入技能界面就發現這點。

其次,刷怪升級帶來的疲憊感。遊戲中的角色血量和基礎防禦是較低的,在遊戲前期被怪物碰2下基本就死了,必須通過招架進行防禦,對我這種非主玩策略性回合制玩家而言,它的難度真的不低,我只能通過刷等級來彌補這個缺點,這導致了我在重複的環境中刷了有1h多,自然感覺到了遊戲的疲憊感。最後,略顯僵硬的謎題設計。《Potato Flowers in Full Bloom》的謎題並不算優秀,遊戲中缺乏對謎題的提示,多數情況下要求玩家進行窮舉式解謎。但遊戲地圖上的半隱藏房間式設計確實很不錯,值得一試。

總體而言,《Potato Flowers in Full Bloom》是一款較為傳統的Dungeon Crawler遊戲。有著精巧的迷宮式地牢設計,頗具策略性的戰鬥玩法,但也有著Dungeon Crawler遊戲的缺點,即遊戲對玩家的策略需求較高。適合喜歡策略性回合制玩家和DRPG的玩家。

夜遊者評分:7.5/10。

結語

從《Potato Flowers in Full Bloom》這款遊戲中,我們不難發現為何Dungeon Crawler遊戲難以成為大眾遊戲之一,玩家的遊玩驅動力是不足的,具備大火潛力的只會是融合了肉鴿或者RPG元素的遊戲。但也許只是我們還沒有發現適合Dungeon Crawler遊戲的設計方式吧,期待更多設計師在Dungeon Crawler遊戲類別上進行更多的探索,讓玩家體驗到更多樣的遊戲玩法。



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