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《東方New World》:手殘黨可輕鬆通關的東方同人作品
遊戲 彈幕 關卡 幻想 技能 帶來 乾貨遊戲 2023-09-20
《東方New World》:手殘黨可輕鬆通關的東方同人作品

前言

作為一個奔三年紀的知名IP,《東方Project》的生命力可謂是頑強至極,不僅二創涉及各個領域,東方眾也是不論什麼地方、打兩棍總能冒出一堆,由此廣泛創作、並不斷衍生的無數同人作品,與一眾個性鮮明的萌妹塑造,都讓人們記住了這個充滿音樂、彈幕及二創的虛構世界:與世隔絕的幻想鄉。
而本次品鑑的東方同人新作,是由日本同人社團“Ankake Spa”帶來的《東方New World》,也是該社團帶來的第三款東方同人,作為《東方紅輝心》和《妖妖劍戟夢想》的製作組,前兩作的不錯表現也讓東方粉絲對本作的期待值提高了許多。

今天的幻想鄉也是充滿異變的一天

《東方New World》的舞臺無疑還是幻想鄉,開場簡潔的動畫講述了幻想鄉的設定,由於人類的急速發展,迫使妖怪們先後構建了境界與博麗大結界以此壯大妖怪勢力、驅逐“常識”,由此幻想鄉與世隔絕,重複著不斷解決異變的日常。而毫無疑問,今天又是充滿異變的一天。

遊戲劇情大致改變自TH14.5《東方深秘錄》,危機來自憧憬幻想鄉的人類少女堇子的出現,將外界的夢與幻想鄉交織在一起,也帶來了夢境與現實碰撞的湮滅可能性,整體劇情教課書一般的展開,一路收集線索,追蹤異變的源頭,最終不斷毆打罪魁禍首,幫助人類少女迴歸外界,早日下班喝茶。

俯視角ARPG+彈幕躲避

雖然東方系列的名聲更多在於飛行彈幕射擊遊戲,但各種同人遊戲的類型還是很多變的,本作便是一款第三人稱動作遊戲,整體在類似伊蘇、雙星物語2等經典俯視角類型的ARPG基礎上,融合了彈幕STG的特點。
作為一款依靠RPG系統支撐的遊戲,《東方New World》並非採用開放式大地圖自由探索的形式,依舊是線性關卡製為核心的既定路線,玩家可以在3D化的縮放地圖上移動來挑選關卡。在主線之餘,也能通過支線任務獲取一定的物資。從小怪、寶箱、商店逐漸獲取裝備、提升角色的能力、等級,最終擊敗所有的關卡,解決幻想鄉的叕一次異變。

由此完成一個又一個主線的同時,玩家也會拜訪許多地點、與熟悉的角色對話,從而見識幻想鄉的“風土人情”,從魔法之森、紅魔館、月宮等各異場景的“風土”,到閒著沒事就找個理由拉你打架的“人情”。

整體的系統並不複雜,戰鬥方面需要掌握操作的便是攻擊、格擋、跳躍與治療,然後RPG經典的能力構築方面,則包括了刷怪帶來等級提升、探索地圖獲取裝備更替、通關固定獲得一定強化石進行人物屬性提升、根據技能使用次數帶來技能等級提升。其中依靠強化石帶來的人物屬性提升最為關鍵,因為直接關係著最大可積累的治療次數。
無論是初始選擇“靈夢”還是“魔理沙”,兩個經典主角的配置都是三個裝備位+三個技能+一張符卡,兩者不同風格的技能與具有差異的劇情也是為遊戲增加一些重玩價值。

戰鬥難度不是很高

與彈幕地獄帶來的第一反應“困難”相反,本作的戰鬥難度可謂是隻要不近戰、傻子上都行,基本是任何玩家能夠輕鬆過關的東方同人。
除了等級與裝備存在的緣故,使得玩家可以根據推薦等級選擇關卡、提升數據然後再過圖,更關鍵的便是CD體系下的技能與治療,由於“技能”與“治療”隨時間恢復使用次數,整體玩家只需要通過跳躍來躲避彈幕、利用格擋來應對近身攻擊並觸發子彈時間、然後不斷遠程丟技能、缺血了回一口,不斷苟著等技能與治療的CD就行。

即使Boss戰是最能夠體現遊戲STG+ARPG玩法的地方、每降低一定血量就無敵並釋放符卡彈幕的階段性躲避也帶來了足夠的挑戰,將彈幕地獄的效果發揮到最大,但依靠足夠長的血條與血量回復、釋放符卡帶來的一段時間內無敵,總歸難度不是很高。

稍顯平庸重複的探索體驗

如果說戰鬥難度不高對遊戲性而言是有利有弊的一件事,那麼RPG探索設計上的單調就完全是損害遊戲體驗了,非常遺憾便在於,本作RPG設計上值得稱讚的東西確實不多。
整體關卡探索剛開始還算有趣,正常的打怪、以及隨機掉落的一些裝備、可破壞的各類雜物、藏在地圖角落的寶箱,尋找開門機關、到達標記位置,都是標準RPG該有體驗;但隨著進程的深入,遊戲並沒有帶來更多的設計,由此單調乏味的問題就越來越明顯。

即使每關視野中的景物都會發生變動、關卡的迷宮式地圖也有不同的路線規劃,也試著以陷阱機關、平臺跳跳樂的形式帶來更多的內容,但說到底這些內容在遊戲體驗中往往都很容易被忽略,直觀上的感受就是充斥著大量簡單、卻相同的雜魚小怪來阻礙探索的重複過道,缺乏足夠的變調。

而除了單調重複外,能夠讓人放棄探索的另一理由,則來自裝備系統的無用化。整體的裝備可以說就寥寥數種、開啟一個個寶箱帶來的卻是相同的裝備,僅數值的差異、無疑是讓人很容易失去收集慾望的,而隨著地圖更替裝備也是需要自然更換的,也就更加無所謂收集與否了。
因此到了中期,我便放棄了全走遍形式的地圖探索、略過那些需要繞道取得的無用寶箱,採用跑路的形式跳過大部分小怪,儘早迎來關卡最終的boss戰。

總結

作為一款東方同人遊戲《東方New World》採用彈幕STG結合ARPG的趣味玩法,整體易於上手、難度不高也使得任何人都可以輕鬆享受,但遺憾在於,本作關卡的重複感有些高、RPG構築深度仍有可上升空間,總體上是一款面向社團粉絲與東方粉絲的粉絲向作品。


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