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<<The Cycle:Frontier>>風暴奇俠 最新開發日誌12號. 公測前開發內容跟方向
風暴奇俠 PC遊戲 玩家 武器 反饋 勘探者 se7en 2022-05-20
<<The Cycle:Frontier>>風暴奇俠 最新開發日誌12號. 公測前開發內容跟方向

2022.05.19  開發日誌12,原文地址:https://thecycle.game/news-and-media/dev-diary-part-12-game-design-teachings-from-cb2

下面是個人翻譯。

 

 

 

 

19-05-2022

開發日誌 - 第 12 部分 - 來自 <<二測>> 的遊戲設計開發內容

你們好啊,勘探者們!

我叫 Noise,<風暴奇俠> 遊戲 的首席遊戲設計師。我知道我的名字不像我們一些其他團隊成員的那麼酷 (就說你呢,Marvelous Breadfish) 那麼炫,而且你們很可能也從未聽說過我的名字。這正說明我在 星宿3 上躲藏起來*那麼好*。

既然 <二測> 已經結束,我們認為叢遊戲設計的角度去討論一下我們叢<<二測>> 中受到的啟發是非常重要的,並且為遊戲的未來規劃更好的藍圖.

我們的初心是什麼?

首先,讓我們淺談一下我們是如何叢設計的角度看待這次測試的。

多虧了 Daze 的出色工作,賦予了我們極高的熱情和明確的目標,目標關於我們將引導遊戲走向何處.

我不會在這裡過於詳細的介紹,因為那樣就太長了;簡而言之,我們想營造一種在完全陌生的星球上探索的奇妙感覺,驚人的突發事件,意想不到的冒險和收穫,奇異的事物,當然還有一路上的友誼和背叛。在這方面,我們堅信我們在這個特定的時間範圍內實現了我們為自己設定的所有目標。

但現在隨著 <<二測>> 的結束,我們的許多假設都受到了考驗。結合商業智能、社區情緒和玩家反饋,我們對下一步需要做什麼有了更清晰的瞭解——這一切都歸功於你們!

從現在開始,我們將能夠專注於在各個方面提升遊戲體驗,從最糟糕的部分開始,然後從那裡轉向我們認為其他值得注意的較小問題。

那麼,我們都為公測計劃要做些什麼呢?

目前,我們正為了公測集中精力於下面幾個關鍵點:

l 實力提升

l 武器平衡

l 動作

l 匹配機制

l 副本

l 社交功能

 

那麼誰是最適合討論這些問題的人呢,下面!讓我向您介紹 Kril 和 Rumble!

武器平衡和裝備強度提升

大家好,

我叫 Michel aka Kril,負責我們神奇生物和致命武器等設計工作的設計師。我將盡我最大的努力引導您瞭解我們對 PvP 戰鬥進行改動的計劃。

在我們的 封閉2測 期間,我們從各個方面收集了很多很好的反饋。其中一些是我們通過每週補丁解決的,這使我們幾乎可以立即更好地瞭解我們的更新情況。現在 BETA 已經結束,我們正在花時間查看我們從不同補丁中收到的反饋和數據,以評估有關 PvP 發佈的最佳修改方案。

以下是我們認為最重要的關於武器平衡和裝備強度提升的不同方面:

裝備強度的提升

強度提升曲線為裝備更好的玩家提供了很大的優勢,這對你們大多數人來說是一個很大的挫折點。我們知道失去所有裝備而沒有機會反擊的感覺根本不好,或者說反擊力度毫無意義。我們更希望最好的裝備讓大家覺得值得花費時間刷它 並 冒著可能丟失它的風險進行部署遊戲。

簡而言之,我們正在尋找最佳平衡,即使面對最好的裝備,你也總有機會反擊取勝,同時確保 最高級的裝備也是有一定收益的。

我們的封閉 Beta 2 允許我們在這方面進行一些西歐奧更新(調整裝備花費,穿甲,護甲值,武器傷害),儘管這幾次調整都不夠令人滿意,但每次迭代都讓我們更接近最平衡的位置。

因此,根據您的反饋和我們對 <<二測>> 的收貨,這是我們此次發佈公告的意圖。請注意,儘管我們對這些更改充滿信心,但沒有什麼是一成不變的,我們將確保在我們的最終更改日誌中考慮未來的測試內容和反饋:

l 我們的武器穿甲對抗護甲值的收益遞減:意味著最好的護甲在對抗低等級武器時不會像以前那麼強大了.

l 低等級的 ”裝備護甲值和武器穿甲值”的提升 隨著裝備等級的稀有提高也會有遞減效果:

l 意味著:白-綠 提升值  >   藍 -紫

 

這兩個改動讓裝備提升到綠色跟藍色變得更有價值,而紫色跟粉色裝備對於能夠負擔得起的勘探者來說應該更像是豪華改進版:它們仍然為您在 PvP 中提供了足夠顯著的優勢,可能會有所作為但並不會過於強力,導致你根本感受不到低級裝備者們的威脅。

另一方面,在封閉2測 期間,我們降低了高級別頭盔的護甲值。最初的目的是讓有足夠技能的玩家能夠獲得更多爆頭,以便能夠更輕鬆地擊倒裝備更好的玩家。但它也有副作用的,例如在高級別裝備對槍中大大降低了擊殺時間。當我們進行修改時,我們認為這是一個可取的副作用:減少最佳裝備的擊殺時間會增加緊張感並提高對周圍環境的良好意識的要求,這是因為我們希望玩家們能隨著遊戲中的探索提高他們的技巧水平。但是我們得到的大部分關於擊殺跟TTK的反饋是,它感覺很好,雖然仍然可以完善,

因此,我們決定恢復該修改,並重新為頭盔和盾牌提供相似的護甲值,以便在所有裝備級別都有相近的擊殺時間。

武器調整

在逛社區的過程中我們最常見的反饋就是,在大多數情況下衝鋒槍過於強大了,使得突擊步槍相形見絀,因為他們的有效射程基本都差不多,但是SMG衝鋒槍傷害效率更高。

主要原因當然是我們的武器沒有任何傷害的距離衰減:無論你射擊目標的距離有多遠,你的武器總是造成相同數量的傷害。

我們一開始不想使用傷害衰減來調整武器的射程效果,主要原因有兩個:

l 讓想要專注於特定武器的玩家能夠在大多數情況下使用它,如果他們學習並掌握它的後坐力模式

l 由於我們沒有在命中時顯示任何傷害數值,因此我們希望武器的傷害輸出保持一致。因此,如果玩家知道他們需要使用特定武器擊殺 10 次才能殺死穿著灰色盔甲的人,那麼射擊數量不會因情況而異,他們可以依靠這一知識.。

l 為了讓不同的武器在不同的射程上更有效,我們使用了不同的參數進行,最後,後坐力成了對自動武器影響最大的參數。使用具有高後坐力值的武器會更難射擊遠處的目標。為此,我們將大多數 SMG 調整為比突擊步槍具有更大的後坐力。

最後,事實證明這不足以區分我們現在擁有的幾種武器,因為我們還可能希望擁有像 ASP 鏢彈槍這樣後坐力相對較低的 SMG衝鋒槍,這使它們還是有和突擊步槍競爭的能力的。

所以我們想要對我們的武器做出的第一個也是最重要的一個改動就是:

讓它們的傷害隨著距離的增加而下降。如果從比預期有效射程更遠的地方射擊,除了狙擊槍之外的所有武器現在遠程射擊傷害效果都會降低。

另一個相關的變化是減少所有 SMG 衝鋒槍的傷害輸出,以便其他武器能夠在相同的射程內與它們競爭。

最重要的是,我們認為我們的後坐力降低配件太強了,所以可以很容易就彌補我們某些武器的高後坐力值,因此我們將它們的效果調低了一點。

最後,我們正在對武器進行個別修改,以便根據您的反饋和我們收集的數據,通過調整我們認為過於強大的武器(例如 SMG),同時改進表現不佳的武器,使更多選擇可行. (是的,9傷害的倡導者得到了一些愛)

總而言之,這些改進應該會大大減少在劣勢下戰鬥帶來的挫敗感,同時允許更多的武器和不同的戰鬥風格在這個星球上閃耀。我們迫不及待地等待您體驗這種全新的戰鬥調整並分享您對此事的想法。

活動進度調整

嗨勘探者們!

這裡是Rumble ,負責 星宿3 的事件,工作以及任務。 

順便說一下派系戰役的話題,這是 <<二測>> 中引入的主要新功能之一。

活動的主要目標是為玩家提供一條紅色的路線進行推進,促使他們定期走出自己的舒適區域,當然,也提供你想要的一些不錯的故事和世界觀的深入。

首先是好消息:在這些事件上的反饋非常不錯!<<二測>> 中的玩家全程都有事情做,事件推動玩家被迫進入新領域並面臨越來越大的威脅,並且可以深入瞭解三個派系的許多背景故事和動機,同時解鎖一些很酷的新東西。  

當然啦,像派系戰役這樣龐大的功能,內容會非常龐大,當它第一次面向玩家時,必然會存在一些缺陷。那麼我們學到了什麼?我們會怎麼做呢? 

磨礪與挑戰 

在您對戰役的反饋中不斷出現的一個常見批評點是,有些任務實在是太粗糙了。我收到抱怨說是必須一次又一次地去同一個區域殺死那裡的生物,或者一次又一次地在同一區域尋找低刷新率的戰利品,直到它變得無聊甚至令人沮喪,而不是一個有趣的挑戰。我們完全同意這些抱怨,並且已經進行了多次調整,以確保您下次接觸遊戲時感覺更好。請耐心等待,因為我們還沒有大量數據可以作為平衡的依據,所以在第一次嘗試時要 100% 正確是非常有難度的。 

不明確的任務提示和指引 

我們在 Twitch 和 Discord 頻道中閒逛時經常聽到的另一個不必要的沮喪來源是玩家不確定在哪裡尋找某些物品以及任務位置而產生的問題。我最喜歡的例子是我們要求玩家從“新月瀑布發電廠”中收回流星反應堆筆記,然後才意識到“發電廠”是內部名稱,而玩家只知道它是“地熱發電廠”。我們當然會確保糾正我們所知道的任何差異或不明確之處,因此請保持反饋! 此外,關於戰利品的分級性質的任務提示告訴勘探者在哪裡尋找某些物品還不夠清楚。現在,任務將指示何時只能在特定難度或特定等級區域的特定容器類型中找到物品。我們希望這會讓它更簡單!

任務獎勵 

在查看我們可愛的社區團隊為我們積累的反饋時,我們意識到我們在任務獎勵方面十分的吝嗇。我們希望派系戰役具有激勵性,值得玩家花時間,並鼓勵勘探者繼續獲得更多更酷的東西! 

因此,我們在任務獎勵中添加了更多獎勵。下次您參加戰役時,您將收到更多護甲、頭盔、武器、揹包、消耗品,甚至不時獲得鑰匙卡,以供您努力!請讓我們知道感覺怎麼樣。那些要求您埋裝備的任務將變得非常值得做,無論投資如何,收益都是更高的。 

獨特的任務

最後一點不是直接來自批評或抱怨,更像是我注意到的,我想我應該讓勘探者知道:你們似乎真的很喜歡獨特的任務!你知道,那些派你去恢復獨特物品或把你送到獨特位置的人。 

最初,我們打算在戰役中加入其中的一些,以減少任務的通用性和重複性,但我目前的想法是,它們實際上為玩家豐富了遊戲。出於這個原因,我們希望在我們將創建的未來戰役中增加獨特任務的頻率,甚至可能在現有戰役中添加更多獨特任務。目前還沒有明確的時間表,但請告訴我們您是否同意! 

目前,如果您想提供幫助,請保持反饋(最好在我們的 Discord https://discord.com/invite/thecycle中)並繼續關注。我們計劃了很棒的東西!

乾杯,很快就會在 星宿3上見到你們,

隆隆 

星球上的部署跟匹配

藉助我們的數據和社區反饋,我們現在覺得可以對遊戲的匹配方式進行更改。我們在這裡聽到各種關於匹配的建議,相信我們,已經想出一個讓你們中的大多數人滿意的東西,當然不是全部人!所以這是我們計劃和將要實施的:

l 我們一直有保護新玩家的意圖。雖然我們已經嘗試這樣做,但我們覺得我們可以在這方面做得更好,所以我們擴展了我們的進程,以確保我們保護新玩家的時間更長一點,並在他們進入“真實遊戲”時為他們提供更流暢的上手體驗。在我們看來,<<二測>> 期間的入門不夠順暢,現在應該會更好。我們希望新玩家有時間弄清楚遊戲是關於什麼的,如何使用 AI,並且至少能夠更好地瞭解在 耀沙岬 上部署時的位置。 我們在這裡使用我們自己的特定保護方法,一旦我們覺得我們有足夠的信心,你將能夠獨自應對外星球的危險,這種方法就會消失。還值得一提的是,這種方法不會保護已經有過體驗經驗的迴歸玩家,因為我們認為這樣做會損害以後加入我們的新玩家。

l 我們還決定為我們的匹配使用木桶法。

l 這對您來說意味著現在玩家群體將被劃分進更大的桶裡,從而使彼此在過程中進行更多的遭遇。

l 我們還以同時根據不同的需求劃分這些桶(時刻保證流暢的新手體驗)。 

l 其中至少有一個是專門為新手準備的,而其他的則以玩家的進步和整體體驗為中心。

l 而且,我們正在收集反饋來幫助我們在此過程中進行一些實時修改。我們當然已經考慮了很多,並想出了讓大多數勘探者滿意的方法,但是我們需要更多的工具來微調這種體驗,我們的目標是在發佈前後完成我們想要的效果.

我們非常期待,您會喜歡我們在這裡創造的東西,一旦它上線,我們迫不及待地想讓您測試它!

副本-地下城

我們也將與我們的第一個地下城一起發佈!

要探索它,您必須完成Osiris陣營戰役才能解鎖打開入口所需的軌道制導激光。你將體驗在黑暗中、麻煩與豐厚的回報,而且要時刻提防在你後面進入的侵入者! 

我們迫不及待地想收到您的反饋,因為這是我們第一次深入研究高端 PvE 內容。

社交內容

在這方面,我們有好消息:我們將帶回多人遊戲大廳!你將在空間站能看到其他勘探者,下次我們見面時,您將能夠見證我們為所有 勘探者們 準備的新商品和閃耀的各種皮膚。

拐角處有一些奇妙的眼睛糖果等著你,這樣你就可以在流連忘返的同時,最終背刺粗心的勘探者。當然,至於很多其他的話題,這方面的作品還有一些其他的東西,但我們還沒有準備好評論它們:)

 

目前就這些了.

如果可以的話,試著在 星宿3 上找到我們!找到我並不難——我會成為擁有最漂亮西裝的球員。

誰知道呢,也許你會在與我們中的一個人合作時學到一些關於遊戲的隱藏炫酷內容?

另外,我保證,撤離船一降落,我絕對不會從背後射你。

期望更早與大家再見!


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