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20年夢工廠老粉現身說法銳評《火山的女兒》
火山的女兒 玩家 夢工廠 遊戲 結局 行動 振動系少女 2023-04-26
20年夢工廠老粉現身說法銳評《火山的女兒》

  #火山的女兒# 

 

 雖然主題內容是複製了我在steam的差評/不推薦。

  是的,我覺得這款遊戲是存在“不可忽視等級的重大缺陷”的。

 

(steam上偏偏就是沒有個人最喜歡的夢工廠4)

 

 【銳評開始】

因為是差評所以主要講缺點。沒講到的部分一律視為優點。

疊個甲先啦


最直觀的缺點是,多周目遊玩的過程枯燥、單調。這也是最核心的問題。


1. 森林冒險、人際交往、港口暗巷、舞會、出演戲劇、鍊金、種田、馴馬賽馬,這些或大或小的玩法/系統都存在“內容太少”的問題。換種說法即是“深度不夠”。


全都是一次上手兩次熟練三次精通,第三次以後的操作想都不用想,直接複製粘貼以前的經驗就行,的這種水平。玩家的操作沒有變數、高度固定,點名批評戰鬥系統裡面雖然確實存在有怪物特性、弱點之類的東西但實際上和玩家的互動性極差,【總之食我風神狙擊啦!】、【石化效果竟然對石像怪也有用欸www】。


玩家會因為確實沒啥內容可以體驗了而對這些操作失去耐心,也就是“多周目遊玩太枯燥”。


……更糟糕的是,這些玩家不會去深入挖掘的系統在數量上還挺多,玩家每一回合都在機械地重複這些數量眾多、因為低成本甚至無成本且馬上就能拿到手的收益就放在那所以無法輕易放棄,的遊戲操作。延長了想看到更多不同結局的玩家多周目遊玩的時間,同時放大了玩家的枯燥感。


(作為“正式版”來說,實在不應該出現這種問題)


……萬幸的是,(對比夢工廠)遊戲的總體流程並不長,所以還沒到“地獄”的程度。

在和公主完成完美約會的時候她會露出壞女人一樣的笑,真的是…太棒了!


2. 選擇某一行動的“機會成本”太低,也就是很容易就能把女兒培養成一個全能角色。


先看看隔壁的夢工廠系列,前中期的時間都非常緊張,每一步行動都需要提前規劃好,練武就專心練武,搞學術就認真學習不聞窗外事,想躍升貴族獲取權利地位就專心培養禮儀藝術,否則最後都只是“平凡但幸福”的高不成低不就的結局。


(我一直覺得夢工廠對那些“Normal end”的設計在本質上是給玩家的一種“安慰獎”。玩家討論度高的那些結局,沒有一個是“平凡但幸福的結局”。)


反觀本作,四大屬性全S、力智魅全破百、戰鬥面板也吊打所有npc真的很難嗎?


這個問題帶來的最直觀的體驗就是,玩家第一週目就可以把那些其實沒啥內容的系統都比較完整的體驗過了,第二週目的新鮮感就直接降了八成(不會少於八成),除了最終不同的結局外玩家也沒啥可以期待的東西。


——你們在遊戲裡營造的溫柔氛圍和玩家初見這個遊戲的驚豔感被你們自己在二週目(約6個小時)就全部敗完了啦!

steam裡很多人給出差評的原因就是雷貝莎線的問題…這裡就不劇透了


3. 關於行動力和能力繼承系統,這倆系統本身是好東西,這點可以說是超越了夢工廠的部分。但就結果上來說,這倆,也最終成為了上面的“第二點問題”的幫凶。


行動力。


最開始是按照夢工廠的“時間管理難度較高”的感覺來玩的,然後發現這個行動力可以允許我極低成本地對遊戲玩法做出更多試探,配合上遊戲本身的溫馨氛圍,確實給人一種輕鬆愉悅的舒暢。


但行動力的補充太過廉價高效,兩個免費睡覺總共6點,餐廳吃個兩位數的飯加5點,這裡就直接大於初始行動力的10點了,放大了“機會成本太低”的問題,使得玩家容錯率過高。如果玩家再屯點肥料,配合種田烹飪技能,一個回合內大幾十點行動力隨便嚯嚯也不是夢。


能力繼承。


本意應該是加速多周目玩家的通關流程,降低達成某些高難度結局的難度,讓大夥輕鬆快樂地遊戲,吧?


結果反而把難度降得太低。我二週目拿著16點(沒記錯的話就是16點)天賦,開局就幾乎點滿了戰鬥天賦,然後看著我年僅十二、第一次去森林探險、只裝備了練習木劍練習弓箭的女兒,一路只憑藉著不知道什麼時候練出來的曲線射擊單人殺穿了綠洲森林區域的時候,我陷入了沉思。我女兒什麼時候練成了風靈月影神功?開了是罷!

 

布萊恩家族應該是三大派裡面人氣最低的了罷!


暫時就這些了。

可能你會覺得我說的這些都很主觀。

但我對這部作品的最終評價是——瑜不掩瑕,食之無味,棄之可惜。

  

歡迎來評論區和我激情討論

 

 


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