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《紅弦俱樂部》將告訴你,什麼叫做「賽博朋克敘事體驗」
紅弦俱樂部 遊戲測評 遊戲推薦 遊戲體驗 賽博朋克酒保行動 植入體 夜遊者 2022-03-18
《紅弦俱樂部》將告訴你,什麼叫做「賽博朋克敘事體驗」

本文作者:夜遊者-達不溜

由翻譯導致的“誤解”:並非“遊戲”的《紅弦俱樂部》

《紅弦俱樂部》在英文原版的簡介中,並沒有被形容為一款賽博朋克風格的遊戲。這款遊戲的英文steam界面給出的是:“TheRed Strings Club is a cyberpunk narrative experience about fate and happinessfeaturing the extensive use of pottery, bartending and impersonating people onthe phone to take down a corporate conspiracy. (紅弦俱樂部是一種關於命運和幸福的賽博朋克敘事體驗,其特點是廣泛使用陶器、調酒師和在電話上模仿人來打倒一個公司陰謀)”。

相比於其在中文steam商店上的簡介:“紅弦俱樂部是一款關於命運與幸福的賽博朋克風格遊戲,需要玩家運用陶藝、調酒和在電話中模仿他人聲音等手段破解一個驚天祕密。”

最明顯的區別在於“賽博朋克風格遊戲”與“cyberpunk narrative experience”。顯然翻譯者並不希望將《紅弦俱樂部》表述為“敘事體驗”。《紅弦俱樂部》確實是一款遊戲,但從可以引動情緒的調酒師,到製作人體思想改造模塊的Akara機器人,都是極富賽博朋克風格的遊戲內容。情緒控制和人體思想改造模塊的加入,讓《紅弦俱樂部》不僅在故事背景上極具賽博朋克風格,而且在遊戲玩法上也做出了賽博朋克風格。

在經典的“調酒”遊戲《賽博朋克酒保行動》中,雖然遊戲的整體背景是賽博朋克的,但遊戲玩法還是基於現實社會的模式,並沒有給人一種賽博朋克的感覺。相比於《賽博朋克酒保行動》,將《紅弦俱樂部》描述為提供了一種賽博朋克遊戲體驗顯然是更為準確的。此外,由於《紅弦俱樂部》更偏向於視覺小說的敘事結構,玩家通過抉擇和一些賽博朋克小遊戲來推進敘事進程。因此,我偏向於《紅弦俱樂部》的英文簡介,即,提供了一種賽博朋克敘事體驗。

當然以上這些內容,僅僅是個人在遊玩之後對《紅弦俱樂部》的一些看法。《紅弦俱樂部》依然是一款遊戲,不過我個人是很喜歡《紅弦俱樂部》的英文簡介的,因為用遊戲來描述遊戲本身就是存在問題的。而將遊戲描述為一種體驗之後,玩家會快速理解這款遊戲的玩法、內容和其想要表達的內核。並且,中文翻譯刪除了“敘事”這一關鍵點,導致我錯誤地預估了《紅弦俱樂部》的遊戲類型。畢竟誰能想到《紅弦俱樂部》是一款以敘事為主的類視覺小說遊戲呢?

(補充說明:《紅弦俱樂部》中的背景基本都是靜態的,而且背景不算多,應該是不到10個背景。同時,遊戲劇情的主要驅動力是以人物對話為主的。因此,它比較接近視覺小說。)

我為何喜歡《紅弦俱樂部》?

不過,我也是幸運的,如果我一開始知道這是一款以敘事為主的類視覺小說遊戲,可能並不會嘗試《紅弦俱樂部》,因為我個人是幾乎不玩視覺小說類型和與其相似的遊戲類型的,如gal game等。個人不喜歡視覺小說的主要原因有兩點:

1. “玩法”較為無聊。目前市面上的視覺小說還是傳統類型的視覺小說偏多,傳統視覺小說的“玩法”就是翻書頁。與需要操作的動作遊戲相比,視覺小說的操作是完全機械性的。與需要動腦的解密遊戲相比,視覺小說也不需要那麼進行那麼多的思考。因此我總會在玩視覺小說的時候“睡著”。當然,目前也有一些創意視覺小說,例如《if found…》。不過這類遊戲從某種程度上來說,可能已經不算是視覺小說,更接近於以敘事為主的類視覺小說,與散步模擬器《艾迪芬奇的記憶》異曲同工之妙。

2. 劇情和文筆起伏較大。很多時候視覺小說故事的原始創意是很棒的,受限於製作者的文筆和對敘事結構的把握。往往遊戲中的劇情會略顯冗長,或出現句子結構複雜難以理解的情況。而且目前視覺小說可以說是“低質量遊戲”的重災區,太多新手製作的“半成品”和“殘次品”。不過,如《來自昏暗的時間盡頭》在劇情內容、敘事結構和文筆上就相當優秀,不會出現無聊的劇情、拖沓的節奏或者一些難以理解的句子。參差不齊的遊戲質量讓我對視覺小說敬而遠之。

而《紅弦俱樂部》顯然不是一款傳統的視覺小說遊戲。首先,遊戲存在適當的遊戲玩法,剛剛好處於解密遊戲和視覺小說遊戲之間。在傳統視覺小說中,玩家在抉擇的時候,往往是通過選擇對話實現的。在《紅弦俱樂部》中,則存在多種方式來展現。

例如,布蘭迪斯對面精神緊張的持槍人員時,我們需要仔細斟酌每次對話是否有利於緩解局勢的緊張。每次選擇正確後,持槍人員拿槍的手都會降低。玩家每次前進或者選擇錯誤後,她的手就會升高。這種緊張的代入感和頗為不錯的容錯率,不僅讓玩家的注意力集中於遊戲,還賦予了我們在正確和錯誤對話中都能獲取有效信息的可能。

當我們操作多諾萬時,需要調製可以放大不同情緒的酒來輔助我們通過對話套取情報,畢竟我們對面坐著的實際上是來喝酒的顧客。不同的調製酒對應著不同的情緒,而引起的情緒代表著可選擇話題的對話時間與內容。因此,對話中存在多種選擇性,而這會讓遊戲走向不同的故事。此外,《紅弦俱樂部》還存在諸如陶藝製作和一場精妙絕倫的“電話謎題”。

同時,《紅弦俱樂部》除了擁有著不錯的遊戲玩法外,還有著出人意料的故事展開與“意料之中”的故事結局。遊戲名為《紅弦俱樂部》,個人認為這個紅弦實際上是命運的紅弦。這裡可能需要劇透一點內容來說明“紅弦俱樂部”到底是什麼。在遊戲的世界中,如果某個人希望具有平常心,那麼直接安裝一個植入體就能完美解決這個問題,類似的還有說服能力、抗抑鬱能力等。這種簡單的方式使得幾乎所有人都會選擇植入體。而這個所謂的植入體可以控制人的精神,進而影響到所有人的命運。“紅弦俱樂部”恰恰相反,它通過飲酒適當放大顧客的情緒,某種程度上可以剋制植入體對人精神上的控制,這些不受到植入體控制的人的命運被“紅弦俱樂部”的老闆控制。

因此“植入體”與“紅弦俱樂部”是對立的。“植入體”是代表著對情緒的抑制,而“紅弦俱樂部”代表著是情緒的放大。其中,“植入體”更為極端,它是對情緒的完全抑制,而“紅弦俱樂部”它只能放大你已有的情緒,不能使情緒憑空出現。整個遊戲故事主要討論的是情緒或者說是精神是否應該被完全抑制以實現某人認為的幸福。《紅弦俱樂部》給出了一個合理假設下的故事,玩家在遊玩過程中不僅沉浸於故事的精彩,遊玩後也會思考到底什麼是幸福,自己足夠幸福嘛?

我喜歡《紅弦俱樂部》的原因也正是它在給予了玩家優秀的賽博朋克式劇情的同時,又提供了不錯的賽博朋克式的遊戲玩法內容。玩家在體驗時會驚歎於遊戲玩法內容上的創意,在體驗後遊戲帶來的“問題”又讓玩家可以深刻地思考。

《紅弦俱樂部》是否值得玩家體驗

前段時間看到網上有這樣一條評論:“感謝《賽博朋克2077》的出現,讓我體驗到《紅弦俱樂部》如此優秀的賽博朋克遊戲”。我想這句話已經足夠回答這節提出的問題了。它是一款極其優秀的遊戲,只要你喜歡賽博朋克,那麼我相信你一定會愛上它。

《紅弦俱樂部》還有一個隱藏在角色中的細節,多諾萬和布蘭迪斯都是男性角色。從對話中我們得知他們的關係是遠遠高於朋友關係的,更接近於戀人。遊戲並沒有對這個話題進行深入討論,也沒有關注於這個話題。在遊戲的角色對話中你完全感受不到兩者的戀人關係。直到遊戲的最後,布蘭迪斯說出:“多諾萬,我愛你”時,我才知道他們是戀人。此外,據說遊戲製作人好像真的有這樣一個戀人,可能遊戲中展現的就是現實中他們相處的方式吧。

文章的最後,不如重新給出《紅弦俱樂部》的簡介吧。

“《紅弦俱樂部》提供了一種關於命運和幸福的賽博朋克敘事體驗,需要玩家運用陶藝、調酒和在電話中模仿他人聲音等手段破解一個公司的陰謀。”



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